Берсерк и Ганеша заходят в бар… Интервью с геймдизайнером и руководителем Crowd Games Максимом Истоминым

Максим Истомин

Максим Истомин и Евгений Масловский – это два человека, которые стоят у руля издательства Crowd Games с момента ее основания. Собственно, они же ее и основали. У каждого из нас может быть свое мнение о компании, но одного отрицать нельзя – это один из ярких игроков на российском рынке, радующий нас отличными локализациями.

С чего я вдруг решил выдать такую справку? Дело в том, что на этот раз «Бородатый блог» договорился об интервью с одним из директоров Crowd Games, Максимом Истоминым, чтобы немного поговорить о некоторых его разработках, возможных сложностях продвижения своих игр на западе и других нюансов работы издателем. Приятного прочтения!

Добрый день, Максим! Большое спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Несмотря на то, что сегодня издательство Crowd Games известно многим любителям настольных игр, не всем будет знакомо вашем имя. Поэтому предлагаю сперва рассказать о себе.

Добрый день! Меня зовут Максим Истомин. По образованию я юрист. Причем у меня и российское юридическое образование — МПГУ/МГЮА, и американское — Florida State University. Есть лицензия адвоката в штате Флорида (чтобы проверить, достаточно пройти по ссылке и вбить фамилию Istomin в поиск). Правда, когда в 2003 году встал вопрос, хочу ли я быть одним из миллиона американских юристов или же одним из трех российских издателей настолок, – ответ показался очевидным. И вот уже много лет я – издатель настолок :-)

Как давно вы знакомы с миром настольных игр? Стала ли какая-то определенная настолка для вас откровением или погружение происходило постепенно?

Я всегда любил настолки. Мы с Ваней Поповым (соавтор ККИ «Берсерк» — прим. Б.Б.) вместе учились в школе и рисовали игры в школе на уроках, играли в разные виды самодельных «ходилок-монополий». Это было ещё в 1980-х годах. Мы вообще очень любили играть. Дико популярной у нас была игра «Лабиринт»: когда один человек рисует в тетрадке в клеточку лабиринт, а другой разгадывает.

И еще мы очень любили рисовать.

Прототипы игр Максима Истомина

И в итоге все ваши увлечения привели к созданию карточной игры «Берсерк», добившейся немалой популярности в России.

Собственно, оригинальный «Берсерк» я придумал где-то в 1996 году. Потом мы с Ваней стали его развивать. Отдельным кайфом было рисовать новых персонажей и придумывать им абилки. Если найдёте в интернете карты первого сета, там есть мои и Ванины «шедевры». Мы продолжали все рисовать сами до 2002 года, пока наконец не решились полноценно игру издать. Тогда уже привлекли настоящих художников.

«Берсерк» вышел в 2003 году, и для этого мы создали фирму «Мир Фэнтези». К нашей радости, игра стала популярной. В 2010 году наша фирма объединилась с компанией «СМАРТ» – и вот так появился «Мир Хобби». Я продал свою долю в 2013 году и уехал с семьей жить в США.

Черновой логотип ККИ Берсерк

В 2020 году Crowd Games издает две ваши игры, «Ганеша» и «Мельница. Уютные истории». Можете рассказать немного о каждой из них?

Над «Ганешей» я работал где-то полтора года. Это семейный абстракт, идейно близкий к таким играм, как «Саграда» и «Азул». Игра легкая, рассчитанная для времяпровождения в семейном кругу с детьми. Механизм похож на многие семейные игры: взял кубик — поставил кубик, ничего сложного. Вместе с тем, выигрывает тот, кто лучше считает и планирует.

Интересный факт о «Ганеше». В ней мы сделали специальные «драгоценные камни»: форма фишек называется кубооктаэдр. Таких камней я не видел ни в одной игре (хотя может я просто не знаю о такой). У нас заняло полгода на то, чтобы добиться нужного внешнего вида. У фабрик, которые делают пластик, все никак не получалось то, что нужно, и я уже почти отчаялся. Но в итоге получились неполированные октаэдры с острыми гранями.

Ганеша
Компоненты игры Ганеша. Фото взято из группы Crowd Games ВКонтакте

Что касается «Мельницы», тот этот движок (тоже очень простой, дикситообразный) я придумал давно. В свое время на этом движке вышла игра «Страна снов». Она была не очень популярной, и вот я решил, что ее надо переиздать, при этом усовершенствовав движок и сделав для игры новые иллюстрации. «Страну снов» рисовала Даша Грекова (ее картина висит у меня в детской), а «Мельницу»Елена Ефремова, мастер акварели.

