RedHex – команда еще молодая, и пока может похвастаться только одной изданной игрой «Гравитация. Парящие острова». Хотя первый блин получился для них немного комом (и речь здесь не об игре, а о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться при достижении своей цели), начало было положено. И кажется сомнительным, что на этом RedHex остановится. Потому мы решили связаться с Аркадием Павловым, их главным идеологом и человеком, согласившимся ответить на наши вопросы.
Так что, если вам интересно узнать, что было, что есть и что будет с RedHex, прошу садиться поближе и устраиваться поудобнее.
Добрый день, Аркадий! Насколько я понимаю, RedHex – компания молодая. Когда именно она образовалась? Что подтолкнуло тебя к такому решению?
Добрый день! RedHex все же правильнее назвать проектом. И да, он молодой, образовавшийся в 2016 году, практически сразу, как я пришел в «ГРаНИ». Изначально, попав в мир настольных игр, я искал возможности для реализации своего желания создавать и продвигать игры, а становиться настольным гиком и покупать огромные коробки точно не входило в мои планы. И при этом я совершенно ничего не знал о рынке настольных игр. Мой игровой опыт был на тот момент минимальным – «Монополия», «Игра престолов», «UNO» и другие небольшие игры, – но, окунувшись глубже, я уже не смог выбраться. Теперь игры стали моим основным хобби и практически работой.
Кто-то еще входит в RedHex?
Как таковой команды нет. В плане создания и тестирования игр RedHex полностью полагается на самарскую ячейку «ГРаНИ», а все остальные задачи я выполняю сам или привлекаю все тех же участников «ГРаНИ» из Самары. Так что можно сказать в RedHex один человек, и в тоже время нас много.
Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом… Так и мы мечтаем стать полноценным большим издательством. Основная наша цель – это создание хороших игр, которые смогут занять свою нишу как у нас, так и на западе. Хотим построить большое полноценное издательство, известное на российском и зарубежном рынках, с упором на сложные и комплексные игры. А так как я – любитель миниатюр, то мечтаю создать игру с кучей пластика. В которой еще и геймплей должен быть. Тем более за последние несколько лет уровень игр от российских авторов значительно вырос, а прошедшая выставка в Германии показала, что наши разработки могут конкурировать наравне с западными.
Какие основные цели стоят перед проектом?
Действительно, два прошедших Essen Spiel показали, что российские авторы начинают выпускать конкурентоспособные игры. Каким ты видишь текущее состояние рынка настольных игр в России?
Мне кажется, рынок растет очень быстро, как в плане издателей, так и в плане игроков. На десятой выставке «Игрокон» было какое-то безумное количество посетителей совершенно разного формата. Это показывает, что настольными играми сейчас интересуются не только гики, но и более широкая аудитория, что указывает на несомненный рост. С таким раскладом издателям и локализаторам становится тесновато, и им приходится серьезно бороться за кошельки игроков. Буквально несколько лет назад было три-четыре крупных издательства, а сейчас не успеваешь следить за новостями и выходящими новинками. Выйти на этот рынок с каждым годом становится все сложнее и рискованнее в связи с увеличивающейся конкуренцией. Думаю, скоро мы увидим большое изменение российского рынка настольных игр, да и мирового тоже. Рынок уже меняется.
Планируется работать только с самарскими разработчиками в рамках RedHex?
В Самаре достаточно много активных авторов с интересными идеями, так что материала должно хватить надолго. Эти игры могут послужить хорошим базисом. Дальше, я надеюсь, список игр будет расти, тогда мы будем искать авторов уже по всей стране, а может и по всему миру. В этом году я участвовал в конвенте разработчиков «ГРАНИКОН», общался с другими авторами и показывал свои наработки.
Как вы вообще оцениваете ситуацию с авторскими настольными играми в Самаре?
В Самаре много талантливых авторов, которые готовы работать над играми, что самое главное. У них много идей, которые приносятся для тестирования, обсуждаются и переделываются, если необходимо. Ребята активно участвуют в жизни самарской ячейки «ГРаНИ». Их игры начинают издаваться, такие как «Акцент» Антона Мурыскина (MVP GAMES), наша игра «Гравитация. Парящие острова» Артема Жданова (совместно с «Правильными Играми»), и наш же Patreon-проект «Архитектор Гизы» Олега Мелешина. Самарские авторы постепенно набирают опыт и портфолио, что движет ими в работе над новыми играми, а издатели начинают присматриваться к другим их разработкам.
С какими сложностями приходится сталкиваться начинающему издательству?
Деньги, неизвестность, недоверие рынка, отсутствие опыта. Больше всего не хватает опыта. При этом самым интересным является получение новых знаний, ведь приходится дополнительно осваивать несколько новых профессий. Раньше еще было и недоверие к играм российских авторов, но, благодаря крупным издательствам и выходу больших проектов, игроки стали все больше присматриваться к отечественным играм.
И, конечно, деньги! Напечатать игру – это только полдела. Ее еще нужно продать, а деньги возвращаются не сразу. К тому же надо готовить следующий проект, поэтому приходиться или растягивать во времени издание игр, или находить дополнительное финансирование, запускать дополнительные проекты.
