«Мертвый сезон» прочно занял место в моем топе настольных игр. Это отличная атмосферная кооперативная игра про выживание после зомби-апокалипсиса. Она хороша своим высоким уровнем взаимодействия между участниками, достаточно сложна, чтобы вы прочувствовали все тяготы жизни после гибели цивилизованного мира, и потрясающе красива.
Естественно, как только анонсировали дополнение «Долгая ночь», я сразу же записал его в свой вишлист. Еще бы – тут и новые особенные зомби, и бандиты, и новые локации. Немного смутил только формат – дополнение издали как самостоятельную игру, то есть в нем дублируются все основные элементы базовой игры, включая кубики и локации. Возникает логичный вопрос – нужна ли вообще оригинальная игра, если «Долгая ночь» по сути улучшенная версия «Мертвого сезона»? Попробую ответить на этот вопрос, рассмотрев все плюсы и минусы новой игры.
Если вы не знакомы с «Мертвым сезоном», вкратце перескажу основные правила. Игра рассчитана на компанию до пяти участников, каждый из которых управляет группой персонажей, отличающихся навыками и особыми способностями. У игроков есть общая цель, определяемая сценарием, и своя личная, которую необходимо выполнить вместе с основной. При этом успешное выполнение основной цели требует от участников совместных затрат ресурсов, а личное задание, наоборот, заставляет что-то копить. Это порождает противоречия и психологические игры между участниками. Но еще больше нагнетает обстановку тот факт, что один из игроков скорее всего предатель, задача которого не дать остальным выиграть. И в этом-то основная изюминка игры! Кто-то не хочет сдавать топливо в общаг, почему? Может быть, у него его просто нет, может быть, оно нужно ему для личных целей и он жадничает, а может он вообще предатель и потирает руки в предвкушении вашего провала? При этом каждый ресурс стоит на вес золота – запасов мало и постоянно приходится рисковать, отправляясь на опасные поиски.
Не стоит забывать и про интересную механику перекрестков – особых карт событий, которые разыгрываются, если кто-то из участников совершил обозначенное на ней действие. За выполнением условий всегда следит неактивный игрок, поэтому эти события каждый раз обрушиваются на выживших как снег на голову.
Зима будет долгой, но все обойдется
Что нового именно в «Долгой ночи»?
Все игровые карты, включая предметы, персонажей и задания абсолютно новые. Можно даже совместить обе коробки, получив мега-игру про зомби-апокалипсис.
Добавлена локация кладбище, на которой размещаются погибшие персонажи. В принципе, она не очень нужна, но создает атмосферу и помогает удобнее организовать место на столе, не путая стопки погибших и еще живых, но не участвующих в игре героев. Естественно, эта локация задействована и в новых картах перекрестков.
Так же в игру ввели новый тип ран, который нельзя излечить с помощью лекарств, новый вид беспомощных выживших, которые создают больше проблем в колонии, и новый способ борьбы с зомби – взрывные ловушки, работающие по принципу растяжки.
А самые большие изменения разбили на три независимых модуля, которые можно использовать как все вместе, так и по отдельности:
• Улучшения – отличный модуль, добавляющий элемент развития колонии, но упрощающий игру. Если у участников появляется возможность каждый ход докладывать жетоны материалов по способности персонажа или одной из книг, колония стремительно превращается в окопанную многоэтажку, полностью защищенную от внешних проблем. А вот если смешать дополнение с базой, должно получиться в самый раз, так как шансы добыть «бесплатные» жетоны материалов снизятся.
• Бандиты – весьма спорный модуль, который с одной стороны делает игру сложнее и реалистичнее, но при этом открывает возможность для эксплуатации бандитов игроками, и вносит большой элемент случайности. Каждый ход бандиты забирают в свое логово карты с локаций. Украденные карты размещаются в их логове лицом вверх. Любой персонаж может отправиться к бандитам на базу, бросить кубик и при везении забрать одну или несколько понравившихся ему карт. Соответственно, оставляем бандитов стаскивать к себе разный мусор, а как только к ним попадает что-то ценное – приходим и забираем себе.
• Рэксон – убер-локация, большинство предметов которой чит и полом, а оставшаяся часть – ненужный мусор. Вдобавок после каждого поиска предметов персонаж бросает кубик повреждений, что превращает Рэксон в русскую рулетку. Повезло – нашел супер шмотку, не повезло – умер и потерял все нажитое непосильным трудом.
