Уж как-то так сложилось, что в последнее время имя итальянского разработчика Симоне Лучани стало часто попадать в поле моего зрения. Конечно, по большей части это результат совпадения – несколько его игр вышли на российском рынке в довольно короткие сроки относительно друг друга. Но, признаюсь, мысль о неожиданной вездесущности господина Лучани промелькнуть успела. В любом случае, сложно отрицать, что он принял участие в разработке ряда достаточно высоко оцененных игр, а это о чем-то, но должно говорить.
Правда, на такое могут ответить: настолько ли большой его вклад в разработку этих игр? А если есть сомнения, то не лучше ли взять и спросить напрямую? Поэтому мы связались с синьором Лучани, чтобы задать интересующие нас (и, может, не только нас) вопросы. В результате получилась следующая беседа…
Добрый день, Симоне. Спасибо, что согласились на наше предложение об интервью.
Добрый день! Спасибо вам за проявленный интерес.
Для начала расскажите немного о себе. Чем вы занимаетесь в «Cranio Creations»?
В первую очередь, я являюсь совладельцем компании, поэтому я участвую в принятии большинства важных решений. Кроме того, я активно вовлечен в процесс разработки и развития: я провожу оценку имеющихся игр, выбираю среди них те, что станут частью нашей международной линейки, а затем занимаюсь их доработкой.
Как вы пришли к настольным играм? Были ли это какая-то конкретная игра, что захватила ваше воображение, или вы просто начали постепенное погружение?
Играми я начал увлекаться с самого детства, но разумеется были такие, которые произвели на меня неизгладимое впечатление. Сначала это были «HeroQuest» и «StarQuest», затем, некоторое время спустя, их сменила «Dungeons and Dragons». После своего появления «Magic: The Gathering» захватила меня очень надолго. А на современные игры европейской школы я обратил внимание благодаря «Колонизаторам».
А когда вы решили заняться разработкой собственных игр? Что подтолкнуло вас на эту мысль?
Вообще, свои первые игры я начал разрабатывать еще в детстве, чтобы играть в них с моим другом. Новую попытку вернуться к собственным разработкам я предпринял где-то 15 лет назад, на этот раз просто потому, что мне хотелось создать игры, интересные мне самому. На этот раз я понял, что мне это интересно и с тех пор понеслось.
Вашим первым мировым хитом стал «Цолькин», разработанный вместе с Даниэле Ташини. Безусловно, одной из главных отличительных черт этой замечательной игры являются шестеренки. Откуда вообще пришла такая идея? Кто и как до нее додумался?
Мы с Даниэлем как-то сидели в машине, и он мне говорит: «Вот я бы хотел сделать игру о календаре майя, тот который с каменными колесами». В этот момент я просто представил (и подобное случается очень редко) шестеренки, на которых располагаются рабочие, а сила доступных действий увеличивается с каждым поворотом шестеренок.
Откуда пошло ваше сотрудничество с Даниэле?
Мы с ним старые друзья, еще со времени «Magic: The Gathering». Мы вместе организовали игровой клуб, где часто тестировали игру, над который я работал в то время. Когда Даниэле поиграл в нее, он стал все больше принимать участие в разработке, что постепенно и привело к совместной работе.
Как вы смотрите на «Цолькин» сейчас, глазами опытного разработчика, выпустившего ни одну комплексную и при этом успешную игру?
Мне кажется, если бы мы разрабатывали игру сегодня, то добавили больше вариативности.
Не планируете ли вы вернуться к идее использования шестеренок в какой-то другой своей игре?
Все возможно, но это точно будет не в ближайшем будущем.
В 2015 году вы выстрелили двумя успешными играми. Первой является ваша новая разработка с Даниэле «Путешествия Марко Поло», второй стало ваше сотрудничество с другим автором, Вирджинио Джильи, над «Гранд-отелем «Австрия». И первая, и вторая игра пользуются немалой популярностью в России, вдобавок к остальному миру. Скажите, «Марко Поло» сразу задумывался про торговцев, путешествующих в антураже XIV века?
Самый первый прототип игры, где уже присутствовали все механики, использовал в качестве тематики кинематограф. Однако достаточно быстро она обрела свою окончательную тему и название, сохранившиеся до ее выхода (правда, часть про «путешествия» добавил издатель, а так игра называлась просто «Марко Поло»).
