Взмахом вороного крыла. Интервью с руководителем Crowd Games Евгением Масловским

Евгений Масловский

Только недавно в «Бородатом блоге» вышло интервью с Максимом Истоминым, как сегодня мы представляем вам текст беседы, состоявшейся с другим директором Crowd Games Евгением Масловским. В случае, если вы не знали, то их в компании два. В то время, как с Максимом вопросы у нас больше ушли в сторону развития американского отделения издательства, в общении с Евгением мы затронули ряд других, касающихся, помимо всего прочего, не только игр, издаваемых в России, но людей, делающих подобное возможным.

И в результате, как нам кажется, получается любопытный портрет компании из уст ее основателей. Но я забегаю вперед. Да и Евгений расскажет все сам. Приятного прочтения!

Добрый день, Евгений! Спасибо, что согласились поговорить с нами. Начнем мы, пожалуй, с традиционного вопроса. Расскажите о себе и поделитесь с нашими читателями вашей историей знакомства с настольными играми.

У меня педагогическое образование, но в школе я проработал около двух лет, затем ушел в бизнес. До создания нашей компании я долгие годы вел тренинги по управлению подчиненными. Года три назад перестал делать это окончательно, хотя запросы еще есть.

Знакомство с настольными играми произошло в конце 70-х (сказал и почувствовал себя просто древностью). Это была настольная игра «Монополия», привезенная кем-то из знакомых отца из-за границы. Мне было лет 15. Тогда это было просто что-то невероятное. Знакомый игру увез с собой, а мы с отцом под впечатлением придумали и сделали свою настолку, которая, увы, не сохранилась, но по воспоминаниям это была игра «по мотивам».

Увлечение началось, уже когда моему сыну было чуть больше 15. Уже были «Триоминос» и «Игровед», где можно было что-то купить.

В 2005 мы впервые поехали на выставку в Эссен. Это был шок. Я даже не мог себе представить, сколько существует настольных игр, издателей, взрослых людей, которые в это играют! Мы привезли около 20 игр. Просто не могли остановиться! Привезли бы и больше, но кончилось место и деньги. Вот тогда все и началось уже по полной.

Затем стали возникать разные проекты, связанные с настольными играми, которые в итоге и привели к созданию Crowd Games.

Логотип Crowd Games

У руля компании вы стоите вместе с Максимом Истоминым. Как вы познакомились?

Познакомились… Да я уже и не помню, когда мы познакомились. Давно. Пересекались и в России, и на зарубежных выставках. А вот партнерами стали в конце 2014 года на проекте «Замки безумного короля Людвига». Именно тогда и решили, что настольных мировых хитов на русском языке, напечатанных на тех же фабриках, что и для всех остальных стран, да еще и по разумной цене, как-то маловато.

Тогда родилась идея использовать систему предзаказов. Некоторое время мы использовали площадку Бумстартер. После успеха проекта «Серп», где мы собрали 7 миллионов рублей, стало понятно, что надо делать собственный сайт. Партнерские точки самовывоза, система накопительных скидок, оплата частями — все это тоже было нами продумано и внедрено.

Хочу сказать, что у меня за мою жизнь было много партнеров в самых разных бизнесах, но с Максимом Истоминым от начала работы и до сих пор у нас полное взаимопонимание, доверие и отсутствие взаимных претензий друг к другу. Лучшего партнера я себе не могу пожелать!

Евгений Масловский с картиной

Какая идеология была в момент создания компании? Изменилась ли она за прошедшие шесть лет?

Идеология не изменилась. Да и возникла она у обоих еще до создания компании. Делать то, что ты делаешь, качественно, насколько это только возможно, работать только с профессионалами и доверять им.

Любой развивающийся бизнес, как известно, держится на людях. Все, кто у нас работает на ключевых позициях, это не только специалисты высокого уровня, но еще и люди, которые болеют за компанию.

Раз уж вы затронули тему людей, работающих в Crowd Games, то попробую удовлетворить свое любопытство. Предположим, вы решили выпустить игру Х. Расскажите о пути, который ей предстоит пройти с момента возникновения интереса и до прибытия коробок на ваш склад. Есть ли на каждом из этапов сложности, о которых игроки-покупатели могут даже не подозревать?

Переговорный процесс по получению игры бывает разным. Иногда достаточно послать запрос, партнеры, с которыми есть опыт взаимодействия, порой и сами предлагают взять игру на локализацию. Некоторые проекты требуют многократного напоминая о себе, есть и те, по которым мы ждем решения, кому из российских издателей будет отдано предпочтение.

