Имена Шема Филлипса и Сэма (Эc Джей) Макдональда сейчас могут быть на слуху благодаря успеху первых двух частей трилогии о Западном королевстве – «Архитекторы Западного королевства» и «Паладины Западного королевства», которые достаточно бойко проскочили в священный для некоторых Топ-100 сайта Boardgamegeek. И не исключено, что относительно скоро за ними последует и заключительная часть трилогии «Виконты Западного королевства». Кому как, но нам этот факт показался убедительным поводом для того, что немного побеседовать с обоими авторами. Так мы и сделали. А в результате завязалась следующая беседа.
Добрый день! Большое спасибо, что согласились на наше предложение. Начнем с нескольких традиционных вопросов. Для начала расскажите немного о себе.
СМ: Привет! Меня зовут Сэм, мне 27 лет, и я живу в Новой Зеландии. Я женат на моей очаровательной жене Крисси, и у нас трое… кошек. Когда я не играю в настольные игры, то обычно занимаюсь чем-нибудь вместе с церковной группой или местной школой. Также люблю слушать музыку, прогулки и читать книги.
ШФ: Я проживаю на побережье Капити в Новой Зеландии, в 50 минутах езды от Сэма. Я женат, но кошек у нас нет. Вместо это нам подбрасывают забот две дочери и сын.
Что подтолкнуло к решению стать разработчиком настольных игр? Была ли это какая-то игра, партия или подобная мысль возникла просто так?
СМ: Для меня это стало результатом счастливой случайности. Я даже и не подумывал о разработке хоть чего-нибудь! Но однажды, во время обеда, мне пришла в голову идея игровой механики. Этим же вечером я состряпал грубый прототип, который мы затем протестировали с моими приятелями. Cо временем эта игра превратилась в «Архитекторов Западного королевства» с НЕМАЛОЙ помощью от Шема. Мы с ним были в одной музыкальной группе лет пять – отсюда и знали друг друга. К тому же до этого я тестировал некоторые из его игр.
Позвольте поздравить вас тем фактом, что аж две ваши игры расположились в настоящее время в Топ-100 BGG. Ожидали ли вы такого внимания и результата?
СМ: Ожидал ли я подобного? Точно нет! Но я очень признателен тому, что столько людей получают удовольствие от наших игр. Это большая честь для нас.
Как вам кажется, что послужило причиной подобного успеха всей трилогии о Западном королевстве? Или, может быть, вы раскрыли условия для гарантированному попадания в топ-100?
СМ: Зависит от того, сколько вы готовы заплатить за этот секрет? Возможно, Шем захочет дать серьезный ответ?
ШФ: Ха-ха! Спасибо, Сэм. Огромным фактором стали потрясающие иллюстрации Михайло Дмитриевского. Это то, что помогло выделиться моим играм на ранних этапах. Следующим шагом стало большое внимание к «Викингам», а объединив усилия с Сэмом для работы над играми о Западном королевстве, мы смогли поднять уровень качества наших разработок. Конечно, нет никакой гарантии дальнейшего успеха. Поэтому мы просто продолжим работать над играми, в которые было бы интересно играть самим.
Для Шема трилогия о Западном королевстве стала уже второй. Чем так привлекателен подобный формат?
ШФ: Мне просто нравится проводить по нескольку лет в одном «мире», вместо того, чтобы создать одну игру и двигаться дальше. Такой подход предоставляет возможность создать более тесные взаимосвязи между играми и углубиться в возможности разработки на протяжении всех трех игр и возможных дополнений.
Ваши игры нередко используют механику выставления рабочих. Чем она вам импонирует?
ШФ: На самом деле, это просто совпадение. Однако, полагаю, я как-то сам по себе тяготею к использованию данной механики в своих проектах. По сути она предполагает создание интересных решений со стороны игроков.
Какими преимуществами и недостатками по вашему мнению обладает данная механика? Как сложно находить ее новые вариации?
ШФ: Самым большим ее преимуществом является то, что она представляет собой работающую и отработанную механику. Конечно, поиск вариации может быть непростым, но в тоже время увлекательным процессом. Нередко это выражается в активном мозговом штурме или продумывании потенциальных идей на протяжении нескольких недель.
Что касается недостатков, то на ум приходит только один – поиск элемента, который позволит выделиться среди всех других игр на этой механике.
Как протекал процесс разработки игр из трилогии о Западном королевстве?