Есть игроки, критикующие «Марко Поло» за некоторую несбалансированность, как например слишком высокую стоимость путешествий или возможность победить через выполнение контрактов. Что вы об этом думаете? Не поэтому ли вышло дополнение «Агенты Венеции»?
В каком-то смысле это действительно так. Дело в том, что издатель внес в прототип ряд изменений, и маршруты получились немного несбалансированными. Хотя, по моему мнению, подобное вряд ли можно назвать большой проблемой. Мне кажется, что в связи с высокой вариативностью игры дорогой маршрут может стать очень привлекательным при наличии нужных карт.
«Гранд-отелю «Австрия» удивительным образом удается сочетать игровой процесс в стиле евро и некоторую тематичность. Откуда возникла идея сотрудничества с синьором Джильи над «Австрией»? Вы здесь выступали в роли соавтора или же в каком-то ином качестве?
Эту игру мы разрабатывали вместе с ним довольно долгое время. Все началось с того, что Вирджинио принялся обсуждать со мной механику, которая бы позволила нивелировать случайность в игре «Yspahan». Поскольку эта игра нравилась и мне, то я заинтересовался его предложениями. Со своей стороны, я предложил использовать тематику средиземноморского ресторана (остерии), и мы приступили к работе. Нужно сказать, что игра претерпела немало изменений на всем протяжении разработки.
Кстати, а почему к «Австрии» не выпустили никакого дополнения, в отличие от того же «Марко Поло»? Даже еще немного карт ни капельки бы не помешало. Значит ли это, что вы полностью довольны состоянием «Австрии» и не считаете необходимым что-то менять или добавлять? Или здесь сыграл свою роль коммерческий аспект?
Подобное решение принимается издателем (в нашем случае это Lookout). На самом деле, мы им направили большое дополнение еще в прошлом году, так что посмотрим, решат они его издавать или нет.
В случае с «Лоренцо Великолепным» потребовалось усилие уже трех авторов, к вам и Вирджинио присоединилась еще и Фламиния Бразини. Кто за что отвечал в разработке?
А здесь история получилась совсем другой. Вирджинио и Фламиния показали мне игру, когда я уже начал сотрудничать с «Cranio». Мне понравилась основная механика, но, когда я стал дорабатывать «Лоренцо», я внес гораздо больше изменений, чем ожидали авторы (да и я сам). Поскольку в результате получилась совершенно новая игра, то было решено указать мое имя в качестве одного из разработчиков.
Недавно на Кикстартере прошла кампания на дополнение к «Лоренцо» под названием «Pazzi Conspiracy». Что оно из себя представляет и что привносит в игру? Будет ли оно доступно в свободной продаже?
Мы создали данное дополнение для дополнительного продвижения цифровой версии «Лоренцо». Нами не планировалось добавление новых механик или правил, ведь для этих целей есть «большое» дополнение (имеется в виду «House of Renaissance», которое в российском издании входит в коробку с базовой игрой – прим. авт.). Вместо этого мы создали 48 новых карт развития с новыми же эффектами, включая и те, что добавляют взаимодействия. Хотя данное дополнение в первую очередь создавалось для продвижения кампании на Kickstarter, урезанную версию (все-таки часть карт является эксклюзивом) можно будет приобрести на главных выставках и в некоторых магазинах (это зависит от наших дистрибьюторов).
А как вы вообще относитесь к Кикстартеру? Как по-вашему, содействует ли он начинающим разработчикам в том, чтобы донести до людей свои игры?
Это хорошая платформа для продвижения игр, особенно комплексных. Сектор рынка подобных игр значительно меньше семейного. Правда, нужно отметить, что компаниям проще работать с Кикстартером, чем если разработчик попытается сделать подобное сам по себе.
В июле планируется выпустить цифровую версию «Лоренцо Великолепного» (на данный момент ее можно приобрести в Steam в раннем доступе – прим. авт.). Нет ли у вас желания или планов сделать цифровые адаптации других ваших проектов?
Переносом наших игр в цифру занимается «Cranio». Лично я не слышал о каких-либо планах создать цифровые версии других проектов (будь то «Цолькин», «Марко Поло» и т.д.).