Дальше путь достаточно простой. Но только с виду. После заключения договора мы получаем файлы игры. Главный редактор нашего издательства Александр Петрунин отправляет их на перевод. У нас есть достаточно больше количество переводчиков, с которыми мы работаем, иногда перевод делает сам Александр или редактор Катерина Шевчук. Обычно это происходит, когда сроки сдачи файлов ограничены. Затем идет редактирование и верстка. Правка и вычитка проходят в несколько итераций. Для того чтобы выпустить качественную локализацию, просто сделать приемлемый перевод, сверстать по зарубежному шаблону и отправить корректору на вычитку — мало.

Александр Петрунин и Екатерина Шевчук
Александр Петрунин и Катерина Шевчук

Я не знаю всех тонкостей работы нашей редакции, но точно уверен, что по качеству локализации Александр и его команда, включая не только Катерину, но и наших переводчиков, корректоров, верстальщиков (Рафаэль Пилоян и Ульяна Гребенева – мастера высочайшего класса), являются одной из самых сильных редакций в мире. Зарубежные авторы и издатели регулярно благодарят нас за вопросы, связанные с неточностями, противоречиями, ошибками, размытыми формулировками. Потом выпускают эрраты и исправляют свои файлы для последующих тиражей. Не уверен, что кто-то еще с такой тщательностью выверяет и глубоко копает исторические факты, оттачивает формулировки и стремится к передаче стилистики оригинала на русском языке. Сотрудники редакции практически не допускают опечаток, и очень переживают, когда это происходит. Мы постоянно в поиске новых редакторов, но пока все попытки увеличить штат не увенчались успехом – у нас очень высокие требования к себе.

Улучшать качество локализации можно до бесконечности, но есть дедлайны сдачи файлов и тут, надо отдать должное Александру, мы всегда все сдаем вовремя. Порой ценой работы по 12 часов и без выходных.

После этого мы ждем сигнальную копию или пруфы игры (просто печатные листы всех языкозависимых компонентов) проверяем, что все на месте, ничего не пропало, не сползло, не поменялось, и даем добро на сборку тиража.

Дальше включаются наши партнеры-логисты, которые и обеспечивают доставку игры на склад. Тут целый букет всяких сложностей: порт, таможня, железная дорога – везде могут происходить задержки.  

Прибытием коробок на склад все не ограничивается. Важно не только привезти, но и увезти их оттуда. Здесь на сцену выходит человек, без которого невозможно представить себе Crowd Games. Максим Федотов управляет всеми продажами, складом, сайтом и решает еще миллион вопросов. Безусловно, он не один. Есть и водитель, и кладовщики, и менеджеры по продажам и работе с клиентами. Иногда бывает такой поток писем, что мы не успеваем ответить быстро, но в любом случае ни одно письмо не останется без ответа.

Максим Федотов
Максим Федотов

Каким образом принимаются решения о выпуске той или иной игры? Почему, скажем, в России не выходит тот же «Trismegistus» от Даниэля Ташини, «Trickerion» от Mindclash Games или «Cooper Island» от одного из авторов «Ла-Гранхи»?

Решение об издании игры — задача, у которой есть множество факторов. Назову лишь некоторые, не вдаваясь в подробности: загрузка редакции и сроки сдачи файлов; производственный и финансовый планы проектов в работе; популярность игры в мире, которая влияет на потенциал игры быть проданной хотя бы в количестве 1 тыс. экземпляров за год; интерес к игре в нашей стране; условия, на которых мы можем получить и предложить игру клиентам — и другие.

Если речь о дополнениях или о заказе новых тиражей, то еще и динамика продаж базовой игры.

Все издать невозможно. Порой просто приходится выбирать между одним и другим проектом. У каждой конкретной игры свой набор причин, по которым игра издается или не издается нашим издательством.

Может ли сообщество любителей настольных игр как-то повлиять на решение издать ту или иную игру?

Может и влияет. Мы следим за новостями о новинках и за реакцией на них сообщества за рубежом и в России. С приходом в компанию директора по маркетингу Ирины Соколовой, а недавно еще и Сергея Синцова, наше внимание к реакции на те или иные игры стало более осознанным и регулярным. Вообще, мы постоянно развиваем коммуникацию с аудиторией – и тут огромная заслуга Ирины и ее команды.

Ирина Соколова и Евгений Масловский
Ирина Соколова и Евгений Масловский

Что является мерилом успешности игры для CG? Почему, скажем, «Теотиуакан», продававшийся на предзаказе достаточно скромно, получил дополнения, а не менее замечательные «Нусфьорд» и «Запретный город» вы или не собираетесь поддерживать, или они остаются под вопросом?

