Математическая вероятность удачного броска. Интервью с Вэй-Хва Хуаном, соавтором игры Кубарем по галактике

Вэй-Хва Хуан

Думаю, если задать любителю настольных игр вопрос о том, кто такой Том Леманн, недоумения оно не вызовет. Наоборот, вероятнее всего вспомнятся и «Борьба за галактику» с ее дальними родственниками «Кубарем по галактике» и «New Frontiers», и свежая «Res Arcana». Кто-то более искушенный назовет и другие его игры. В общем, разработчик известный.

Однако, на коробке игры «Кубарем по галактике» человек внимательный заметит еще одно имя, которое еще и приводится первым. Вэй-Хва Хуан? Кто же это такой и какое, собственно, отношение он имеет к Тому Леманну и «Кубарем по галактике»? Оказывается, самое непосредственное. Но об этом гораздо лучше расскажет сам Вэй, так что передаю слово ему.

Добрый день, Вэй. Большое спасибо, что согласились уделить нам немного времени. Интервью предлагаю начать с вопроса, который, как мне кажется, может быть интересен многим: расскажите немного о себе и чем вы занимаетесь, когда не работаете над настольными играми.

Я родился и вырос в США, за исключением 5 лет, проведенных в Тайване, где я учился в начальных и средних классах. Тогда все мои преподаватели полагали, что я стану выдающимся математиком, благодаря навыкам, которые я демонстрировал на занятиях и в различных конкурсах. Но этого не случилось.

Примерно 10 лет назад я ушел со своей работы разработчика программного обеспечения. Частично это было по причине эмоционального истощения, частично потому, что я накопил достаточно денег и мог пожить некоторое время без работы. Я думал, что смогу расслабиться на несколько лет, периодически корпя над какой-нибудь настольной игрой или головоломкой, а со временем вернусь на обычную работу. Но и этому не суждено было сбыться. Сегодня моей основной работой стал уход за моими детьми-близнецами, которым уже два года (хотя, нужно признать, у моей жены смена дольше моей). Иногда мне удается выкроить несколько часов, чтобы продолжить работу над игрой или головоломкой, или для какого-нибудь развлечения, вроде пинбола или эскейп-румов.

На вашей страничке в «Википедии» указывается, что вы «puzzler». Поясните, пожалуйста, что именно под этим подразумевается. Связана ли данная деятельность с паззлами или сюда входит более широкое понятие?

Его смысл немного шире. Основные виды головоломок, известные широкой публике, включают паззлы, кроссворды, механические головоломки, как, например, кубик Рубика, и (с недавних пор) судоку. Я их решаю настолько хорошо, что это позволяет мне даже зарабатывать на этом. Например, в одном из моих последних крупных проектов я выступил в качестве основного консультанта по головоломкам для мирового чемпионата по эскейп-румам, проводимого компанией Red Bull.

Вы входили в сборную США и много раз принимали участие Чемпионате мира по пазлспорту в ее составе. Как давно проводятся подобные чемпионаты? Насколько успешны выступления вашей команды? Входите ли вы в команду до сих пор?

Чемпионат мира по головоломкам представляет собой ежегодное соревнование, проводимое Всемирной Федерацией по паззлспорту. Каждый год он проходит в разных странах, и команды участников могут включать до четырех человек. Основным фокусом чемпионата выступают головоломки, использующие бумагу и карандаш. Именно их и следует разгадывать на скорость, используя исключительно мышление и логику.

Самый первый чемпионат состоялся в 1992 году. Я принял участие в отборочных тестах для квалификации в команду США в 1993. После этого я выступал за команду каждый год (хотя несколько раз мое участие было неофициальным, поскольку в основной состав вошли четверо других, показавших на квалификации результаты лучше).

В 2018 году я вновь вошел в команду и представлял США в Праге. Там мы заняли второе место, уступив только Германии. Вообще команда США занимала первое место 14 раз, из них 11 раз я был в основном составе. Я также четырежды занимал первое место в индивидуальном зачете, хотя это было раньше, до того, как конкуренция стало ожесточеннее.

