Скромный бегемотик потрогал свой животик. Интервью с директором издательства Геменот Сергеем Голубкиным

Сергей Голубкин

Когда речь заходит о российских издательствах, занимающихся локализацией настольных игр, то в первую очередь вспоминают «Мир Хобби», «Crowd Games», «Лавку игр» и некоторых других. Однако «Геменот» стоит особняком. Существующая с 2007 года компания изначально пошла другим путем. Да, симпатичный бегемотик периодически появляется на локализованных продуктах, но столь же часто он появляется и на российских разработках.

Почему «Геменот» выбрал именно такой путь, мы решили спросить у директора издательства Сергея Голубкина, а заодно поговорить с ним об истории создания компании, некоторых выпущенных играх и дальнейших планах. Приятного прочтения!

Добрый день, Сергей. Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Начать предлагаю с небольшого рассказа о себе для тех, кто по какой-то причине не слышал о вас и издательстве «Геменот».

Добрый день, Тимур. Сколько себя помню, я всегда интересовался играми, придумывал и делал их. На продленке в младших классах я изобретал свои первые настолки, в которые играли мои одноклассники. Со временем игр становилось все больше. В них мы уже играли на переменах и уроках. Где-то в 8-ом классе я сделал первую коллекционную карточную игру «Козябло», в которую активно рубилось человек 20 из нескольких классов. Кстати, много лет спустя эта игра будет издана «Миром Фэнтези».

Прототип карточной игры
Козябло

Со старших классов увлекся «Magic: The Gathering», и играю до сих пор. Как принято говорить в нашей тусовке: «20 лет – зависимости нет» 😊. В «Магии» добился довольно больших успехов по российским меркам: несколько раз ездил на Про-туры, много выигрывал деньги на Гран-При, долгое время был в топ-100 мирового ELO-рейтинга. Примерно в середине учебы в институте я присоединился к команде «Мира Фэнтези» и разработал все сеты игры «Берсерк» со второго по примерно шестой. Также занимался организацией «Organized Play» по этой игре – турнирные правила и регламенты, проведение мероприятий, работа с судьями и решения сложных вопросов игроков.

С 2005 года я вышел на работу в «Нивал» продюсером компьютерных игр. С этого момента не только настольные, но и цифровые игры стали для меня основной профессией. После 7 лет в «Нивале» в моей карьере были «Flexis» и «Ubisoft». В настоящее время я занимаюсь четырьмя большими направлениями в бизнесе и жизни: изданием настольных игр в «Геменоте», продюсированием цифровых игр в трех различных студиях, преподаванием в ВШЭ по направлению «Менеджмент игровых проектов» и различные крупными заказами на корпоративное обучение/геймификацию.

Логотип издательства Геменот

Что навело на мысль о создании собственного издательства?

В России автор настольных игр, если у него нет массовых и постоянных мировых тиражей, не может себе позволить жить только на эти доходы. У нас, к сожалению, истории успешных авторов пересчитываются по пальцам одной руки. Например, в районе 2008-2012 годов я занимал в этом списке уверенные верхние места, выпуская по 3-4 хороших игры ежегодно, но зарабатывал на авторских роялти по настолкам пару тысяч долларов, меньше моей заработной платы продюсера в «Нивале». В этот момент возникло понимание, что есть два пути на выбор – сделать игры «обычным хобби», не рассматривая их как основной источник дохода, или открывать свое издательство и брать вопросы предпринимательства в свои руки. Так появился «Геменот». Его история началась в 2008 году с ККИ «Конфликт», но потом я на несколько лет перепрофилировал издательство на цифровые игры. С 2012-го, когда вышли «Времена и Эпохи: Смута», «Геменот» работает в привычном формате настолок.

Что является основным прицелом издательства? Скажем, какое-то время вы неплохо выстрелили выпуском «Наследия», «Каверны» и «Амбиций космоса», но кажется, что чаще упор делается на игры… ммм… поменьше.

