К сожалению, когда был готов обзор «Орлеана», мы еще не получили ответов от автора игры Райнера Штокхаузена на отправленные ему вопросы. Конечно, понять его можно, человек занятой, активно готовился в крупнейшей европейской выставке Spiel. Поэтому спасибо ему за то, что он смог найти время и ответить. Но поэтому мы выкладываем интервью только сейчас.
Нужно сказать, что в этом интервью вопросы получились немного… хм… каверзные. Дело в том, что «Орлеан» – это такая игра, в которой, по мнению разных людей, имеется ряд проблем (которые вроде бы правятся дополнениями): в ней есть убер-стратегия, несбалансированные тайлы мест и прочие спорные моменты. Следует признаться, с некоторыми утверждениями я пока склонен согласиться. Поэтому и было решено узнать, что об этом думает сам автор? И если вам интересно узнать мнение Райнера, то читайте дальше.
Добрый день, Райнер. Большое спасибо за то, что согласились на наше предложение об интервью. Не будем ходить вокруг да около, а сразу приступим к делу. Для начала расскажите немного о себе.
Меня зовут Райнер Штокхаузен, я занимаюсь разработкой и изданием настольных игр. До этого я работал редактором в одной газете.
Когда и с чего началось ваше увлечение настольными играми?
Как и у многих других, мое увлечение настольными играми началось, когда я еще был ребенком. И, как это обычно бывает, знакомство ограничивалось лишь несколькими коробочками.
Уже позже, во время учебы, мы с друзьями начали играть в карточные игры. Затем как-то один из приятелей принес игру «Junta», которую мы попробовали. Нам она понравилась, и после этого наш интерес к настолкам возродился.
Что вас привлекает больше всего в настольных играх?
Они настолько разные, что даже сложно сказать. Может быть сам факт, что они такие разные.
Перейдем к вашему самому известному детищу – «Орлеану». В России она некоторое время назад вышла на русском языке, затем появились и дополнения. В связи с этим будет вполне уместно спросить: как создавалась игра? Откуда пришла ее идея?
Как это обычно бывает, история очень долгая. Все началось когда-то, идеи вызревали и оттачивались длительное время. Вообще, первоначальные задумки пришли мне в голову примерно 15 лет назад.
Как вам пришла в голову идея бэг-билдинга?
Основа идеи строилась вокруг комбинирования элементов различными способами для активации действий. Я пробовал использовать карты и кубки, но первые ощущались слишком большими и неудобными. В конце концов я остановился на маленьких жетонах, которые нужно тянуть из мешочка. Подобное оказалось идеальным для данной механики.
Какой элемент или механика дался вам при разработке тяжелее всего?
Поскольку в игре существует множество возможных путей победы, мне пришлось отыграть несколько сотен партий в нее, чтобы удостовериться в отсутствии одной, самой лучшей стратегии или единственного способа победы. С другой стороны, каждая из стратегий должна быть интересной, чтобы можно было выбирать какого пути игрок хочет придерживаться.
Как по-вашему, насколько равноценны по своей важности и полезности разные треки?
Это-то как раз и надлежит найти игрокам. Мне же, как разработчику, не следует комментировать относительно различных стратегий.
Сколько в игре заложено основных направлений для заработка победных очков?
Даже не представляю. Есть базовые стратегии, которые многие называют «денежной стратегией», «товарной стратегией» и «стратегией факторий». Но самое главное, каждая из них представляет собой сочетание мини-стратегий с тайлами мест. Поэтому вопрос скорее кроется в том, какие из них лучше всего комбинируются между собой.
Может показаться, что не все здания-локации, доступные в базовой игре, одинаково полезны. Насколько сбалансированными можно назвать имеющиеся здания?
Да, я бы сказал, что они хорошо сбалансированы. Есть, конечно, один или два тайла, которые игроки не будут использовать после того, как они освоятся в игре. Но в любом случае останется еще около 18 других зданий, которые могут быть полезными в зависимости от выбранной стратегии. Как я уже говорил, сочетание мини-стратегий является очень важным фактором.
Не лучше ли было сделать какое-то подобие постоянно обновляющегося рынка, откуда игроки могут приобретать здания?