Вэй-Хва Хуан на чемпионате по головоломкам в 2006 году
Вэй-Хва Хуан на 15-ом World Puzzle Championship в 2006 году

Вопрос исключительно из национального интереса: встречались ли вы с российской командой (если такая существует) в рамках данного чемпионата?

Россия ежегодно направляет свою команду на чемпионат. В настоящее время основным организатором со стороны российской команды выступает «Планета головоломок«. Что касается результатов, то в прошлом году они стали 15-ми.

Какое у вас отношение к настольным играм? Используете ли вы их в качестве тренировочного снаряда или все же можете иногда позволить себе поиграть в свое удовольствие?

До того, как у меня появились дети, я играл в настольные игры еженедельно, иногда чаще, обычно со своей женой. Но за прошедшие два года нам пришлось достаточно сильно сократить время, которое мы можем выделить для игр (хотя моя коллекция, включающая почти тысячу наименований, продолжает меня манить).

Несмотря на другие мои способы досуга, я не играю в настольные игры со всей серьезностью или для какой-либо подготовки – почти всегда главным для меня является развлечение. Несколько лет назад я принимал участие в чемпионате по «Доминиону» и даже выиграл небольшой приз – меня изобразили на одной из карт.

Вэй-Хва Хуан

Ваше резюме разработчика настольных игр пока включает только одно наименование – «Кубарем по галактике». При этом игра высоко котируется и входит в сотню лучших игр по версии BGG. С моей точки зрения это вполне заслуженно. Больше всего меня впечатляет насколько управляемой становится случайность, несмотря на то, что строится она вокруг множества кубиков. Несмотря на это, в игре все так взаимосвязано, что можно даже планировать свои дальнейшие действия. У игры немало поклонников в России, и их количество только увеличивается с момента выхода официальной русской версии пару лет назад. Признайтесь, ожидали ли вы подобного успеха?

Я надеялся, что игра станет популярной, но никак не ожидал, что подобное случится. Надеюсь, понятно, что я пытаюсь сказать.

Как по-вашему, что именно поспособствовало такой популярности?

Мне кажется, этому очень помог оригинальный принцип использования кубиков в игре – ни в какой другой игре не встречается подобного. Она достаточно простая, и основные механики становятся понятными через несколько ходов. К тому же, как вы уже упомянули, складывается ощущение контроля над случайностью, что в свою очередь позволяет игрокам ощущать важность своих стратегических и тактических решений. А в сочетании с построением своего движка, научно-фантастической темой и замечательными иллюстрациями получается игра, разные стороны которой могут прийтись по душе игрокам.

Каким образом возникла идея сотрудничества с Томом Леманом? Насколько большим был вклад господина Лемана в разработку игры? Сразу ли игра задумывалась в качестве кубиковой вариации «Борьбы за галактику» или сначала была придумана механика, на которую позже «надели» антураж «Галактики»?

Мы с Томом работаем плотно уже на протяжении 15 лет. Все началось с моего нового графического оформления для «Борьбы за галактику», которая тогда пребывала на стадии прототипа, потому что Тому казалось, что можно еще доработать дизайн до того, как передавать игру издателю. Конечно, в ту пору наши отношения были иными: он являлся разработчиком «Борьбы за галактику», я же работал с ним над дизайном и возглавлял несколько групп тестировщиков.

После выхода и заслуженного успеха «Борьбы» (и ряда ее дополнений) с нами связался начинающий разработчик, создавший кубиковую версию «Галактики», и попросил оценить ее. Мы согласились, но после тестирования пришли к выводу, что, хотя игра и обладала потенциалом, ее сложно было назвать преемником «Борьбы». Поэтому по нашей рекомендации издатель отказался от предлагаемой игры.

