Так уж получилось, что до недавнего времени особого ажиотажа вокруг игр чешского разработчика Владимира Сухи не возникало. Начиная с 2007 года, он стабильно продолжает выпускать новые проекты, однако внимание к его работам остается довольно скромным. Заслуженно это или нет, судить не мне, однако факт остается фактом. Казалось бы, так и суждено было Владимиру оставаться в тени своих более именитых коллег по цеху, но случилось неожиданное – вокруг его новой игры достаточно неожиданно возникла определенная шумиха.
Я думаю, понятно, что речь идет об «Underwater Cities», новинке, в последнее время вызывающей повышенное волнение и слюноотделение у немалого количества любителей настольных игр. В результате поднявшегося ажиотажа первый тираж разлетелся мгновенно, а последовавшее через несколько месяцев издание от Rio Grande Games разошлось как горячие пирожки в студенческой столовой, оставив более нерасторопных покупателей в нетерпении ожидать второго тиража. И, как обычно в подобной ситуации, справедливо будет задать вопрос – а насколько обоснованным является такое внимание к новой разработке господина Сухи? Что ж, сегодня мы в этом и попробуем разобраться.
Глубоко сижу, далеко гляжу
На этот раз вместо того, чтобы вновь покорять планеты и галактики, поднимать сельское хозяйство в очередном небольшом регионе какой-нибудь европейской страны или просто развивать свое государство, мы отправляемся в края не столь часто встречающиеся. Местом действия становится морское дно, нашей задачей – создание инфраструктуры, способной обеспечить расплодившееся человечество жильем, питанием, работой и победными очками.
На достижение сколь-нибудь ощутимых результатов нам дается 10 раундов (условно разделенных на три эры), на протяжении которых предстоит возводить и модернизировать два типа городов, несколько типов вспомогательных сооружений и тоннели, позволяющие объединять их все в единую сеть. Единство инфраструктуры здесь выступает важным моментом, поскольку только в случае соединения городов тоннелями все построенные сооружения будут производить соответствующие типы ресурсов на этапе производства.
Каким образом в игре выполняется строительство и прочие действия? Путем выбора одной из ячеек действия, указанных на общем игровом поле. В каждой их них дается одно или несколько действий, которые игроки могут выполнить в полном объеме или частично. Доступные действия бывают простыми, на вроде получить два жетона стали и один – водорослей, и более составными, например, использовать карту действия, а также построить здание и тут же модернизировать его по обычной цене. У каждого из игроков имеется три плашки, которые выкладываются на свободную ячейку, после чего выполняется хотя бы одно из указанных действий.
Но не спешите разочарованно вздыхать, все немного хитрее, чем кажется. Дело в том, что параллельно с выбором ячейки игроки обязаны сыграть с руки одну из трех имеющихся карт. Если цвет разыгрываемой карты совпадает с цветом выбранной ячейки, то в довесок к основным действиям выполняются еще и указанные на карте. Если же цвет не совпадает, то карта сбрасывается, и выполняется только выбранное действие ячейки.
Карты встречаются нескольких типов:
- с мгновенным эффектом, который выполняется сразу. Эффекты варьируются от простого получения ресурсов или карт, до более интересных, как модификация имеющейся постройки по сниженной или измененной стоимости;
- с постоянным эффектом, который начинает действовать только тогда, когда карта выкладывается в вашу игровую область. Так можно получать определенные скидки на строительство или, допустим, жетон ресурса при каких-то условиях;
- карта действия, которую можно использовать только когда она уже находится в вашей игровой области, и вы выбрали соответствующую ячейку действия. Особенность подобных карт заключается в том, что их можно использовать лишь один раз за эру (хотя есть эффекты, позволяющие повторное использование карт действия);
- карта производства, также должна находиться в вашей игровой области. Немного улучшает или видоизменяет производство одной из построек;
- карта начисления победных очков. Я думаю, вы уже догадались, где она должна находиться, чтобы сработал ее эффект. В общем-то, дает еще немного ПО в конце игры при выполнении указанных условий.
Вот так и протекает процесс «Underwater Cities». Игрок выбирает нужную ему ячейку, играет с руки карту, выполняет доступные ему действия в удобной для него последовательности, получает или отдает необходимые ресурсы и возводит различные постройки на своем планшете. В конце своего хода он обязательно берет карту. По завершении каждой эры наступает этап производства, в котором все, что вы успели построить и, самое главное, соединить в единую цепь, дает новую горочку ресурсов для траты в новой эре. Также с наступлением новой эры стопка оставшихся и сброшенных карт убирается, и вводятся карты следующей эры. После чего процесс повторяется до завершения десятого раунда.