Стратегию издательства нужно постоянно адаптировать под нужды рынка и текущую ситуацию. Еще в 2012-2014 году можно было издавать все, что угодно, лишь бы оно игралось и было приличного качества. Рынок рос быстрее, чем издательства могли удовлетворить спрос. В 2015 году мы с Максимом Истоминым начали такую историю как «Crowd Games», но после года работы и выхода 3-4 игр наши пути разошлись. Некоторое время после этого я продолжал подписывать игры на локализацию в России, но, когда на рынок предзаказов западных хитов пришли еще «Лавка игр», «ГаГа» и «Фабрика игр», он перестал быть интересным. Российское гик-сообщество уже не может переваривать тот объем игр, который на них вываливается. Конкуренция, растущие издержки, проблемы с курсом рубля, отсутствие перспектив в дальнем планировании – не та история, где хочется находиться.

Примерно с 2018 года «Геменот» переключился на точечные российские проекты и корпоративные заказы. Я помогаю хорошим авторам, готовым инвестировать в свою игру, осуществить их мечту – выйти на рынок и заработать. Так появились «Амбиции Космоса», «Game Dev Sim», «Кошки-Мышки», активно движутся к релизу «Возмездие» и еще несколько проектов. Корпоративные игры – подарки, тренинги, игрофикация, образование, рекламные проекты редко доходят до обычного рынка, но имеют совершенно иной порядок маржинальности по сравнению с обычным издательским бизнесом. Например, игра «Data Monsters» была распространена на IT-конференциях Силиконовой Долины в США многотысячными тиражами в партнерстве с Nvidia и крипто-гигантами. Сейчас небольшой промо-тираж по ней можно приобрести в России в профильных ВУЗах.

И, конечно, мы продолжаем партнерство с нашими друзьями из IGAMES (Мистериум, Детектив Клуб, Пираты 7 морей, Серый кардинал, Домик на дереве) и FUN FORGE (Карманное безумие, Склад 51, Профессор Зло). По этим направлениям ежегодно продолжают выходить новинки и печататься новые тиражи главных хитов.

Игры издательства Геменот

Вы упомянули «Crowd Games». Это значит, вы были с компанией с момента ее появления или же речь о простом сотрудничестве?

Скорее, дело было так. Мы с Максимом Истоминым работали над несколькими проектами в рамках издательства «Геменот». Он предложил идею по локализации хитов на российский рынок, а я уже имел опыт работы с предзаказами через краудфандинг и готовую инфраструктуру по юридическому лицу, оплатам иностранным контрагентам, хранению, логистике, обслуживанию заказов. Позже к нам присоединился Евгений Масловский, с которым у меня был совместный проект «Мазайцы», и мы начали добавлять логотип «Crowd Games» на коробки в дополнение к бегемотику. В результате, в таком виде вышли «Замки безумного короля Людвига», «Каверна», «Мертвый сезон», работали еще над парой проектов. Но, как я уже говорил, через некоторое время наши пути разошлись.

Не планируется ли расширять портфолио компании?

Мы стабильно выпускаем в год не менее 4 новинок. Даже в кризисном 2020-ом у нас вышли «Парк Менеджер», «Кошки-Мышки», «Data Monsters», а также «ТЕМА» и новое дополнение к «Детектив Клубу», которые находятся в пути на склад.

Насколько сейчас сложно найти и договориться о выпуске новой игры в России без учета ситуации с курсом доллара?

Сложностей здесь я не вижу вообще. Хитовых проектов выходит огромное количество и получить их на российский рынок не является хоть какой-то проблемой. Да, за несколько самых «жирных пирогов» идет борьба между издательствами, которые продолжают заниматься локализациями, но игр всем точно хватит. Правда, как я говорил раньше, я не вижу смысла в эту борьбу сейчас влезать. По сравнению с 2015-2018 годами ситуация изменилась, в стране кризис, людям в регионах скоро есть будет нечего, а игр привозится все больше и больше. По моим оценкам уже сейчас предложение превышает спрос, и в ближайшие пару лет будет только хуже. Кроме того, за локализации хитов вновь серьезно взялись в «Мире Хобби», поэтому места для других издательств в этой нише в перспективе 5 лет я не вижу.

