Давненько у нас не было топов — самое время возобновить добрую традицию!
Сегодня в гостях у «Бородатого блога» один из основателей Гильдии Разработчиков Настольных Игр, автор множества настолок, включая «Терминатор: Да придет спаситель», «Рататуй», «Сердца и доспехи», великий и ужасный — Герман Тихомиров!
Привет, Герман! В игровом сообществе ты известен как разработчик настольных игр и сотрудник «Студии 101», занимающейся ролевыми играми. Можешь немного рассказать о своей деятельности в этих направлениях?
В принципе придумыванием настольных игр я занимаюсь с детства. Игр тогда не то чтобы не было, но было мало. Вот и приходилось придумывать самому. Был эпизод, когда мне в руки попал номер журнала «Костер» в котором была последняя публикация, посвященная игре Голицина про корабли. В этом номере не было правил, были лишь рекомендации по изготовлению фишек для игры. А играть-то хотелось! Насколько помню, получилось не хуже оригинала. Играли в то, что вышло, довольно долго.
Профессиональной же разработкой я занялся, конечно, гораздо позже. В 2003-2005 у меня было несколько проектов, ориентированных на коммерческое издание, но тогда из этого ничего не вышло. Удалось издать только одну игру в компании «Новое поколение». И я попробовал связаться с компанией «Звезда», которая как раз тогда стала заниматься выпуском настольных игр. Мне предложили сделать тестовую игру. Результат, видимо, понравился, ибо после этого я стал регулярно получать заказы на разработку игр. Не все эти игры увидели свет, но и изданных игр было довольно много.
Время шло, рынок ширился и стало возможно заниматься разработкой не только по заказам, но и изданием собственных проектов. Важным этапом тут была организация Гильдии Разработчиков Настольных Игр. Кроме того, сейчас появился еще один сегмент: разработка игр для корпоративных подарков. Сообщество настольщиков, обычно остается в неведении об этих играх, в то время как основной доход я сейчас получаю как раз за разработку таких игр.
Сотрудником «Студии 101» я не являюсь, просто плотно с ними сотрудничаю.
Знакомство с ролевыми играми у меня тоже состоялось в детстве: мне довелось купить игру «Заколдованная страна», которая впоследствии оказалась сильно упрощенным переводом «D&D». И за этой игрой было проведено немало часов и даже дней. Кстати, адаптировать «Заколдованную страну» под другие сетинги я начал тоже тогда же. Помню довольно успешно получилось переделать ее под «ниндзей».
Так что когда я столкнулся с «вождениями» основные принципы мне были уже знакомы. Был период когда кроме «D&D» ничего известно не было, и мы придумывали свои системы. Помню у нас была компания в которой у каждого была своя система и мир, по которым мы по очереди играли друг у друга.
Я выше говорил о попытке делать свои проекты в 2003-2005, тогда же родился «Круг Земной», но света он тогда не увидел. Это была игра с оригинальной системой, основанная на сказочно-историческом мире Эпохи викингов.
Когда же я узнал о «Студии 101», я предложил «Круг» им. Они сказали, что сеттинг интересный, но лучше сделать его под «Дневник авантюриста» — систему правил, выпущенную ими в тот момент. Я решил попробовать (хоть и сомневался в том, что получится хорошо), и, внезапно, получилось очень хорошо. Сейчас я работаю над приключениями к этому миру и новыми книгами правил.
Игры сейчас твоя основная работа? Чем еще, помимо игр, ты занимаешься?
У меня есть официальная работа, но это пол-ставки в Доме молодежи. Я там веду секцию настольных игр. Так что можно сказать, что вся моя работа связана с настольными играми. Ну и да, игры так или иначе занимают большую часть моего времени. Кроме того, я увлекаюсь военной историей. Много читаю по этому вопросу.
Среди настольщиков часто происходят споры о том, что важнее — механика или атмосфера? Как тебе удается сохранять баланс между этими крайностями, занимаясь и атмосферными ролевками, и математически выверенными настолками?
Споры эти бесплодны. Это вопрос вкуса и предпочтения самого игрока.