Так же Рэксон является центром распространения новых зомби. Каждый ход участники, персонажи которых находятся в Рэксоне, могут потратить два кубика действий с определенными значениями просто чтобы ничего не произошло. Если же кубики никто не потратил, на свободу вырываются опасные зомби-мутанты. Поэтому оптимально отправлять в Рэксон минимум двух персонажей – и кубики ставить проще будет, и в случае гибели одного из них у вас будет подстраховка.
Последние два модуля очень сильно зависят от случайности, поэтому могут понравится не всем. Лично мне больше по душе базовый вариант игры – в нем больше планирования и коллективной работы. А значит успех участников зависит напрямую от их действий, а не от броска кубика или удачно зашедшей карты.
…но ночь сильней, ее власть велика
Как самостоятельная игра «Долгая ночь» показалась мне слабее оригинала. Во-первых, намного меньше основного контента: персонажей, миссий, карт перекрестков. Можно даже столкнуться с такой проблемой, что при игре максимальным составом у вас полностью закончится колода персонажей. Во-вторых, без новых модулей игра становится очень легкой. Многие новые карты кризисов, на мой взгляд, имеют слабые последствия, например, блокируют перемещение или выгоняют выживших из колонии, а новые предметы превращают суровый выживач в легкую прогулку. Где те адовые кризисы, которые заваливают локации ордами зомби? Почему гранатомет выносит аж трех зомби за раз с любой локации без траты действия и броска кубика повреждений? Это просто жуткая имба, а в игре их два! Плюс книжки, которые позволяют перелопачивать колоды с предметами, находя то, что нужно.
Другой недостаток «Долгой ночи» — ее общая непроработанность. В отличие от базовой игры, в правилах больше нет художественного описания ни общих, ни персональных заданий. А ведь они были такими атмосферными!
В памятки игроков почему-то не внесли информацию о нововведениях, поэтому каждый раз забываешь что-то добавить и приходится откатывать игру назад. В оригинале так же была проблема, что предатель очень легко мог привести колонию к упадку, а вычислить его до переломного момента было практически невозможно. Но вместо того, чтобы попробовать это исправить, создатели, наоборот, еще больше облегчили жизнь злодею. Например, в игре появилась заточка, которой можно атаковать как бандитов, так и персонажей других игроков.
Добавим сюда целый ряд вопросов, на которые до сих пор нет однозначных ответов. Например, не понятно считается ли взрывная ловушка баррикадой для условий выполнения заданий и карт перекрестков? Вроде бы ловушки это улучшенная версия баррикад и даже напечатаны на другой стороне тех же жетонов, но официального подтверждения этому ни в правилах нет, ни на форумах нет.
Нам еще повезло, что российские локализаторы проявили настойчивость и уточнили у разработчиков все спорные трактовки, которые были на картах. А их в «Долгой ночи» было предостаточно! Почитайте на досуге заметки переводчиков — очень забавная и поучительная статья.
Многие так же жалуются на то, что цвет карт базы и дополнения заметно отличается, и, смешав карты, можно понять из какой части у игрока карты. Да, к сожалению, различия есть. Но что это вам дает? Мнимую возможность отследить предателя, подбросившего на решение кризиса карту другого типа? По-моему, проблема преувеличена. Если не заниматься дотошным высматриванием, а наслаждаться игрой, то никаких проблем это не вызовет. Особенно, если карты одеты в протекторы.
Поэтому я не спешу продавать «Долгую ночь». Как дополнение она очень хороша! Карты из двух коробок многократно увеличивают реиграбельность и без того живой и интересной игры. На BGG можно найти очень удачные правила по совмещению колод предметов. Общий принцип таков: в колоде каждой локации остается ровно 20 карт, базовые предметы вроде еды, топлива, мусора и лекарств заменяются на свои новые аналоги из допа, а уникальные предметы экипировки смешиваются и добавляются в колоду в необходимом количестве либо вслепую, либо по вкусу. Таким образом, вы сохраняете игровой баланс и повышаете разнообразие находимых предметов, освежая игровой процесс.
Но если у вас стоит выбор какую часть лучше взять, я однозначно рекомендую первую — «Мертвый сезон: перекрестки».
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021