Это как раз один из вопросов, где мнения расходятся. Лично мне не импонирует ограниченный выбор тайлов мест, поскольку это делает игру более тактической и менее стратегической. В правилах дается рекомендация о том, как убрать некоторые тайлы, чтобы препятствовать использованию игроками одной и той же стратегии. А если добавить сюда тайлы из дополнений, то можно создавать и использовать ограниченные наборы зданий. Но доступ ко всем из них должен быть с самого начала.
Кстати, а почему именно Орлеан был выбран в качестве места действия?
Так как сначала я придумал механику комбинирования элементов, уже после прошлось решать, что эти элементы должны из себя представлять. И я нашел ответ – это будут люди. Поэтому я начал искать тему, в которой бы логично смотрелись различные классы людей, как, например, в Средневековье. Затем надо было найти приемлемое и исторически обоснованное место, в результате чего мы остановились на городе Орлеан.
Несколько вопросов по дополнениям. Помимо вас среди авторов «Вторжения» числятся Инка и Маркус Брандт. Как возникла идея данного сотрудничества?
Вообще, мы давно знаем друг друга. Когда у меня были идеи для некоторых сценариев из «Вторжения», мне показалось, что неплохо было бы их добавить побольше. Вот только у меня не оставалось времени, чтобы реализовать все из них до следующей выставки. Поэтому я и решил попросить Брандтов.
Содержит ли в себе дополнение «Торговля и интриги» наработки, которые остались после завершения разработки «Орлеана» или же это было некоей реакцией на пожелания игроков?
И то, и другое. По задумке планшет интриг должен привнести больше взаимодействия. А, скажем, карты событий были одной из нереализованных идей. В свое время я отказался от них, чтобы не переусложнять игру. Карты порядка можно просто добавить к базовой игре.
Планируются ли какие-то другие дополнения для «Орлеана»? Или вы считаете, что игра приобрела удовлетворяющий вас вид?
В этом году мы издали «Orléans Stories». Она представляет собой новую игру, использующую механику построения мешка из «Орлеана». Она создана таким образом, чтобы ее можно было продолжать новыми историями. Что касается «Орлеана», то новое дополнение может когда-нибудь и выйдет, но пока нет никаких конкретных планов.
Есть ли какие-то моменты в игре, которые вы еще хотели бы подправить? Или, может, добавить?
Нет.
Учитывая набранный вами опыт разработки, есть ли какой-то элемент в «Орлеане», который сегодня вы бы реализовали по-другому?
Может быть. Но игра уже издана, и она останется только в таком виде. Вообще, это очень странный вопрос. Кто-нибудь когда-нибудь спрашивал Джоанну Роулинг о том, изменила бы она что-то в истории Гарри Поттера, если бы писала ее сегодня?
Можно ли назвать «Альтиплано» своеобразной работой над ошибками, допущенными при разработке «Орлеана»? Или она скорее представляет собой дальнейшее развитие идей?
Ха-ха. «Альтиплано» представляет собой совершенно другую разработку, длившуюся 10 лет, куда я уже в конце добавил механику составления мешочка.
Понимаю, что вам может быть сложно ответить на этот вопрос, но что лучше «Орлеан» или «Альтиплано»?
«Орлеплано»! Куда лучше поехать в отпуск, в горы или на море? Какой напиток лучше – кофе или чай? Мне кажется, все будет зависеть от конкретной ситуации.
Можете поделится своими дальнейшими планами? Что мы можем ожидать из-под пера Райнера Штокхаузена?
Только недавно мы представили «Orléans Stories».
Учитывая вашу занятость, удается ли вам поиграть самому?
Чаще всего я играю в игры, которые собираюсь издавать. Порой на работе мы играем на протяжении 5-10 часов в день, и, честно говоря, вечером я лучше прогуляюсь по лесу, чем сяду за еще одну игру.
Можете назвать несколько игр, которые вас впечатлили больше всего в последнее время? Поясните, чем именно они вас впечатлили.
Одной из моих любимых игр является «Пандемия». В последнее время меня впечатлили две игры, которые dlp планирует издавать в следующем году. Разумеется, пока о них я ничего не могу рассказать.
Что ж, спасибо большое за уделенное время, Райнер. Нам остается только пожелать вам новых идей и вдохновения!
Спасибо!
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021