Не устаю повторять, что «Тайная власть» стала для меня тем самым случаем, когда от игры ничего не ждешь, но после близкого знакомства она тебя очень сильно радует. Собственно, данную мысль я не раз затронул в обзоре, где осветил свои впечатления от игры, оказавшиеся положительными.
Раз так все сложилось, то почему бы не продолжить погружение в карточный мир заговоров и интриг, — подумал я и связался с людьми, причастными к работе над «Тайной властью» – ее автором Константином Селезневым и продюсером Денисом Давыдовым. И в результате у нас получилась следующая беседа, которую мы и представляем вашему вниманию.
Добрый день! Спасибо, что согласились на наше предложение. Прежде, чем мы перейдем к основной теме нашей беседы, предлагаю немного рассказать о себе.
Константин Селезнев (КС): Профессионально занимаюсь геймдизайном около 10 лет. Первой выпущенной игрой был «Септикон», последние два больших проекта (до «Тайной власти») – «Master of Galaxy» и «The Cult».
Денис Давыдов (ДД): «Тайная власть» – это проект Crowd Games, где я выступил в качестве продюсера и соиздателя игры. Другие проекты, которыми я занимался как продюсер (а в каких-то участвовал и как соиздатель) – «Покорители космоса», «Эволюция. Новый мир» (сейчас идет кампания на CrowdRepublic), «Энигма. Код Хаоса» (скоро выходит). Это не все из них, разумеется, только те, что сейчас на слуху.
Кстати, раз уж их упомянули. Константин, есть ли вероятность, что «Master of Galaxy» и «The Cult» выйдут-таки на русском языке?
КС: К сожалению, здесь ничем порадовать не могу. На сегодняшний момент издатель не планирует выпускать эти игры на русском языке. Учитывая, что я и сам не силен в английском, для обоих проектов это может стать серьезным препятствием для комфортной игры.
Очень жаль, но ничего не поделать. Так что вернемся к основному предмету нашей беседы. Понятно, что автор создает игру, которую затем выпускает издатель. А в чем заключается роль продюсера? Как разделялись ваши обязанности при работе над «Тайной властью»?
КС: Продюсер говорит «да» или «нет». Как игре целиком, так и отдельным ее механикам, поворотам, сюжетам. Он знает рынок, знает индустрию, знает, что и сколько сегодня стоит. В нашем случае Денис участвовал в работе над проектом в 3-5 раз больше и глубже, чем принято обычно. Конечно, это занимает много больше времени, но его точно нельзя назвать потерянным. Мне крайне понравилась наша работа над «Тайной властью», у нас получилось сделать игру значительно лучше, чем она могла быть.
ДД: Автор придумывает черновую концепцию игры, а задача продюсера – сделать из нее то, что пойдет в печать. То есть доработать и переработать игровой процесс, включая выбор темы и сюжета (у нас это шло совместно), привлечь к работе художников и дизайнеров, поставить им задачи, организовать написание правил (или написать самому), организовать тестирование. В общем, сделать массу того, благодаря чему черновик станет полноценной игрой.
В нашем случае задачей Кости было отладить игровой процесс, а моей – придираться и предлагать идеи. Костя – идеолог проекта и автор сюжета, а моей задачей стало литературное исполнение. И так далее.
Спасибо за пояснения, теперь разграничение ролей стало понятнее. И здесь, наверно, можно перейти непосредственно к «Тайной власти». Константин, что именно побудило тебя к ее созданию?
КС: Тематика скрытых пружин, которые движут мировыми событиями, очень любопытна сама по себе и весьма интересна с точки зрения геймдизайна. Тут есть, где развернуться.
Мне захотелось реализовать сюжет о том, как тайные правители приобретают себе все новые и новые активы, но не с помощью денег, а с помощью людей-агентов. Однако агент — это ведь не пачка банкнот, он будет возвращаться за новыми и новыми заданиями. Именно на этом принципе я и начал строить игру. Подходящие механики у меня уже были, а дальше возникли мировые проекты, союзы, куратор и все остальное.
Но почему вы остановились именно на теме мировых заговоров? Чем революции, шпионаж и скрытый захват государств для вас интереснее фермеров и грядок или покорения Марса с Венерой?
КС: История 20-го века – это история множественных смен власти. Захватов, заговоров, революций, контрреволюций, реставраций, оккупаций, союзных договоров. Именно тогда идея мирового правительства впервые стала технически реализуемой. Вся эта история с идеологиями, с заговорами, с агентами влияния продолжается прямо сейчас, и мы с вами находимся в ее центре. Я просто никак не мог пройти мимо такой мощной темы. Не удивлюсь, если мне еще захочется к ней вернуться.
А насколько серьезно вы сами относитесь к теме мирового заговора и созданию единого теневого правительства, контролирующего мировые державы? Не кажется ли подобное китчем с нотками паранойи?
КС: Оглядываясь вокруг, я не очень верю в единое тайное мировое правительство. В два тайных мировых правительства я верю уже чуть больше, и безоговорочно готов поверить в шесть. Просто они не всегда знают друг о друге. И хотя в игре некоторая доля китча присутствует, в мире существует преизрядное количество обществ, групп и организаций, обладающих такими влиянием и властью, которые просто невозможно заподозрить за их официальной вывеской.
