Когда речь заходит о российских издательствах, занимающихся локализацией настольных игр, то в первую очередь вспоминают «Мир Хобби», «Crowd Games», «Лавку игр» и некоторых других. Однако «Геменот» стоит особняком. Существующая с 2007 года компания изначально пошла другим путем. Да, симпатичный бегемотик периодически появляется на локализованных продуктах, но столь же часто он появляется и на российских разработках.
Почему «Геменот» выбрал именно такой путь, мы решили спросить у директора издательства Сергея Голубкина, а заодно поговорить с ним об истории создания компании, некоторых выпущенных играх и дальнейших планах. Приятного прочтения!
Добрый день, Сергей. Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Начать предлагаю с небольшого рассказа о себе для тех, кто по какой-то причине не слышал о вас и издательстве «Геменот».
Добрый день, Тимур. Сколько себя помню, я всегда интересовался играми, придумывал и делал их. На продленке в младших классах я изобретал свои первые настолки, в которые играли мои одноклассники. Со временем игр становилось все больше. В них мы уже играли на переменах и уроках. Где-то в 8-ом классе я сделал первую коллекционную карточную игру «Козябло», в которую активно рубилось человек 20 из нескольких классов. Кстати, много лет спустя эта игра будет издана «Миром Фэнтези».
Со старших классов увлекся «Magic: The Gathering», и играю до сих пор. Как принято говорить в нашей тусовке: «20 лет – зависимости нет» 😊. В «Магии» добился довольно больших успехов по российским меркам: несколько раз ездил на Про-туры, много выигрывал деньги на Гран-При, долгое время был в топ-100 мирового ELO-рейтинга. Примерно в середине учебы в институте я присоединился к команде «Мира Фэнтези» и разработал все сеты игры «Берсерк» со второго по примерно шестой. Также занимался организацией «Organized Play» по этой игре – турнирные правила и регламенты, проведение мероприятий, работа с судьями и решения сложных вопросов игроков.
С 2005 года я вышел на работу в «Нивал» продюсером компьютерных игр. С этого момента не только настольные, но и цифровые игры стали для меня основной профессией. После 7 лет в «Нивале» в моей карьере были «Flexis» и «Ubisoft». В настоящее время я занимаюсь четырьмя большими направлениями в бизнесе и жизни: изданием настольных игр в «Геменоте», продюсированием цифровых игр в трех различных студиях, преподаванием в ВШЭ по направлению «Менеджмент игровых проектов» и различные крупными заказами на корпоративное обучение/геймификацию.
Что навело на мысль о создании собственного издательства?
В России автор настольных игр, если у него нет массовых и постоянных мировых тиражей, не может себе позволить жить только на эти доходы. У нас, к сожалению, истории успешных авторов пересчитываются по пальцам одной руки. Например, в районе 2008-2012 годов я занимал в этом списке уверенные верхние места, выпуская по 3-4 хороших игры ежегодно, но зарабатывал на авторских роялти по настолкам пару тысяч долларов, меньше моей заработной платы продюсера в «Нивале». В этот момент возникло понимание, что есть два пути на выбор – сделать игры «обычным хобби», не рассматривая их как основной источник дохода, или открывать свое издательство и брать вопросы предпринимательства в свои руки. Так появился «Геменот». Его история началась в 2008 году с ККИ «Конфликт», но потом я на несколько лет перепрофилировал издательство на цифровые игры. С 2012-го, когда вышли «Времена и Эпохи: Смута», «Геменот» работает в привычном формате настолок.
Что является основным прицелом издательства? Скажем, какое-то время вы неплохо выстрелили выпуском «Наследия», «Каверны» и «Амбиций космоса», но кажется, что чаще упор делается на игры… ммм… поменьше.