Вашим первым проектом стала «Гравитация» Артема Жданова. С проектом вы дважды выходили на площадку CrowdRepublic, во второй раз уже совместно с издательством «Правильные игры». Почему пришлось предпринять целых две попытки?
В ходе первой кампании, преодолев половину пути, мы поняли, что собрать нужную сумму не получится по ряду причин. Это и завышенная цель, и ряд недоработок в плане рекламы и самой кампании. К тому же, мы получили несколько отзывов, после которых стало понятно, что игру следует немного подправить в графическом плане, и нужно провести еще несколько кругов тестирования. В это же время на Игроконе 2018 мы познакомились с издательством «Правильные игры» (наша кампания по предзаказу уже шла) и, показав им игру, договорились о сотрудничестве. После выставки мы приняли решение остановить кампанию и возобновить работу над игрой. Благодаря нашему сотрудничеству в «Гравитации» появились новые элементы, а плохо работающие старые мы доработали. Так, например, у игры появилось полноценное дополнение «Свежая кровь» и командный режим 2х2.
Довольны ли вы итоговыми результатами? Как вы вообще оцените прием, оказанный игре российскими игроками?
Однозначно довольны! Мы собрали сумму, достаточную для издания, открыли несколько сверхцелей и получили огромный опыт в проведении кампаний по предзаказам. А когда игра, над которой вы проработали не один год, оказывается у вас в руках после типографии – это просто непередаваемые эмоции. Отзывы от игроков получать приятно всегда! Ведь люди купили и сыграли в игру, не поленились поделиться впечатлениями. Конечно, есть и негативные, но в преобладающей массе обратная связь по «Гравитации» положительная. Для первого проекта и непростой по геймплею игры, ее приняли хорошо. Многие спрашивают про новое дополнение, а это значит, что игра людям нравится.
«Гравитацию» вроде бы представляли на Essen Spiel в 2019 году. Как встретили игру европейские любители настольных игр?
Насколько мне известно, игру показывали только партнерам (за Spiel отвечали «Правильные игры»). После таких встреч быстрого результата ждать не приходится. Пока зарубежные издательства разберут все игры с выставки, поиграют и решат, чтобы они хотели издать, может пройти не один месяц. В любом случает, «Гравитация» точно еще раз появится на Эссене.
Какая дальнейшая судьба у «Гравитации»? Стоит ли рассчитывать на еще какое-нибудь небольшое дополнение или можно считать игру завершенным продуктом?
Что касается выхода новых дополнений, то сейчас все зависит от продаж игры. Тем не менее, у нас есть интересные идеи, которые мы скоро начнем тестировать. Вообще, есть желание перенести основную механику изменяющегося поля в иной формат: с большим количеством островов, карт, стратегий и экономики. Этакая 4Х-стратегия в мире парящих островов.
Планируется ли продолжение сотрудничества с «Правильными играми»? Или это была разовая коллаборация?
Мы открыты к сотрудничеству с любым издательством. Нам понравилась совместная работа с «Правильными играми», и мы им периодически показываем игры, над которыми работаем. Уверен, в будущем мы еще не раз поработаем совместно с этим издательством, а может и не только с ними. С учетом того, что конкуренция на рынке настольных игр в России сейчас очень высокая, совместные проекты позволят издательствам разделять риски.
Какие у RedHex дальнейшие планы? Что можно ожидать от компании?
Сейчас мы работаем над распространением маленьких игр через площадку Patreon. Пока там только одна разработка в жанре roll-and-write «Архитектор Гизы» от Олега Мелешина, но готовится и вторая мини-игра «Как победить дракона» от Антона Мурыскина, которая состоит всего из 4 карт и нескольких кубиков ресурсов.
К более крупным разработкам отнесу идейное продолжение наших «Архитекторов» под рабочим названием «Инженеры Гизы». Игра с интересной механикой драфта цветных карандашей. Не исключено, что мы объединим обе игры в полноценное издание.
Параллельно мы работаем над достаточно сложной карточной игрой в мире киберпанка от Антона Мурыскина. Более того, сейчас это наш основной проект. Игра достаточно непростая в связи с используемой механикой стыковки карт. При тестировании приходится учитывать много нюансов и балансировать между ними. В итоге мы стремимся к тому, чтобы, с одной стороны, получить комплексную игру с местом для стратегии и интересным процессом, а с другой, избежать высокого порога вхождения. Нацеливаемся на результате в духе easy to learn, hard to master – легко научиться, сложно побеждать.
Есть еще ряд игр уже за моим авторством, которые в настоящий момент проходят тестирование, но пока не столь активно.
А почему для этих целей была выбрана площадка Patreon? Что именно там предлагается: сделать небольшой вклад в развитие проекта или же там можно финансировать ваши проекты?
Как показало время, Patreon – это отличная площадка для творческих людей и проектов, но не очень подходящая для настольных PnP. Суть в том, что игроки поддерживают не понравившуюся игру, а издателя целиком, и, чтобы не разочаровывать «патронов», следует регулярно выдавать новые проекты, подогревая интерес, но с настольными играми подобное делать гораздо сложнее, чем, к примеру, с комиксами или видеоиграми.