Впрочем, в любом случае, игра это сочетание темы и механики (исключения это полностью абстрактные игры типа «Gipf-проекта»). Стоит обратить внимание, что то, что мы называем классическими абстрактными играми — шашки, шахматы, го — не были такими в течении большей части их существования. В зависимости же от того, на каких игроков ориентирована игра то или иное ставится во главу угла. Игрок же, в свою очередь, готов прощать недочеты в одном ради качества другого.
Что же касается меня, то я практически всегда начинаю с темы. Но возникает игра (как задумка) только тогда, когда к теме придумывается механика.
Кстати, в ролевых играх механика, зачастую, занимает очень много места. Например книга правил «Дневник авантюриста» второго издания имеет толщину в 192 станицы. Это 192 страницы именно правил, а не описания миров или сюжетов. И эта игра считается игрой с несложными правилами.
Прошлый год был очень насыщенным для игрового сообщества: стало больше локализаций, появились новые издатели, вырос интерес к отечественным разработчикам. Как ты считаешь, действительно ли сейчас золотой век настольных игр? Как ты относишься к краудфандингу в настольных играх?
Рынок настольных игр растет. Он делает это каждый год. У меня нет ощущения, что прошлый год был более выдающимся в этом отношении, чем предыдущие. К счастью, не в смысле, что «все было также», а в смысле «все также динамично развивалось».
Но вот про «золотой век» я бы говорить точно не стал. Рост приводит к изменениям, не все из которых однозначно положительны. Например, увеличение числа выпущенных игр, очевидно, вынуждает магазины выбирать какие игры войдут в их ассортимент. И, естественно, выбор делается в сторону наиболее массового и «топового» продукта.
Кстати, в этом, по моим ощущениям, мы не сильно отличаемся от Европы. У нас, правда, практически каждый магазин напрямую связан с одним из издателей, что, самым логичным образом, определяет основу его ассортимента. Купить что-то более нишевое стало гораздо сложнее. Это, кстати, подводит ко второй части вопроса про краудфандинг.
Собственно к карудфандингу у меня отношение тоже двойственное. Нет сомнения, что он открывает большие возможности и, отчасти, решает проблему ограничения ассортимента магазинов. Но я вижу у него две проблемы.
Первая — отсутствие гарантии качества игры. Я тут в первую очередь о качестве игровых механик. Во многих случаях подобным площадками пользуются молодые авторы и компании, у них просто не хватает опыта «довести» игру до конца. Издавайся эта игра через большое издательство — ее бы, вероятно, доработали. В любом случае покупатель платит за игру, раньше чем узнает о ее реальном качестве. Практически все кикстартерные игры, с которыми мне удалось познакомиться, имели недоработки разной степени.
Это, конечно не касается локализаций. Но тут возникает проблема номер два:
многие краудфандинговые проекты являются «одноразовым» продуктом. Это значит, что купить эту игру после окончания ее компании практически невозможно. Причем заранее узнать, поступит ли в продажу эта игра, нельзя. Даже если издатель и выразит такие намерения, еще не факт, что магазины ее возьмут.
Получается, что поддерживая краудфандинговый проект вы рискуете получить сырой продукт, не поддерживая — рискуете не получить его уже никогда.
То что я высказал выше, вовсе не значит что «о-ужас-все-плохо!». Нет, это значит, что рынок развивается и меняется. Естественно, у этого процесса есть как положительные так и отрицательные стороны.
Спасибо!
Давай перейдем к основной части — твоему топу игр. На какие десять игр ты посоветуешь обратить внимание и почему? И какие три игры ты мог бы назвать переоцененными?
Мой личный топ игр и игры, на которые я мог бы порекомендовать обратить внимание, не факт что одни и те же. Поэтому попробую совместить.
Топ 13 игр от Германа Тихомирова
Любимые игры
Самой играемой у меня является серия игр «Commands & Colors». В первую очередь: «Воспоминания о 1944-м» (Memoir ’44), «Боевой клич», «Античность» и «Наполеоника».
Это игры с простыми правилами, красивым оформлением (особенно первые две, по обоим пунктам). При этом обладающие довольно большой тактической глубиной и огромнейшей реиграбельностью. Ее я порекомендую всем интересующимся военной историей и не страдающими острой формой «рендомофобии».