Стратегию издательства нужно постоянно адаптировать под нужды рынка и текущую ситуацию. Еще в 2012-2014 году можно было издавать все, что угодно, лишь бы оно игралось и было приличного качества. Рынок рос быстрее, чем издательства могли удовлетворить спрос. В 2015 году мы с Максимом Истоминым начали такую историю как «Crowd Games», но после года работы и выхода 3-4 игр наши пути разошлись. Некоторое время после этого я продолжал подписывать игры на локализацию в России, но, когда на рынок предзаказов западных хитов пришли еще «Лавка игр», «ГаГа» и «Фабрика игр», он перестал быть интересным. Российское гик-сообщество уже не может переваривать тот объем игр, который на них вываливается. Конкуренция, растущие издержки, проблемы с курсом рубля, отсутствие перспектив в дальнем планировании – не та история, где хочется находиться.
Примерно с 2018 года «Геменот» переключился на точечные российские проекты и корпоративные заказы. Я помогаю хорошим авторам, готовым инвестировать в свою игру, осуществить их мечту – выйти на рынок и заработать. Так появились «Амбиции Космоса», «Game Dev Sim», «Кошки-Мышки», активно движутся к релизу «Возмездие» и еще несколько проектов. Корпоративные игры – подарки, тренинги, игрофикация, образование, рекламные проекты редко доходят до обычного рынка, но имеют совершенно иной порядок маржинальности по сравнению с обычным издательским бизнесом. Например, игра «Data Monsters» была распространена на IT-конференциях Силиконовой Долины в США многотысячными тиражами в партнерстве с Nvidia и крипто-гигантами. Сейчас небольшой промо-тираж по ней можно приобрести в России в профильных ВУЗах.
И, конечно, мы продолжаем партнерство с нашими друзьями из IGAMES (Мистериум, Детектив Клуб, Пираты 7 морей, Серый кардинал, Домик на дереве) и FUN FORGE (Карманное безумие, Склад 51, Профессор Зло). По этим направлениям ежегодно продолжают выходить новинки и печататься новые тиражи главных хитов.
Вы упомянули «Crowd Games». Это значит, вы были с компанией с момента ее появления или же речь о простом сотрудничестве?
Скорее, дело было так. Мы с Максимом Истоминым работали над несколькими проектами в рамках издательства «Геменот». Он предложил идею по локализации хитов на российский рынок, а я уже имел опыт работы с предзаказами через краудфандинг и готовую инфраструктуру по юридическому лицу, оплатам иностранным контрагентам, хранению, логистике, обслуживанию заказов. Позже к нам присоединился Евгений Масловский, с которым у меня был совместный проект «Мазайцы», и мы начали добавлять логотип «Crowd Games» на коробки в дополнение к бегемотику. В результате, в таком виде вышли «Замки безумного короля Людвига», «Каверна», «Мертвый сезон», работали еще над парой проектов. Но, как я уже говорил, через некоторое время наши пути разошлись.
Не планируется ли расширять портфолио компании?
Мы стабильно выпускаем в год не менее 4 новинок. Даже в кризисном 2020-ом у нас вышли «Парк Менеджер», «Кошки-Мышки», «Data Monsters», а также «ТЕМА» и новое дополнение к «Детектив Клубу», которые находятся в пути на склад.
Насколько сейчас сложно найти и договориться о выпуске новой игры в России без учета ситуации с курсом доллара?
Сложностей здесь я не вижу вообще. Хитовых проектов выходит огромное количество и получить их на российский рынок не является хоть какой-то проблемой. Да, за несколько самых «жирных пирогов» идет борьба между издательствами, которые продолжают заниматься локализациями, но игр всем точно хватит. Правда, как я говорил раньше, я не вижу смысла в эту борьбу сейчас влезать. По сравнению с 2015-2018 годами ситуация изменилась, в стране кризис, людям в регионах скоро есть будет нечего, а игр привозится все больше и больше. По моим оценкам уже сейчас предложение превышает спрос, и в ближайшие пару лет будет только хуже. Кроме того, за локализации хитов вновь серьезно взялись в «Мире Хобби», поэтому места для других издательств в этой нише в перспективе 5 лет я не вижу.