Сейчас на западе появился сайт по продаже PnP, и мы подумываем распространять свои игры через него. А может и сами сделаем нечто подобное.
Затронем другой твой проект Board Game Pimp. Можешь рассказать о нем?
Board Game Pimp вырос из моих увлечения 3D-печатью и любви к миниатюрам. На сегодняшний день 3D-печать стала очень доступной, предоставляя возможность улучшить некоторые настольные игры. Как минимум, добавление 3D-элементов способно повысить уровень удобства и атмосферы.
По сути, это своеобразный магазин, в котором каждый может «прокачать» свою настольную игру, заказав уже имеющиеся наборы или придумав что-то уникальное. Или можно самому найти в интернете нужную модель, а мы ее для вас напечатаем. Сейчас самый популярный набор для прокачки — это комплект зданий для игры «Корни» (Root). По нему я получаю самое большое количество заказов.
Насколько основательно планируется поддерживать и развивать данный проект?
Пока проект больше на уровне увлечения. Хотя уже сейчас к нам едут новые принтеры, которые не только ускорят производство, но и позволят расширить линейку товаров и услуг по печати. Например, планируется добавить печать высоко детализированных миниатюр или игровых компонентов. С новым оборудованием можно будет получить возможность печати миниатюр качеством не хуже заводских.
Наборы к каким настольным играм можно ожидать в ближайшее время?
Ох, список будет большой… Сейчас завершаем работу над аксессуарами для игр «Подводные города», «Покорение Марса», «Особняки безумия», «Серп», «Brass», «Немезида». В дальнейшем хочется запустить возможность печати различного мерча по любимым играм и вселенным. Это будут не только настольные, но и компьютерные игры, комиксы, фильмы – да вообще все, что угодно. И, конечно, хотим поработать над терейном для варгеймов и ролевых игр. Сейчас выбираем игру для пробы.
Отойдем от вопросов коммерческих и деловых. С чего началось твое увлечение настольными играми? Какие игры ты предпочитаешь?
Как ни странно, увлечение мое началось с желания сделать свою игру или издать чью-нибудь. Сейчас в настолки играю много и с удовольствием, и практически всеяден в своих предпочтениях. Больше тяготею к играм, где можно подвигать миниатюры и покидать кубы, но и от мозголомного евро не откажусь. Вообще, сейчас в коллекции много коробок, которые называют «гробами», с кучей пластика и компонентов.
Что тебя больше всего привлекает в настольных играх?
Игра должна цеплять и приносить фан! Если игра приносит положительные эмоции, то все остальное вторично. На втором месте по значимости наличие качественных компонентов. Очень отталкивает непродуманный дизайн, корявая инфографика и плохие компоненты. В принципе, я отношусь к игре как к комплексному продукту, где хорошие механики, продуманный дизайн и общее качество должны идти рядом.
Можете назвать несколько своих любимых игр? Чем они заслужили ваших теплых чувств?
Сейчас на столе чаще всего появляются «Batman: Gotham City Chronicles» от Monolith, «Nemesis» от Awaken Realms и «Тайная власть» от Crowd Games. «Batman» – это фан и угар вперемешку с хорошим гемплеем. «Nemesis» – каждый раз новая история, которую игроки фактически пишут сами. А «Тайная власть» просто классная игра.
Из игр, которые сейчас ушли на второй план, — это «Покорение Марса» и «Sword & Sorcery». В последнюю никак не выходит собрать стабильную компанию, хотя игра очень понравилась. Из евро-игр обожаю «Brass», но в нее мало кто соглашается играть (а игра одна из моих любимых по компонентам и оформлению!) и очень жду «Экспансию».
Есть ли игры, которые разочаровали?
Игра полностью редко разочаровывает, обычно какой-то один или несколько аспектов игры отталкивает от того, чтобы сесть за нее еще раз. Например, в «Gloomhaven» очень не нравится подготовка и куча нюансов, за которыми необходимо следить. Мы прошли сценариев 20 и все, больше садиться за игру не хочется. «Серп» оказался скучной и пресной игрой. В «Борьбе за галактику» постоянно продираюсь через инфографику и этапы розыгрыша, и все никак не могу запомнить нюансы. Зато, как ни странно, «Кубарем по галактике» обожаю, в ней мне все понятно.
Но, наверное, главное разочарование – это «Агентство ВРЕМЯ». Я ожидал захватывающего сквозного сюжета, связывающего все сценарии, а по итогу получил разовые, не связанные между собой миссии. Правда, мы еще не прошли последний сценарий, возможно там что-то сможет удивить, но надежды на это все меньше. Постоянные перезагрузки и повторения одних и тех же действий в игре привели к тому, что в последних сценариях мы забили на механику времени и просто шли по сюжету, если его так можно назвать.
Что ж, спасибо за ответы, Аркадий. Остается только пожелать новых успехов. И ждем новостей по «Кибербанку», очень уж заинтересовала игра при прочтении сводок с тестовых партий.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021