Нет ли к вас планов вернуться к какой-то из старых ваших игр и выпустить дополнение-другое?
Я закончил работу над самостоятельной игрой, которая является семейной версией «Лоренцо». «Cranio» планирует выпустить ее на предстоящем Эссене. Тогда же мы планируем показать мини-дополнение для «Newton». Также ведется работа над самостоятельной игрой, использующей механики «Марко Поло». Может удастся показать и ее на Эссене. Про «Гранд-отель «Австрия» я уже говорил, что решение зависит не от нас.
В прошлом году вышла новая игра «Newton», в разработке которой вы сотрудничали с Несторе Манджоне. Что привлекло вас в этом проекте? Можете немного рассказать об его отличительных чертах относительно других ваших проектов?
Здесь вышла такая же ситуация, что и с «Лоренцо». Я увидел игру, использующую интересные механики, но она требовала значительной доработки. С учетом уже полученного ранее опыта, мы сразу договорились с Несторе, что это будет совместная разработка. В результате в разные моменты мы работали над игрой вместе. В своем нынешнем виде «Newton» строится вокруг механики построения руки, которая мне очень нравится. Первоначально она не использовалась, и я решил добавить ее в игру.
На этот год у вас анонсирована игра «Barrage». В авторах числитесь вы и Томмасо Баттиста. О чем эта игра? На каких механиках она строится? Чем вы нас удивите на этот раз?
Это самая комплексная игра, над которой мне доводилось работать, и нам с Томмасо пришлось приложить немало усилий. Центральная механика вращается вокруг использования воды, которая выступает здесь самым важным ресурсом и распределяется между игроками. В «Barrage» имеется и другая инновационная механика – строительные колеса, на которых хранятся (и не сгорают) ресурсы. Пожалуй, эта самая тематичная и комплексная игра с высоким уровнем взаимодействия из разработанных мной. По ощущениям я бы скорее сравнил ее с «Терра Мистикой», чем играми Фельда.
Смотрите ли вы на другие игры в поисках вдохновения? Или же стараетесь абстрагироваться и мыслить самому?
Я всегда смотрю на другие игры в поисках вдохновения. Да и разные игры часто используют любимые мною механики по-новому.
Чем вам импонируют более комплексные игры? Почему вы предпочитаете разрабатывать именно их?
На самом деле, я играю и разрабатываю различные игры, от семейных до комплексных. Но я всегда следую определенному ограничению: по продолжительности игра должна быть не более 3 часов. Просто потому, что я не люблю затяжные игры.
Насколько сложной является разработка более комплексных игр? Сколько времени занимает их тестирование? Как сильно может поменяться игра в результате тестирования?
В принципе, работу над комплексной игрой можно сравнить с работой скульптора. Ты что-то добавляешь, что-то убираешь, пробуешь другую идею, вносишь изменения в ту или иную карту – и все это происходит очень много раз. Какие-то игры создаются быстро, как например получилось с «Ньютоном», другие – занимают огромное количество времени и требуют большое количество тестов.
По вашему мнению, реально ли сегодня придумать какие-то новые механики? Или же все основные элементы уже придуманы и в дальнейшем мы будем встречать различные комбинации?
Разработка игр находится еще в молодом возрасте и обладает бесконечными возможностями. Так что имеется место и для новых механик. Основная проблема заключается не в том, чтобы создать что-то новое, но добиться его слаженной работы. Поэтом иногда и проще создать игру, использующую имеющиеся «детали».
Бывает ли у вас время, чтобы играть самому? Если да, то какие игры вы предпочитаете и почему?
Я играю достаточно много и мне нравятся разные игры, но больше всего предпочитаю те, что требуют принимать непростые решения. Я обожаю «Колонизаторы» и «Азул», а также «Покорение Марса» и «Великий западный путь». Никогда не против сыграть в «Замки Бургундии», «Brass», «Маленький мир» и «Пуэрто-Рико». Еще я люблю играть в карточные игры, которые используют различные комбинации и взаимодействие между картами, и здесь для меня лучшей остается «Magic: The Gathering».
Спасибо большое, Симоне. Удачи вам с «Barrage» и другими вашими проектами! Будем ждать их с нетерпением.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021