Есть ли какие-то моменты, которые вызвали у вас наибольшие трудности при работе над «Ганешей»?

«Ганеша» изначально делалась как казуальная, легкая игра. С такими играми сложно, потому что не очень понятно, как их тестировать. Если игру, допустим, показать опытным настольщикам, то они могут сказать что-то вроде: «мало механик, слишком просто». Значит нужно искать казуальных игроков, тех, кто может играть во что-то в семейном кругу. Вот это и сложно: найти тестировщиков, не играющих в сложные настольные игры, и получить полноценную обратную связь. И с «Мельницей» почти такая же история. А казуальные игроки почти всегда скажут, что игра прикольная, особенно если ее показывает им автор.

Мельница: уютные истории
Компоненты игры Мельница: уютные истории. Фото взято с сайта BoardGameGeek

Поэтому «Ганеша» много и долго тестировалась в разных кругах. Несколько раз перерабатывалась система подачи камней. В первой версии это вообще были горизонтальные ряды: камень можно было брать только с нижнего ряда, но вы всегда видели, какие камни придут с верхнего. Это создавало очень много фидлинга. И всегда получалось, что один игрок постоянно двигает камни, но не успевает подумать над своим следующим ходом. Игра была несколько жестче и агрессивнее, и в итоге мы пришли к тому, что должен быть планшет, который загружается три раза за игру. Это облегчило планирование для игроков и снизило рандомность.

В настоящий момент рынок настольных игр очень насыщен с точки зрения предложения, поэтому основной сложностью презентации новой игры, как мне кажется, является придание ей какой-то изюминки либо на уровне механики, либо оформления. Что, по-вашему, позволит потенциальному покупателю выделить ваши игры?

Ну за оформление обоих игр мне не стыдно: вот посмотрите, к примеру, на «Ганешу». Что касается механик, то у многих казуальных семейных игр странная судьба, во всяком случае, на Западе. Какие-то игры почему-то становятся очень популярными, а другие, тоже хорошие, — совсем никому не известны. Наверное, дело и в правильном маркетинге, и каком-то везении, и способности издателя поставить их на полки магазинов. Мы тут пока делаем первые робкие шаги. Как минимум зарубежные игроки и обзорщики выделяют то, что мы создали свои уникальные камни, они действительно очень красивые.

До своего выхода «Ганеша» уже успела столкнуться с некоторым количеством критики со стороны индийского сообщества. Пользователи стали высказываться об отсутствии связи между индийским богом мудрости и благополучия и непосредственно игровым процессом. Насколько справедливыми вы назовёте подобные слова?

Да, на сайте BoardGameGeek есть целый тред, где отдельные люди оскорбились, во-первых, использованием бога Ганеши и, во-вторых, отсутствием связи между Ганешей и игровым процессом.

Мой ответ на первый вопрос: послушайте, Ганешу используют все. Есть даже статья, которая называется «Ганеша как бренд». В Индии в одном только Бангалоре есть где-то 20 заведений, которые называются Ganesha Bakery, Ganesha Café, Ganesha Veg Restaurant и все в таком духе. Можете сами проверить по Google Картам.

Что касается отсутствия связи между Ганешей и игровым процессом. Серьезно? В любой абстрактной игре игровой процесс связан с темой довольно условно. Например, в замечательной «Саграде» вы драфтите кубики и ставите их в ячейки. Насколько это связано с собором Гауди в Барселоне? «Ганешу» я постарался сделать очень красивой, яркой игрой, которая несет людям положительные эмоции. Это мой креатив. Посмотрите, все очень уважительно, изящно и с любовью к теме.

Максим Истомин с игрой Ганеша

Помимо разработки игр вы вместе с Евгением Масловским также возглавляете издательство Crowd Games. Как вы оцениваете нынешнюю ситуацию на российском рынке настольных игр в сравнении с тем, что было в начале деятельности компании?

Когда мы с Женей начинали в 2015 году, был вау-эффект. В России не издавались игры, в которые люди хотели играть. Запустив систему предзаказов на локализации, мы создали на рынке реальную конкуренцию. Теперь почти любая горячая новинка появляется в России в течение года. До 2015 года такого не было.

Насколько сложно сейчас выбирать проекты для локализации? Есть ли в этом процессе свои особенности или трудности?