Еще на раннем этапе работы над игрой мы отсеяли некоторые из таких «имен» из соображения, что лучше бы с ними не связываться. Ведь их упоминания вполне могли обернуться реальными исками. Так что, если вы кого-то в игре не нашли, не думайте будто авторы зациклились на масонах и рептилоидах. Мы исходили из соображений разумной предосторожности.
ДД: При работе над игрой мы перерыли уйму конспирологических теорий, посвященных тайному захвату мира. Некоторые кажутся надуманными, а некоторые… не кажутся. В игре мы воспроизвели многие из них, начиная с названий 46 союзов, каждый из которых соответствует реальной организации или сообществу.
В России для игроков это не столь близко, а тем временем в США даже само английское название «Deep State» (то есть, «государство внутри государства» – прим. авт.) вызвало взрыв эмоций и подчас бурю негодования, вплоть до прямых угроз в наш адрес. Когда на BoardGameGeek впервые появился анонс «Тайной власти», мне пришлось отбиваться от высказываний в духе «Вы, русские, да как вы смеете делать игру про политическую ситуацию у нас в США, у нас и так несладко, а еще вы тут лезете!». Долго объяснял, тщательно подбирая слова, что игра – про всех сразу.
Получается ситуация в духе поговорки «Чем дальше в лес, тем больше дров»?
ДД: Да, и это тоже. Вообще, здесь есть о чем задуматься, если захотите. Возьмем несколько примеров из игры. Скажем, проект «Коминтерн» посвящен наращиванию прокоммунических тенденций в мире с последующим захватом власти в странах и объединению их в единый соцлагерь под лозунгом мировой революции. Проект «Объединенные нации» – введение миротворческих войск в различные страны и достижение военной гегемонии. Или возьмем стопку жетонов спецопераций: достаточно взглянуть на список операций, проведенных спецслужбами США за последние 100 лет, и уже как-то глаз дергаться начинает, когда понимаешь, что стоит за сухими фразами и цифрами.
Так что «Тайная власть» – это антиутопия, предлагающая углубленный и крайне скептический взгляд на привычную картину мира. Местами – сатирический взгляд, местами предостережение в духе романа Джорджа Оруэлла «1984».
Нужно еще добавить, для полноты картины, что исторически игра относится к середине прошедшего века, когда создание единого мирового правительства стало объективной реальностью, и далее захватывает период до наших дней. Это воспроизведено и в иллюстрациях.
К слову об иллюстрациях. Насколько я понимаю, далеко не всем игрокам они пришлись по вкусу. Есть даже такие, кого они отталкивают настолько, что не хотят пробовать игру. Ожидали ли вы подобной реакции? Будь у вас возможность, пересмотрели бы вы какие-то из аспектов оформления?
ДД: Реакцию ожидали, пересматривать ни за что бы не стали! Огромное количество игроков в восторге от иллюстраций «Тайной власти». Есть и те, кто не готов принять ее жесткую стилистику злой сатиры. В таком случае обычно говорят: «Да, работа художника, наверное, заслуживает восхищения, но мне это не подходит».
Все иллюстрации в «Тайной власти» рисовал Александр Хромов — признанный в России и зарубежом мастер «мрачного» комикса. По каждой иллюстрации сначала Костя писал, как ее видит, а потом мы с Сашей в скайпе подолгу обсуждали, как это лучше изобразить.
Самую яркую реакцию стилистика «Тайной власти» вызвала, кстати, во Франции. Чуть ли не каждую иллюстрацию обсуждали на форумах отдельно!
Почему, с вашей точки зрения, люди могут захотеть сыграть в «Тайную власть»? Какие ее главные преимущества? В чем, так сказать, фишка?
КС: Ощутимым преимуществом игры, возможно, даже фишкой, является совершенно огромное поле ассоциаций между тем, что показано в игре, и тем, что реально происходило или могло произойти в истории в те или иные годы. Играя, вы создаете свою собственную картину мира, в которой смешиваются события холодной и мировых войн, противостояния систем, подъем профсоюзов, шпионские игры и организованная преступность, «наши» бьют «не наших» или огребают от них, но не сдаются, заходят сбоку…
В игровых механиках все это очень четко преломляется. Тут нет абстрактных, чисто математических решений, каждый ход можно «увидеть». Конец каждого раунда — как конец очередного десятилетнего периода. И иллюстрации в этом очень помогают, я от них был в полном восторге. И он до сих пор до конца не прошел!
ДД: На мой взгляд, у «Тайной власти» два ключевых преимущества. Тема мирового заговора, включая иллюстрации, и глубокий геймплей. Игру часто встречают по одежке – то есть за тему и арт, а потом играют партию за партией, потому что затягивает.
Предположим, что вы еще только собираетесь выпускать «Тайную власть«, но уже точно знаете, какие вас ждут последствия. Есть ли что-то, что вы реализовали бы иначе?