Как вы оцениваете текущую ситуацию на российском рынке настольных игр? Насколько изменились потребности и интересы игроков за последние несколько лет?
По моим наблюдениям рынок продолжает расти, несмотря на кризис, но меньшими темпами. Точно могу отметить, что происходит все большее смещение в большие города и в большие сети. Думаю, что Москва, Санкт Петербург и еще 4-5 «богатых» городов-миллионников сейчас составляют 90% рынка настольных игр. Плюс без поддержки франшизы погибает несетевая розница, частные магазины в регионах.
Что касается игроков, то они стали «взрослее» в плане выбора игр. Большое предложение в сочетании с кризисом заставляет людей более обдуманно совершать покупки, внимательно читать отзывы и обзоры.
Серьезно растет рынок легких, негиковских игр. Настолки становятся неотъемлемой частью подростковой культуры. Это не может не радовать!
За последние пару лет под знаком «Геменота» вышло несколько игр от российских авторов: «Амбиции космоса», «Game Dev Sim», «Кошки-мышки». Планируется ли издавать какие-то другие проекты?
Да, сейчас в работе находится несколько игр в разной стадии готовности. Точно можно уже анонсировать «Возмездие» – редкий представитель жанра MOBA от моего коллеги по ВШЭ и владельца издательства казуальных игр «JustForward» Константина Сахнова. Очень красивая и стильная игра, с миниатюрами, построенная на командном взаимодействии героев с разными умениями в жестком противостоянии с другой командой.
Игра «Twilight Wars» (или Сумеречная война) активно движется к релизу в цифровой версии, буквально пару недель назад мы выиграли с ней суперпрестижный конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020! Ее настольное воплощение тоже точно появится в 2021 году, весьма вероятно, что сразу на Кикстартере и в виде премиум-пака к цифровой версии.
Еще несколько анонсов сделать очень хочется, но пока не позволяют договоренности с партнерами. Надеюсь, сможем обсудить их в следующий раз 😊
Запоздало, но поговорим немного об «Амбициях космоса». Собственно, какая именно идея лежала в основе работы над «Амбициями»?
Изначально это была разработка Игоря Есаулова, он же сделал весь арт для игры. Нас познакомили общие товарищи. Я мог помочь доработать и издать игру, а у Игоря никак не получалось довести ее до релизного состояния. У него было понимание, что в игре должно быть, но не было опыта, чтобы сбалансировать такой проект и определиться с оптимальными механиками. Когда я взялся за доработку «Амбиций космоса», все компоненты были уже готовы, поэтому я старался максимально их использовать, чтобы не переделывать такой объем графических материалов. Мы понимали, что хотим получить глобальную 4Х космическую стратегию, идейно близкую к «Twilight Imperium», но которую можно сыграть за пару часов. При этом хотелось, чтобы все аспекты 4Х были развиты равномерно, без перекоса, например, в боевку как в «Eclipse».
Насколько удалось реализовать все идеи? Как законченный продукт отличается от первоначальных задумок?
Могу точно сказать, что мне нравится результат. Мы могли бы поработать над игрой еще годик и сделать ее еще лучше, но количество проектов и различных активностей, которые у меня постоянно возникают, не позволяют заниматься одним проектом так долго. Мы довели игру до вполне удачного варианта, который отвечал нашим задумкам. В таком виде мы и решили ее напечатать.
Некоторые игроки сравнивают игру с «Цивилизацией», в частности с версией, выпущенной в 2002 году. Насколько справедливо такое сравнение? Какие еще игры выступали в качестве ориентира, примера и источника вдохновения?