«Крылья войны» (Wings of War)
В первую очередь серия посвященная Первой мировой войне. Тоже с очень простыми правилами, позволяющими довольно интересно и реалистично симулировать воздушный бой.
«Battlestar Galactica»
Пожалуй, лучшая игра с предателем. И уж точно самая эмоциональная игра, из известных мне. Это точно не игра с простыми правилами, хотя благодаря внешней кооперативности можно значительную часть правил осваивать в ходе самой игры.
«Les Poilus», более известная как «The Grizzled».
Также крайне простая и быстрая игра. Лично меня она покорила своей «элегантностью». При самых простых, даже примитивных, механиках и простейших компонентах она удивительно атмосферна. Также стоит отметить то, что игра обладает удивительным механизмом самобаланса: по сути на 3 и на 5 игроков ничего механически не меняется, балансировка игры на число играющих происходит за счет внутренних механизмов самого игрового процесса.
«Mansions of Madness» (1-я редакция)
Очень атмосферная игра с оригинальным игровым процессом. Крайне интересно сочетание разгадки задания и продуманного сопротивления противоположной стороне. У меня есть и новая 2-я редакция, но хороша ли она, я пока не понял. Очень много завязано на планшет, возможно, слишком много для настольной игры.
«Doom: The Boardgame»
Очень старая игра, которая, тем не менее, не так сильно устарела, как может показаться. На самом деле Дум обладает очень простыми правилами. Гораздо проще, чем большая часть подобных более современных игр. При этом он вовсе не примитивен. Игра обладает сильной тактической составляющей. А за счет неограниченных возможностей для создания собственных сценариев реиграблеьность у нее просто огромна.
«A Touch of Evil: The Supernatural Game»
Этакий сублимированный америтреш. Бессмысленный, беспощадный, очень красивый и атмосферный. К игре даже прилагается диск с музыкой! Это веселая бесшабашная игра. Прекрасно подходит для вечера, когда не хочется сильно думать, а поиграть во что-то большое — хочется.
«Дюна» (Dune)
Очень старая игра, до сих пор поражающая оригинальностью и изяществом решений. При этом очень качественно передающая атмосферу книги, по мотивам которой она сделана.
«История с призраками» (Ghost Stories)
Пожалуй лучшая из мне известных логических кооперативных игр. Особенно она хороша вариативностью решений, которые можно найти в ходе игры. К этому стоит добавить красоту оформления и атмосферность происходящего.
«Война Кольца» (War of the Ring)
Шикарная, эпичная игра. при этом сложность правил значительно ниже, чем у большинства игр подобного класса. Великолепно передает дух книги, и даже несмотря на фиксированное стартовое расположение сил, обладает значительной реиграбельностью, за счет различных тактик, которые может избрать каждая сторона.
Переоцененные игры
Говорить же о «переоцененных играх» довольно сложно.
Получается, что я сомневаюсь в том, что людям, которые поставили высокие оценки игре, действительно понравилась эта игра.
Поэтому я буду говорить о играх, оценка которых сильно расходится с моей и причины происхождения высоких оценок которых мне либо не понятны, либо я считаю их не связанными с качеством самой игры.
«BattleLore» второй редакции.
По моим ощущениям уступает во всем другим играм серии «Commands & Colors». В том числе и в интересности правил и в реиграбельности. При этом, вместо реальной истории предлагается довольно невнятное фэнтези (вероятно именно это и привлекает многих игроков, но вот тут я в принципе не могу понять, как реальная история может быть менее интересна чем выдуманная).
«Star Wars: Rebellion»
От этой игры ожидали очень многого. Интересная тема, интересные механики, шикарное оформление… Вероятно, эти ожидания накладываются на саму игру. Я не хочу сказать, что она плоха. Просто она явно переусложнена мелкими механиками, при этом не давая большого разнообразия игровых процессов. В этом она сильно проигрывает той же Войне Кольца.
«Eclipse»
Игра, в которой все замечательно: идея, механики, наличие взаимодействия и красивое исполнение, но… Жутко долгая и занудная. Если добавить к этому несбалансированную случайность, то мне все время кажется, что высокие оценки этой игры обусловлены в большей степени ее идеей, а не реализацией этой идеи.
Источники фотографий: BoardGameGeek и VK.com.
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021