Мерилом успешности являются динамика продаж и потребность рынка, позволяющая напечатать повторный тираж, а желательно – тиражи. Есть игры, для которых скорость продаж не имеет значения. Просто для нас было интересно выпустить эту игру. Например «Феод», «Контейнер», «Крестный отец», «Pax Pamir». Есть игры, которые, на наш взгляд, не имеет смысла допечатывать. Есть такая очень хорошая игра «Конкордия». Первый тираж разлетелся очень быстро. Напечатали второй. Еле-еле подошли за пару лет к его полной продаже. «Это моя война». Отлично продалось 7 тысяч экземпляров (два тиража). А дополнение продается плохо. Многие нас спрашивают о втором дополнении, а, мало того, что редакция не успевает им заняться, у нас очень большие сомнения в его успешности. Желающие на издание той или иной игры или дополнения есть всегда. Вопрос в их количестве и целесообразности локализации.

Pax Pamir, фото Евгения Храмова
Pax Pamir, фото Евгения Храмова

В этом году CG стала расширять выбор игр, предлагая все меньше представителей европейской школы. Скажем, в последнее время было предложено несколько коробок семейного формата: «Мельница», «Ганеша», грядущая «Зимняя королева». Есть ли для этого какие-то конкретные причины?

То, что вы назвали, — это все наши собственные разработки. Естественно, мы свои игры сразу делаем и на русском языке.

Мы в целом стремимся не ограничивать себя определенным типом игр и сегментом аудитории, поэтому всегда готовы к экспериментам и, порой, принимаем нестандартные, рискованные решения.

Какие планы CG ставит перед собой на 2021 год?

Не сбавлять темп, радовать интересными проектами наших покупателей, осваивать активно новые рынки со своими играми. План изданий на год уже сформирован примерно на 70%. Часть планов уже известна и опубликована на нашем сайте, часть находится в стадии «предварительная договоренность». Возможны и «быстрые решения», как, например, «Сундук войны», «Проект L» или «Котики». Теперь на эти решения у нас часто влияет отдел маркетинга.

Помимо проектов издательства, есть еще и проекты нашего магазина. Они связаны с аксессуарами и играми с Кикстартера на английском языке, но со всеми «плюшками» и доставкой за наш счет.

Котики, фото Евгения Храмова
Котики, фото Евгения Храмова

Немного отвлечемся от основной работы и немного поговорим о ваших предпочтениях. Какие игры вам больше нравятся, если вы играете в настолки в свободное время? Какие игры произвели на вас наибольшее впечатление в последнее время? Почему?

Играю. В основном со своими взрослыми детьми, когда у меня и у них совпадают возможности.

Я предпочитаю евро, но без фанатизма. С удовольствием прошел небольшую часть «Оскверненного Грааля». Конечно же, то, что сделали Awaken Realms, — это великолепно, но не могу не восхититься и работой нашей редакции. Титанический труд.

Очень понравился «Сундук войны». Я проиграл сыну две партии подряд и теперь хочу отыграться. Надеюсь, получится. Очень простые правила, очень быстрые партии, но мощнейшая дуэльная игра! К моему стыду, есть список изданных нами игр, в которые пока не удалось сыграть. Мечтаю устранить эти пробелы.

Оскверненный Грааль (Tainted Grail)
Оскверненный Грааль

По-вашему, что такого находят люди в настольных играх? Чем именно они затягивают все новых адептов в свои цепкие ручки?

«Цепкие ручки»? Слушайте, но это же не секта! Ответ на вопрос «что люди находят в настольных играх» настолько большой, что, пожалуй, книгу можно написать. Если коротко, то примерно то же, что люди находят в литературе, живописи, скульптуре, кинематографе плюс во всех формах живого общения. У каждого есть свой ответ на этот вопрос, и он правильный. Для меня настольные игры — это форма интеллектуального времяпрепровождения с приятными и важными для меня людьми. Дальше многое зависит от конкретной игры и того, с кем играешь.

Например, играя с внучкой Варварой, которой скоро 7 лет, кроме удовольствия есть и обучение, и воспитание, и взаимопонимание, и любовь. Как не играть? 

Есть ли игры, выхода которых вы лично ожидаете в следующем году?

Да, все наши игры. Особенно жду третьего «Шерлока». Надеюсь, сумеем выпустить.

Что ж, Евгений, спасибо за уделенное время и ваш интерес. Удачи вам и Crowd Games, продолжайте радовать нас новыми и интересными проектами!

Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди. Добавьте в закладки постоянную ссылку.