Коробка с игрой

Однако вся эта история продемонстрировала, что у Rio Grande Games есть интерес к кубиковой игре, связанной со вселенной «Борьбы за галактику». Поэтому мы с Томом принялись размышлять над возможным развитием идеи, и через полгода у нас было понимание того, как может работать «RftG» на кубиках. Правда, Том занимался другими проектами и особо свои идеи не проработал, я же смог довести игру до прототипа. В нем уже имелась большая часть основных механик: каждый игрок располагает своим набором кубиков, которые бросаются одновременно, а грани кубиков используются в конкретных фазах. Одним из значительных элементов, отсутствующих в прототипе, была концепция денег (или галактических кредитов, как они называются в локализованной версии). Вместо этого действия, например, продажа, позволяли сразу поместить кубик в свой стаканчик. Несмотря на такое упущение (и ряд других, скажем, у технологий не было свойств!), издателю прототип понравился в достаточной мере, чтобы дать добро на продолжение разработки.

На этом этапе у нас с Томом состоялось серьезное обсуждение дальнейших действий. Приемлемыми нам казались два варианта. Первый – мы меняемся ролями, и тогда я бы указывался в качестве единственного автора, а Том давал советы и помогал с тестированием. Второй – мы становимся соавторами, и в таком случае Том принимает более активное участие в доработке игры. Я решил, что игра станет успешнее, если Том выступит в качестве второго разработчика, не только по причине его известности, и ни капли не сожалел о данном решении. Том привнес ряд небольших, но очень важных изменений. Если назвать два самых значительных, то ими станут: 1) осознание, что дорогие планеты должны «возвращать деньги», чтобы оправдать вложения в них, и 2) еще большее изменение в распределении символов на кубиках, чтобы разные цвета действительно отличались друг от друга.

Есть ли какие-то моменты, которые бы вы изменили, убрали или добавили в оригинальную «Кубарем по галактике» сейчас, смотря назад через призму прошедшего времени?

Появившуюся стратегию «глубоководного лова», о которой мы были в курсе, но не изучили ее более основательно на этапе разработки. По ней первые ходы тратятся на активное «вылавливание» тайлов для получения сильной комбинации, обеспечивающей развитие. Она несомненно является сильной, но я не соглашусь с приверженцами стратегии о ее превосходстве над другими. Одним из последствий ее использования является замедление темпа игры, а также проецирование шаблонного мышления. Если бы я делал разработку сегодня, то основательнее бы изучил данную стратегию и поискал возможность препятствовать замедлению темпа.

Первое дополнение «Амбиции», вышедшее через год после оригинальной игры, также было тепло встречено поклонниками кубиковой «Галактики». А вот анонс следующего, названного «Rivalry», сделали только в 2018 году, с выходом в 2019-ом. С чем связана такая пауза между двумя дополнениями?

На самом деле время выхода игры скрывает как долго она находилась в разработке. Первый прототип «Кубарем», о котором я говорил выше, был готов летом 2010 года. В своем окончательном виде ее направили издателю летом 2013-го, спустя три года, а выход игры состоялся во второй половине 2014-го. Тогда мы не знали, станет ли игра популярной, чтобы потребовалось дополнение. Только спустя несколько месяцев, убедившись в достаточно хороших продажах, мы поняли, что можно начинать работу над первым дополнением – и делать это нужно быстро.

Roll for the Galaxy: Ambition

Разработка «Амбиций» началась в марте 2015 года, и уже через четыре месяца мы представили ее издателю. За этот период, оказавшийся очень выматывающим, мы с Томом практически отложили в сторону все другие проекты и активно работали над прототипами, часто нагружая наших тестировщиков. Результат получился хорошим, но мог быть лучше. Дело в том, что в первоначальном виде дополнение содержало в себе больше элементов, но из-за нехватки времени мы предпочитали убрать то, что не работало, без попыток что-либо поправить. Многие из этих идей нашли приют в «Rivalry». После «Амбиций» мы оба находились в состоянии творческого истощения. К тому же взаимоотношения между нами стали довольно напряженными, поскольку на этот раз в рамках нашей работы мы столкнулись с определенной социальной несовместимостью. Потом мы не работали над «Кубарем» около года.