КС: Планшеты проектов могли быть на более плотной бумаге. Все остальное устраивает. На сегодня. Возможно, пройдет 2-3 года и что-то такое всплывет, но пока у меня ощущение хорошо выполненной работы.
ДД: В целом меня более чем устраивает то, что нам удалось реализовать. Ну, подправить пару значков (например, убрать плюсик с Коминтерна – путает игроков), но это, пожалуй, мелочи. Оглядываясь назад, я бы предпочел немного упростить правила, чтобы они легче воспринимались – излишне подробные получились. Вы и сами это отмечали перед интервью! Это справедливо.
Еще, конечно, нас критикуют за качество бумаги планшетов проектов в русской версии игры. Дело тут, правда, не в толщине бумаги. Напечатаны проекты отлично, вот только, похоже, на фабрике использовали непросушенную бумагу при печати, из-за чего планшеты слегка выгибаются. За это мы приносим игрокам огромнейшие извинения.
Насколько мне известно, сейчас готовится к выпуску дополнение к «Тайной власти«. Поделитесь подробностями?
ДД: Да, сейчас идет подготовка русского издания дополнения «Deep State: Global Conspiracy» (рабочее русское название: «Тайная власть. Всемирный заговор»). Впрочем, оно будет отличаться от английского. Подробнее мы расскажем ближе к выходу, а пока тезисно очерчу основное.
Английская базовая версия «Тайной власти» рассчитана на 1–5 игроков, в то время как русская – на 2–4 игрока. Соло-режим и игра впятером были разработаны уже после издания русской версии. Соответственно, в русское дополнение мы планируем добавить полноценный соло-режим и возможность играть впятером.
Само дополнение «Global Conspiracy» содержит 4 модуля, которые можно «подключать» к игре в любом сочетании. В сумме вас ждет целых 6 новых проектов, карты трендов, новый вид спецопераций, новые союзы и даже рептилоиды, с которыми «Тайная власть» позволяет себе уже откровенно пошутить (не вечно же серьезничать!); впрочем, с точки зрения игрового процесса, рептилоиды — возможно, самый комплексный и тактически хитрый модуль в дополнении.
В дополнение также предположительно войдет промо-набор «Ultimate Deep State» – мгновенная победа в игре через достижение последней стадии в любом проекте. И, вероятно, именно как промо, добавим «Высшее общество» – еще одно мини-дополнение.
Звучит очень интересно! С нетерпением жду новых подробностей и возможности попробовать дополнение. А пока можете поделиться, над какими проектами вы работаете в настоящий момент?
КС: Я принципиально не люблю делиться проектами, которые не готовы к изданию. Чтобы не вводить игроков в заблуждение относительно озвученной темы и геймплея, ведь они еще могут не раз поменяться. Сейчас мне интересны разные карточные движки и их сочетания, из которых планируется собрать что-то достаточно свежее и оригинальное. Правда, коронавирус здорово спутал планы, так что посмотрим.
ДД: Я вот тоже, если честно, ненавижу рассказывать про то, что находится в работе. Очевидно, готовится дополнение к «Тайной власти», и, как я говорил выше, скоро выйдет «Энигма. Код Хаоса» (от автора Сергея Притулы), также издаваемая вместе с Crowd Games. А о дальнейших планах буду рад ответить в следующем интервью, если пригласите!
Ну, и напоследок, поделитесь, в какие настольные игры вам нравится играть в те редкие моменты, когда вы не занимаетесь разработкой и доработкой своих игр?
КС: Я всеяден, поэтому люблю играть, прежде всего, в самые новые игры, ведь они предлагают новейшие идеи и могут послужить источником вдохновения. Из тех игр, к которым время от времени возвращается моя компания, мне наиболее симпатичны «Инновация», «Процветание» и «Авиалинии Европы». Ну, и если надо приобщить к играм новую компанию, я достаю «7 чудес», это безусловная классика.
ДД: У меня достаточно широкий круг предпочтений. Основное – в игре должна быть глубина, и она не должна представлять собой сухую математику по перекладыванию кубиков из одной стопочки в другую.
Ну, кого назвать… Скажем, «Space Alert» – помимо классной игры это еще и лучший тренинг по тимбилдингу, с которым я сталкивался. Как-то в ней была ситуация: игрок с середины партии вообще перестает выкладывать карточки действий, и когда его потом спрашивают что случилось, он отвечает: «Сам не знаю, просто с седьмого раунда все как в тумане». Тогда мы разматываем цепочки действий, и оказывается, что после седьмого раунда его отравил какой-то ниндзя. Все как в тумане, значит…
Или первый «Mansions of Madness». Приведу реальный эпизод. Игрок сказал в середине партии: «Мне кажется, что в конце деревья в этом лесу оживут, протянут к нам ветви и утащат куда-нибудь». Концовку никто не знает, и деревья тут как деревья. Однако в конце деревья оживают, превращаясь в Темную молодь, и… печальная история.
В общем, если игра позволяет создавать такие ситуации – на мой взгляд, это очень хорошая игра.
Что ж, спасибо большое за ответы! Нам остается только пожелать вам вдохновения и терпения, и ждем новых проектов!
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021