Десять раундов под давлением
В общем-то, из описания игрового процесса становится понятно, что «Underwater Cities» является представителем европейской школы, со всеми вытекающими плюсами и минусами, на которые обычно любят ссылаться в праведных спорах. Более того, она еще использует и одну из самых распространенных механик – выставление рабочих, пускай и завуалированное. Казалось бы, подобное понимание непроизвольно наводит на мысль, что весь ажиотаж вокруг игры представляет собой очередной мыльный пузырь. Наводить-то наводит, да вот только действительность оказывается несколько иной.
Да, казалось бы, это очередная игра про перемалывание ресурсов в победные очки, на первый взгляд представляющая из себя помесь «Покорения Марса» и «Агриколы». По примеру первого мы играем с руки карты с целью приспособления морского дна для жизни. А вслед за вторым мы застраиваем свой планшет разными постройками, выбирая нужную из предоставленных (и оставшихся) ячеек действий; при этом еще и города «кормить» надо. В чем, собственно, прелесть? О чем весь сыр-бор?
Давайте попробуем вкратце пройтись по основным моментам игры и посмотрим, какое среднее значение у нас получится.
Итак, сразу хочу отметить, что центральная механика игры работает отменно и достаточно сбалансирована. Взяв лучшее от обоих источников вдохновения, «Underwater Cities» пытается нивелировать их недостатки. Скажем, неравнозначность ячеек действий по их силе. В чистом виде несомненно получалось бы так, что первые игроки разбирали самые заманчивые из них, оставляя с носом всех тех, чей ход идет следом. Здесь же подобная неравнозначность компенсируется разыгрываемыми с руки картами. Например, почти все ячейки оранжевого цвета явно направлены на активную экспансию, позволяя построить город и одно из вспомогательных сооружений, или сразу два тоннеля, или вообще модифицировать до трех построек сразу, были бы только ресурсы. Несомненно, многие игроки будут стремиться занять какую-то из этих ячеек. Но все карты этого же цвета оказываются ослабленными, позволяя получить, допустим, один кредит. В тоже время зеленые карты дают гораздо более хитрые эффекты, скажем, мгновенную модификацию одного из сооружений по пониженной стоимости, тогда как ячейки этого цвета довольно просты в своей результативности.
Конечно, поскольку речь идет о картах, никуда не деться без определенной доли случайности – то цвет нужный никак не идет, то соперникам больше везет на какие-то эффекты, тогда как вам может идти что-то бесполезное в конкретной ситуации. Но, учитывая взаимосвязь между картами и ячейками, у вас не будет пустых ходов. Наоборот в каждом вы сможете сделать полезное действие.
Идею сбалансированности неплохо поддерживает и ограничение на количество карт в руке и игровой области. Каждый раз приходится терзаться муками выбора, пытаясь определиться какую карту лучше скинуть, какое действие или эффект тебе может пригодится в ближайшей перспективе. Зато таким образом контролируется чрезмерная мощь выстраиваемого игроком движка и обеспечивается реиграбельность, ведь то, что не пригодилось в этой партии, может дать неплохое преимущество в следующей.
Кстати, некоторые нарекания может вызвать кажущаяся нехватка взаимодействия. Да, верно, активное и более агрессивное взаимодействие в «Underwater Cities» отсутствует. Правда, при этом нельзя сказать, что его нет. Вы можете занимать ячейки действия, нужные для других игроков, вынуждая их искать другие пути развития, что, мне кажется, тоже неплохой вариант. Таким образом, игроки словно подталкивают друг друга к хорошей игре, поддерживая здоровую конкуренцию за действия и карты. Однако, если вам важно что-нибудь отбирать или разрушать у своих конкурентов, то действительно, вам с этой игрой лучше не связываться.