ШФ: Обычно мы начинаем с продумывания различных идей на протяжении одного-двух месяцев, пока что-нибудь не «щелкнет», то есть мы найдем то ядро, которое позволит сделать игру уникальной. После этого необходимо конкретизировать основные компоненты и приступить к ее тестированию. И здесь начинается самое интересное: мы вносим большое количество изменений и смотрим, в каком направлении стремится разработка.
«Архитекторы Западного королевства» была относительно недавно выпущена на русском языке. В целом, игру приняли тепло, но не обошлось без заявлений о превосходстве тех или иных стратегий. Утверждалось, скажем, что активная застройка собора способна гарантировать победу. Что вы скажете по этому поводу?
СМ: На самом деле, здесь можно сказать немало. Я нередко слышал и противоположное утверждение о том, что собор является слишком слабым. Сразу скажу, что стратегии, гарантирующей победу, нет. Я видел, как в «Архитекторах» выигрывали через самые разные стратегии, а играл я в нее немало. Существует столько много конкурентных способов игры!
Мне кажется, предполагаемая проблема связана с тем, что «Архитекторы» являются сильно вариативными и зависящими от меты. Под этим я подразумеваю, что среднее количество победных очков и ходов на игрока может значительно разниться от стола к столу. Но, как часто бывает с групповой динамикой, подобные показатели остаются неизменными в пределах одного и того же стола. Игроки начинают придерживаться группового стиля или мета-игры, который и становится доминирующим в рамках одной группы. Дело в том, что таймер партии полностью зависит от решений игроков. Если они решают сосредоточиться на строительстве больших зданий, игра станет длиннее. Или же акцент могут сделать на строительстве малых зданий и гонке по треку собора, в результате чего игра становится значительно короче.
Продолжительность партий может колебаться в пределах 30-60 ходов по грубой прикидке. То, что кажется сильным в партии на 30 ходов (то есть, быстрый набор ПО без необходимости сохранения рабочих), станет слабым в игре на 60. В длинной партии наем помощников, дающих постоянную пользу, и сохранение своей рабочей силы становится более выгодным. Хоть игроки и не знают, каким временем они располагают, они обладают определенным контролем над этим. Получается этакая игра в игре. Она придает надлежащий уровень напряжения, но ни к чему не приводит, если игроки не адаптируются и всегда играют одинаково.
Как по-вашему, действительно ли в настольных играх могут встречаться стратегии, которые будут приводить к однозначной победе? Или же проблема в соперниках людей, заявляющих подобное?
СМ: Мы уделяем немало времени тестированию наших игр, в процессе которого мы стараемся находить и использовать подобные стратегии. В этом время нас не интересует победа. Мы стремимся найти новые пути и оценить их жизнеспособность. Так что не думаю, что мы их упускаем в своих играх.
Хотя порой мы можем ошибиться с балансом, но это уже другое. Так, некоторые стратегии или карты могут быть немного «перезатянуты» или требуют чуть больше числовой оптимизации. Однако, порой некоторый дисбаланс оставляется намеренно. Мы хотим поощрить игроков за то, что они нашли и разыграли сильные комбинации. Нам хочется, чтобы игрок мог взять карту из колоды и сказать: «Да! То, что мне надо!». Подобное создает интересные моменты.
Так или иначе, мы прилагаем все усилия, чтобы обеспечить пространство для контригры. Всегда есть что-то, что оппоненты могут сделать против определенных стратегий.
Можем ли мы ожидать дополнений к «Паладинам» и «Виконтам»?
СМ: Да. Первым выйдет дополнение для «Паладинов». Оно немного расширит масштабы и добавит больше слоев комплексности и принятия решений. Мне кажется, те, кому «Паладины» понравились, и они наиграли в игру немало, понравится это дополнение. Для тех же, кому она пришлась не по душе, данное дополнение ничего не изменит.
Также в работе у нас и дополнение для «Виконтов».
ШФ: Еще добавлю, что мы работаем над еще одним дополнением для «Архитекторов». Оно должно добавить еще немного деревянных компонентов, которые выходят на поле, а также совершенно новый и гораздо более сложный соло-режим.
В 2020 году вышла новая разработка «Raiders of Scythia». На первый взгляд, она кажется своеобразным ремейком «Викингов». Так ли это? Можете рассказать о ней немного.