Да, трудно, потому что высокая конкуренция и огромное количество новинок. Мы всякий раз задаем себе вопрос, а нужна ли та или иная игра в России? Спорим, обсуждаем. Делаем ошибки, конечно. Но я думаю, что конкуренция — это круто, потому что от нее выигрывают игроки (простите за тавтологию).

В своем сообществе в ВКонтакте Crowd Games несколько раз проводила опрос относительно издания той или иной игры в России. К сожалению, тот же «Черный ангел», за издание которого проголосовало большинство, показал не очень хорошие результаты на этапе предзаказа. Насколько целесообразно прислушиваться ко мнению игроков?

Коробка с игрой Black Angel (Черный Ангел)

Да, очень важно прислушиваться! На предзаказе «Черного ангела» не очень многие приняли участие, но тут могло повлиять множество факторов: вирус-кризис, а, может быть, другой, более интересный проект был в то же время у кого-то. Сейчас вот, к примеру, с «Черным ангелом» все нормально – продается достойно.

А могут ли игроки повлиять на ваше решение издать ту или иную игру?

Да. Мы много раз смотрели на игры, которые предлагали в комментариях в группе ВКонтакте или в специальной теме, и потом брали их в работу.

По какому признаку вы оцениваете успешность игры? Будет ли это, скажем, продажа всех копий на предзаказе или продажа тиража за определенное время? (Вопрос еще и корыстный, потому что хочется понять, стоит ли ждать выхода дополнений к «Анахронности»).

Сейчас, если весь тираж продается на предзаказе, считайте, что это наша ошибка. Магазины обидятся, что мы не рассчитали тираж на них. Что касается допов, вы же знаете, наша политика – издавать все возможные допы. К сожалению, это не всегда возможно. Вот с «Марко Поло» такая история. Лицензиар нам просто перестал отвечать, что тут поделаешь? Я на самом деле знаю почему, но тут, увы, — мы ничего поделать не можем. Не вдаваясь в подробности: личные связи между людьми играют огромную роль.

Что касается «Анахронности», мы связались с Mindclash, ждем от них цифр.

А как вы смотрите на ситуацию с российскими настольными играми? Как вы оцениваете их нынешний уровень в сравнении с тем, что было раньше?

Да что сказать, российские разработчики уже почти вышли на орбиту! Посмотрите на Cosmodrome Games и их игры: «Смартфон», «Акватика», «Первый контакт». Ребята знают, что делают. В Barnes and Noble (сеть в США, включающая 600 магазинов) всегда на полках есть «Эволюция» (привет Ване Туловскому и Сергею Мачину)! Кстати, на тех же полках стоит и игра Юры Журавлева «Покорители космоса». Жалко, что мне не удалось договориться с детьми Юрия Гагарина об использовании его изображения. Сейчас бы коробочка с его лицом и надписью «СССР» на шлеме стояла по всей Америке.

Покорители космоса (Space Explorers)
Иллюстрация коробки американского издания игры Покорители космоса. Фото взято с сайта BoardGameGeek

Кстати, об Америке. Относительно недавно Crowd Games объявила об открытии подразделения в США для покорения западного рынка. По вашему мнению, российскому игропрому есть что предложить избалованным западным игрокам?

Если я сказал, что российский рынок конкурентный, то американский – это просто космос. Мы в этом году выводим на рынок США пять игр: «Ganesha» (Ганеша), «Windmill» (Мельница), «Deep State» (Тайная власть), «#Artbox» (#Прорисунки) и «Enigma» (Энигма). Посмотрим, что получится.

А насколько сложнее продвигать наши игры в Америке? Насколько их рынок отличается от нашего?

Их рынок, по моим оценкам, где-то в тысячу раз больше российского. Конкуренция тоже намного выше, но не в тысячу раз. Появляется арбитаж :-)

Помимо этого, рынок в принципе устроен и работает по-другому. Все привычные российские схемы приходится выбросить из головы и учиться всему практически с нуля. Не буду вдаваться в подробности, это не самое интересное чтиво.

С учетом вашей занятости, удается ли вам поиграть в настольные игры для собственного удовольствия?

В последнее время из-за коронавируса сидим дома, особо ни с кем не видимся и, максимум, играем с семьей. Всякие казуальные семейки: «Пэчворк», «Саграда», «Азул» – такого плана. А с моим другом Сергеем мы тестируем новую игру, которую я придумал: это будет дико гиковский абстракт под кодовым названием «ОССО».

На этом у нас все. Спасибо большое за ответы, Максим! Желаем удачи с «Ганешей», «Мельницей» и другими разработками Crowd Games, а также продвижением наших игр на Западе!

Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.