Сергей Голубкин и Илья Мурсеев
Сергей Голубкин с Ильей Мурсеевым

Как вы оцениваете текущую ситуацию на российском рынке настольных игр? Насколько изменились потребности и интересы игроков за последние несколько лет?

По моим наблюдениям рынок продолжает расти, несмотря на кризис, но меньшими темпами. Точно могу отметить, что происходит все большее смещение в большие города и в большие сети. Думаю, что Москва, Санкт Петербург и еще 4-5 «богатых» городов-миллионников сейчас составляют 90% рынка настольных игр. Плюс без поддержки франшизы погибает несетевая розница, частные магазины в регионах.

Что касается игроков, то они стали «взрослее» в плане выбора игр. Большое предложение в сочетании с кризисом заставляет людей более обдуманно совершать покупки, внимательно читать отзывы и обзоры.

Серьезно растет рынок легких, негиковских игр. Настолки становятся неотъемлемой частью подростковой культуры. Это не может не радовать!

За последние пару лет под знаком «Геменота» вышло несколько игр от российских авторов: «Амбиции космоса», «Game Dev Sim», «Кошки-мышки». Планируется ли издавать какие-то другие проекты?

Да, сейчас в работе находится несколько игр в разной стадии готовности. Точно можно уже анонсировать «Возмездие» – редкий представитель жанра MOBA от моего коллеги по ВШЭ и владельца издательства казуальных игр «JustForward» Константина Сахнова. Очень красивая и стильная игра, с миниатюрами, построенная на командном взаимодействии героев с разными умениями в жестком противостоянии с другой командой.

Игра «Twilight Wars» (или Сумеречная война) активно движется к релизу в цифровой версии, буквально пару недель назад мы выиграли с ней суперпрестижный конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020! Ее настольное воплощение тоже точно появится в 2021 году, весьма вероятно, что сразу на Кикстартере и в виде премиум-пака к цифровой версии.

Еще несколько анонсов сделать очень хочется, но пока не позволяют договоренности с партнерами. Надеюсь, сможем обсудить их в следующий раз 😊

Тестирование настольной игры

Запоздало, но поговорим немного об «Амбициях космоса». Собственно, какая именно идея лежала в основе работы над «Амбициями»?

Изначально это была разработка Игоря Есаулова, он же сделал весь арт для игры. Нас познакомили общие товарищи. Я мог помочь доработать и издать игру, а у Игоря никак не получалось довести ее до релизного состояния. У него было понимание, что в игре должно быть, но не было опыта, чтобы сбалансировать такой проект и определиться с оптимальными механиками. Когда я взялся за доработку «Амбиций космоса», все компоненты были уже готовы, поэтому я старался максимально их использовать, чтобы не переделывать такой объем графических материалов. Мы понимали, что хотим получить глобальную 4Х космическую стратегию, идейно близкую к «Twilight Imperium», но которую можно сыграть за пару часов. При этом хотелось, чтобы все аспекты 4Х были развиты равномерно, без перекоса, например, в боевку как в «Eclipse».

Коробка игры Амбиции Космоса

Насколько удалось реализовать все идеи? Как законченный продукт отличается от первоначальных задумок?

Могу точно сказать, что мне нравится результат. Мы могли бы поработать над игрой еще годик и сделать ее еще лучше, но количество проектов и различных активностей, которые у меня постоянно возникают, не позволяют заниматься одним проектом так долго. Мы довели игру до вполне удачного варианта, который отвечал нашим задумкам. В таком виде мы и решили ее напечатать.

Некоторые игроки сравнивают игру с «Цивилизацией», в частности с версией, выпущенной в 2002 году. Насколько справедливо такое сравнение? Какие еще игры выступали в качестве ориентира, примера и источника вдохновения?