ШФ: Это новая игра, которая основывается на основных механиках «Викингов». Вам по-прежнему предстоит нанимать команду и совершать набеги для получения победных очков и добычи. Однако здесь будут использоваться асимметричные способности игроков, карты животных, которые могут усилить вашу команду, дополнительный кубик, сольный режим и другие особенности.
Станет ли «Raiders of Scythia» первой частью новой трилогии?
ШФ: Нет, это будет самостоятельная игра. У нас есть планы выпустить больше игр со схожей эстетикой, но тематически они между собой связаны не будут.
Не исключено, что успех трилогии о Западном королевстве обязан вашей совместной работе. По собственному опыту можете сказать какие преимущества она дает?
СМ: Мне кажется, мы приноровились работать вместе. Мы следуем схожим принципам геймдизайна, но также привносим и разные идеи. И преимуществ у подобного немало! Мне кажется это чрезвычайно полезно, когда есть еще человек, который столь же радеет за проект, как и я. Подобное позволяет поддерживать ритм.
Решение задач становится гораздо интереснее и достижимее, если есть человек, который может предложить возможные варианты!
Если же говорить очень обобщенно, то я люблю добавлять всякое в игры: карты, механики, новые способы взаимодействия и т.д., тогда как Шем преуспевает в отсечении всего ненужного. И, похоже, подобная комбинация дает свои плоды.
Откуда вы черпаете идеи для своих разработок? Возникают они под влиянием каких-то игр или у вас сразу возникает четкое представление того, что вы хотите реализовать?
ШФ: Иногда источником могут стать другие игры. Знакомство с другими разработками позволяет расширить собственное понимание того, что можно достичь в рамках разработки. Порой может вдохновить какая-то тема. В иных случаях, как это вышло с «Виконтами», толчком стало желание создать игру, использующую механики, которые мне обычно не нравятся. Например, мне редко доставляют удовольствие колодостроительные игры, поэтому мы с Сэмом решили попробовать создать игру с этой механикой, которая бы понравилась нам обоим.
Можем ли мы ожидать новых разработок от вашего дуэта?
СМ: Было бы жаль останавливаться сейчас, верно? Но если говорить серьезно, то для меня большая честь работать с Шемом. Он многому меня научил! Каждая минута совместной работы была мне в удовольствие, и я надеюсь, что мы будем продолжать еще долгое время.
ШФ: Ну, частью нашего плана для следующей трилогии является использование кубиков во всех трех играх. В настоящее время мы пытаемся придумать новые способы их применения.
Можете назвать игру из разработанных вами, которой вы гордитесь больше всего? Или такое можно сказать о всех них?
ШФ: Точно не о всех! Ха-ха. Я разрабатываю игры уже примерно 13 лет, так что не обошлось без промахов. Но каждый проект позволяет узнать нечто новое, которое можно использовать в дальнейшем. К «Паладинам» у меня особое отношение, поскольку она стала первой игрой, которую мы с Сэмом создавали с нуля.
СМ: В настоящий момент я бы сказал «Виконты», но это меняется каждый день. Было очень увлекательно тестировать игры и обнаруживать различные стратегии. Мне нравится, как нам удалось реализовать свежий взгляд на колодострой в этой игре.
Вопрос из личного любопытства. Коробки ваших игр могут выступать образцом компактности и лишены недолюбливаемого игроками «воздуха». С чего вы пришли к подобному решению?
ШФ: Вообще, шаблон коробки мне предоставила фабрика, когда я работал над одной из своих ранних игр. По какой-то причине я так и продолжаю ее использовать.
И традиционный вопрос. Учитывая вашу занятость, находится ли у вас время поиграть для удовольствия? Какие игры в последнее время произвели на вас наибольшее впечатление?
ШФ: Разумеется. У меня есть постоянная ячейка, к тому же мы немало играем и в другие разработки вместе с Сэмом в рамках нашей работы. Одной из игр, впечатливших в последнее время стала «Подводные города» с дополнением. Также я с большим удовольствием прошел три сольных кампании в «Странствиях по Средиземью». Еще мне понравилось играть в «In the Hall of the Mountain King», и, пожалуй, стоит разложить ее еще разок в ближайшее время.
СМ: Несомненно. В последнее время мне понравились «Проект Гайя», «7th Continent» и «Экипаж».
Что ж, большое спасибо за ваши ответы. Остается только пожелать вам новых успехов!
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021