Немного ранее была упомянута «Агрикола». Это отличная игра, правда, не всем она оказывается по душе по причине якобы повышенной кризисности (ведь там нужно кормить рабочих!) и необходимости застраивать все всем, иначе в конце партии у вас отнимут часть драгоценных победных очков. В «Underwater Cities» подобное тоже присутствует, но ощущается гораздо мягче. Да, за каждый город на этапе производства необходимо отдать жетон водорослей, но достаточно поддерживать необходимое количество ферм и это не будет проблемой. Да, постоянно не хватает ресурсов для выполнения всех нужных действий, однако эффективно сыгранные карты, ячейки действий и грамотное развитие инфраструктуры каждого города обеспечит небольшой, но постоянный поток нужных материалов. И да, в конце игры никто не будет налагать на вас штрафы за то, что у вас отсутствует то или иное строение. Но при этом, игра мягко подталкивает вас на равномерное и разностороннее развитие. Скажем, если в течение партии вы делаете упор на один-два типа сооружений, обеспечивая свои потребности в достаточной мере, в конце игры подобные расклад даст меньше очков при итоговом подсчете. И приходится возводить профильные города: один занимается водорослями, другой – наукой, а в третьем всего понемногу. Плюс нужно смотреть на условия карт, дающих победные очки, и жетоны мегаполисов, также задающих определенный вектор развития.
Конечно же, у игры есть и неоднозначные моменты. Например, кто-то может не ощутить какого-либо прогресса. Ведь по сути, всю игру мы просто играем карты и строим/модифицируем, и все это на протяжении всех десяти раундов. Однако, несправедливо будет утверждать, что он отсутствует, ведь на каждом этапе производства ваш планшет производит все больше ресурсов, что не может не остаться незамеченным. Конечно, прогресс получается немного латентным, ведь эти ресурсы быстро улетучиваются.
Не всем понравится и время игры. В этом аспекте «Underwater Cities» не сравниться с многочасовыми партиями в те же «Сумерки империи», но все-таки время получается достаточным, если смотреть на выполняемые действия. Так уж получалось, что все отыгранные мною партии с разным составом игроков занимали около двух-двух с половиной часов. Лично для меня они прошли незаметно, но были и те, кто высказывался по поводу затраченного времени с недовольством.
И еще один момент, в котором я согласен (по крайней мере, на сегодняшний момент) с тем, что отметил Сергей в своей заметке. Колода особых карт часто остается практически не использованной. При этом в ней действительно есть очень интересные эффекты, вот только ее текущая реализация пока кажется немного спорной. Дело в том, что эти карты можно взять, лишь выбрав соответствующую ячейку действия. Таким образом получается, что прежде чем вы сможете получить нужный вам эффект (если такой выпадет), придется потратить два действия из трех доступных в раунде. Поэтому вместо какой-то борьбы за эти карты, все могут обходить их стороной, ведь и в этом случае игра бойко движется вперед.
Кстати, особые карты являются не единственным способом привнесения вариативности. Владимир Сухи озадачился и другими, в результате чего мы получаем в нагрузку государственные контракты и асимметричные планшеты. Государственные контракты представляют собой этакие промежуточные цели, по достижении которых игрок получает указанную награду. Что касается планшетов, то они рассчитаны на дополнительное усложнение развития. Скажем, теперь разные города будут иметь меньше места под вспомогательные сооружения или при возведении постройки на определенной площадке необходимо уплатить дополнительную стоимость. Однако, чаще всего подобные места дают заманчивый бонус, например, построенное здание будет дважды производить свой ресурс на соответствующем этапе.
В синем море, в белой пене…
Что мы скажем в итоге? Стоит ли игра той шумихи, что поднялась вокруг нее?
И знаете что – пожалуй, стоит. Конечно, не нужно ждать от игры чего-то инновационного, неожиданного и неповторимого. Ничего подобного в «Underwater Cities» нет. Перед нами очень крепкий и добротный представитель европейской школы, построенных на уже знакомых элементах. Но при этом Владимир Сухи смог замешать их в очень элегантный и сытный морской коктейль, оставляющий приятное послевкусие.
Честно признаюсь, если бы я писал данный обзор после первой партии, то по своему настроению он был бы менее радужным. Скорее всего, дело было в завышенных ожиданиях, которые сформировались независимо от меня самого. Однако, когда я начал смотреть именно на саму игру, а не свои ожидания, то мнение мое все больше менялось только в лучшую сторону. Так что продавать я свою коробку в ближайшее время точно не собираюсь. В конце концов, на дне морском еще столько места – строить-не перестроить!
Если «Подводные города» вас заинтересовали, вы сможете узнать больше из интервью, которое мы взяли у ее разработчика – Владимира Сухи.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021