В первоначальной версии Игоря «Амбиции космоса» были очень близки к «Цивилизации». Одной из моих основных задач как раз и было преодолеть этот момент. В финальной версии от «Цивилизации» осталось две механики: дерево технологий и исследование галактики с переворачиванием открытого гекса. Боевка взята из моей игры «Времена и Эпохи: Смута», вышедшей в 2012 году. Система дипломатии и дипломатической победы сделана с нуля, не знаю, встречается ли где-то похожее. В качестве референса по общей атмосфере мы смотрели на «Twilight Imperium».

Фракции игры Амбиции космоса

Что отличает «Амбиции» от уже устоявшихся игроков в нише космических стратегий? Есть ли какая-то механика или идея, которой вы особенно гордитесь?

Отличает, как мне кажется, удачный гибрид механик, хороший темп и динамика игры. С балансом, особенно с учетом дополнений к правилам, которые размещены на «Тесере», тоже все хорошо. Мне очень нравится, как изменяются корабли и возможности фракции с открытием технологий. В «Амбициях космоса» очень интересно строить эффективные билды под свою стратегию или адаптироваться под действия противников. Механика боевки, которую я придумал лет 10 назад, снова себя хорошо зарекомендовала. События, пираты, машины, законы – отличные механики, делающие каждую партию уникальной.

Я наиграл в процессе тестирования и после выхода порядка 250 партий в «Амбиции космоса» и готов сыграть еще 😊

Планируется ли какая-то дальнейшая поддержка игры? Будут ли дополнения? Что они могут привнести?

Да, мы работаем над двумя дополнениями. Одно из них должно пойти в печать в начале 2021 года. Оно добавит очень крутую историю – режим войны с «Машиной». Один из игроков становиться «Оверлордом» и играет по отдельной механике флотом вторжения, а остальные пытаются вместе ему противостоять. Это чистый кооператив на имеющихся компонентах, где добавляется только колода карт «Машины» и их юниты на игровом поле.

Амбиции космоса

Не думали выпустить игру на западных рынках?

Да, было много договоренностей по этой теме, но ковид и перенос выставок в онлайн внес свои коррективы ☹ Надеюсь, в следующем году все пойдет по плану, интерес к игре довольно большой.

С учетом времени, уходящего на разработку и издание игр, удается ли вам поиграть самому? Есть игры, которые вам приглянулись или даже приятно удивили в последнее время?

Да, я считаю обязательным смотреть основные игры каждый год. Оптимально – не менее 50 новинок, примерно по одной в неделю. Это часть профессионализма в нашей отрасли. Сложно быть экспертом и хорошим автором, если не знаешь, что происходит вокруг. В этом году, в первую очередь из-за отсутствия живых конференций и выставок, удалось поиграть в меньшее количество новинок, зато посмотрел в разы больше, чем обычно, игр-прототипов других авторов.

По конкретным названиям (я могу немного путать, что смотрел в 2019, а что уже в 2020 году):

Очень хорошие игры – «Root», «Everdell», новый «Властелин колец» (Странствия в Средиземье – прим. авт.), новые «Gloomhaven»’ы. У «Decrypto» реально прорывная механика.

К просто хорошим я отнесу разные новые версии «Азула», понравились «Шарлатаны» (поиграл в них в оригинал еще до выхода в продажу), «Rising Sun», «Детектив» от Тшевичека.

К разочарованиям отнесу «Крылья» – пиара много, а вот сама игра реально унылая.

Сергей Голубкин

Есть ли какие-то игры, выход которых вы ожидаете?

Сейчас особо не слежу за играми до их выхода/анонса, в последние несколько лет времени на это не остается ☹ Обычно я каждый год езжу на 4-6 мероприятий и привожу новинки оттуда. Также смотрю обзоры, где понимаю, что хотел бы заказать.

Разве что могу отметить «Vampire: The Masquerade – Rivals Expendable Card Game». Но это карточки, тут у меня особая любовь.

Что ж, спасибо большое, Сергей. Остается только пожелать успехов с вашими вышедшими и новыми проектами.

Спасибо, что пригласил! Удачи в развитии проекта! Надеюсь, еще увидимся!

Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди. Добавьте в закладки постоянную ссылку.