В первоначальной версии Игоря «Амбиции космоса» были очень близки к «Цивилизации». Одной из моих основных задач как раз и было преодолеть этот момент. В финальной версии от «Цивилизации» осталось две механики: дерево технологий и исследование галактики с переворачиванием открытого гекса. Боевка взята из моей игры «Времена и Эпохи: Смута», вышедшей в 2012 году. Система дипломатии и дипломатической победы сделана с нуля, не знаю, встречается ли где-то похожее. В качестве референса по общей атмосфере мы смотрели на «Twilight Imperium».
Что отличает «Амбиции» от уже устоявшихся игроков в нише космических стратегий? Есть ли какая-то механика или идея, которой вы особенно гордитесь?
Отличает, как мне кажется, удачный гибрид механик, хороший темп и динамика игры. С балансом, особенно с учетом дополнений к правилам, которые размещены на «Тесере», тоже все хорошо. Мне очень нравится, как изменяются корабли и возможности фракции с открытием технологий. В «Амбициях космоса» очень интересно строить эффективные билды под свою стратегию или адаптироваться под действия противников. Механика боевки, которую я придумал лет 10 назад, снова себя хорошо зарекомендовала. События, пираты, машины, законы – отличные механики, делающие каждую партию уникальной.
Я наиграл в процессе тестирования и после выхода порядка 250 партий в «Амбиции космоса» и готов сыграть еще 😊
Планируется ли какая-то дальнейшая поддержка игры? Будут ли дополнения? Что они могут привнести?
Да, мы работаем над двумя дополнениями. Одно из них должно пойти в печать в начале 2021 года. Оно добавит очень крутую историю – режим войны с «Машиной». Один из игроков становиться «Оверлордом» и играет по отдельной механике флотом вторжения, а остальные пытаются вместе ему противостоять. Это чистый кооператив на имеющихся компонентах, где добавляется только колода карт «Машины» и их юниты на игровом поле.
Не думали выпустить игру на западных рынках?
Да, было много договоренностей по этой теме, но ковид и перенос выставок в онлайн внес свои коррективы ☹ Надеюсь, в следующем году все пойдет по плану, интерес к игре довольно большой.
С учетом времени, уходящего на разработку и издание игр, удается ли вам поиграть самому? Есть игры, которые вам приглянулись или даже приятно удивили в последнее время?
Да, я считаю обязательным смотреть основные игры каждый год. Оптимально – не менее 50 новинок, примерно по одной в неделю. Это часть профессионализма в нашей отрасли. Сложно быть экспертом и хорошим автором, если не знаешь, что происходит вокруг. В этом году, в первую очередь из-за отсутствия живых конференций и выставок, удалось поиграть в меньшее количество новинок, зато посмотрел в разы больше, чем обычно, игр-прототипов других авторов.
По конкретным названиям (я могу немного путать, что смотрел в 2019, а что уже в 2020 году):
Очень хорошие игры – «Root», «Everdell», новый «Властелин колец» (Странствия в Средиземье – прим. авт.), новые «Gloomhaven»’ы. У «Decrypto» реально прорывная механика.
К просто хорошим я отнесу разные новые версии «Азула», понравились «Шарлатаны» (поиграл в них в оригинал еще до выхода в продажу), «Rising Sun», «Детектив» от Тшевичека.
К разочарованиям отнесу «Крылья» – пиара много, а вот сама игра реально унылая.
Есть ли какие-то игры, выход которых вы ожидаете?
Сейчас особо не слежу за играми до их выхода/анонса, в последние несколько лет времени на это не остается ☹ Обычно я каждый год езжу на 4-6 мероприятий и привожу новинки оттуда. Также смотрю обзоры, где понимаю, что хотел бы заказать.
Разве что могу отметить «Vampire: The Masquerade – Rivals Expendable Card Game». Но это карточки, тут у меня особая любовь.
Что ж, спасибо большое, Сергей. Остается только пожелать успехов с вашими вышедшими и новыми проектами.
Спасибо, что пригласил! Удачи в развитии проекта! Надеюсь, еще увидимся!
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021