Одним из последствий такой работы стало изменение нашего подхода ко второму дополнению: мы не стали ставить себя в какие-то рамки. Первый прототип «Rivalry» был готов в августе 2016 года, а в окончательном виде мы его передали издателю в апреле 2017-го. Разработка продолжалась на протяжении 8 месяцев, в отличие от 4 месяцев на «Амбиции», но протекала она комфортнее. Правда в этот раз, с учетом количества нового материала и необходимости в оформлении для «Rivalry» (также следует не забывать и про другие запланированные проекты, например, игру Тома «New Frontiers»), издателю потребовалось гораздо больше времени, прежде чем проект получил конкретную дату выхода.

Roll for the Galaxy: Rivalry

Насколько я понимаю, «Rivalry» представляет собой целых три дополнения, которые выпускаются в одной коробке. Можете вкратце рассказать, что именно они привносят в игру?

Первое дополнение, о котором обычно особо не говорят, представляет из себя «того же, но побольше». Это то, чего просят многие поклонники игры: новые фракции, новые тайлы для вытягивания из мешка и новый синий кубик. Тем не менее, они привносят интересные изменения – новые фракции поощряют комбинации из определенных цветов, а тайлы дают разные преимущества, но требуют чем-то пожертвовать. Но все не настолько страшно, поэтому любой игрок, знакомый с базовым «Кубарем», просто добавит новые тайлы и начнет играть.

Новые тайлы
Новые тайлы

Второе дополнение Deal (Сделка) позволяет игрокам обменивать различные товары своей империи на другие. Возможность проводить подобные сделки открывает большое количество стратегических и тактических возможностей.

Модуль Сделка
Модуль Сделка: кубики и поле для обмена

Третье дополнение Orb (Сфера) дает каждому игроку особый кубик Alien Orb (инопланетная сфера), который они бросают каждый ход для получения более внушительной выгоды по сравнению с обычным кубиком. Но это еще не все. На протяжении игры вы можете модифицировать грани кубика Сферы, чтобы он лучше сочетался с вашей стратегией.

Модуль Сфера
Модуль Сфера: новые кубики с модифицируемыми гранями

Судя по всему, поклонники «Кубарем по галактике» очень обрадовались новому дополнению, даже несмотря на достаточно высокую стоимость коробки. Планируется ли выпуск новых дополнений для «Кубарем»? Есть ли у вас наработки, которые остались нереализованными?

На сегодняшний момент существуют только расплывчатые нереализованные идеи и протестированные компоненты, которые мы решили не добавлять в «Rivalry». Хотя, если мы все-таки надумаем создать еще одно дополнение, то название у нас уже есть. Дело в том, что на протяжении большей части разработки «Rivalry» было названием для другого продукта, а наше задуманное название, как нам показалось в какой-то момент, лучше подойдет для третьего дополнения. Но я не стал бы ожидать его в ближайшее время – первые два дополнения преимущественно разрабатывались до того, как я стал отцом и располагал большим количеством времени!

Есть ли у вас планы разработать новую, оригинальную игру? Когда можно ждать анонсов?

Я напомню мое предыдущее высказывание об отцовстве. У меня есть несколько десятков идей, но далеко я с ними не продвинулся. В основном, я больше рад помогать Тому развивать его задумки, поскольку почти все из них лучше моих. Наверное, только три моих идеи мне самому кажутся достаточно интересными, чтобы заняться ими основательнее в те моменты, когда я не помогаю Тому.

Также нужно сказать, что я достаточно активно работаю над созданием головоломок. В первой половине года я закончил работу над «Domino Maze», игрой от компании Thinkfun. Я также очень плотно работал над «MIT Mystery Hunt», одной из крупнейших в мире поисковых игр, проводимых Массачусетским технологическим институтом.

Domino Maze
Головоломка «Domino Maze», разработанная Вэй-Хва Хуаном. Иллюстрация взята с официального сайта издательства ThinkFun.

Что ж, большое спасибо, Вэй. Нам только остается пожелать вам дальнейших успехов. И ждем новых игр!


Фотографии взяты из открытых источников.

Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.