Не перевелись еще талантливые люди на земле русской. Именно так, пожалуй, можно перефразировать цитату про богатырей в нашем случае.
С тех пор, как мы возобновили формат интервью, беседы у нас проходили с иностранными разработчиками настольных игр. Но ведь и у нас появляются свои интересные авторы. Скажем, Павел Атаманчук. Недавно мы познакомились с его прекрасными «Зодчими», а на Эссене 2019 «Cosmodrome Games» представили его новую разработку «Squire». Вдобавок ко всему этому Павел приложил руку к нескольким другим проектам. Портфолио вырисовывается вполне примечательное. И кажется, пришло время присмотреться к автору повнимательнее да поговорить с ним немного за жизнь и настолки.
Итак, просим любить и жаловать.
Добрый день, Павел! Очень признательны, что вы согласились на наше предложение об интервью. Прежде чем мы перейдем к основной теме нашей беседы, расскажите немного о себе.
Мое детство пришлось на начало 80-ых. Летом основными развлечениями были речка, велосипед, костер и карты (обычной колодой из 36 карт мы могли сыграть в 10-12 разных игр), а зимой я предпочитал книги.
Я очень люблю рисовать и, пройдя лёгкое увлечение сюрреализмом, пришёл к комиксам. Для пензенской газеты я создал большую серию историй в картинках о приключениях Медвежонка и Кота. Было много хороших детских писем, и мне даже рассказывали, что в одной из больниц в детском отделении скотчем на стене приклеивали эти истории, чтобы малыши могли отвлечься от болезни.
Как давно началось ваше увлечение настольными играми? Что именно подтолкнуло вас на эту кривую дорожку?
В рамках того же проекта в газете были опубликованы три несложные настольные игры, которые я придумал. Тогда (в 2001 году) это были игры с механикой «немного модифицированный кинь-двинь». Поэтому не удивительно, что немного позднее, когда я уже работал педагогом ИЗО в Доме детского творчества, мне пришла идея провести занятие по теме «Настольные игры своими руками». И эта мысль оказалась судьбоносной. Забравшись в интернет, чтобы немного подковать себя в новой теме, я случайно узнал о том, сколь восхитительно широк и разнообразен мир современных настольных игр. Особенно за рубежом. На улице был 2008 год, но «Мир Хобби» уже успел выпустить несколько хитовых игр, которые вскоре оказались у меня на полке – «Каркассон», «Колонизаторы», «Город синей луны», «Викинги». С этого момента вектор моих интересов резко изменился – я пошел изучать новый для себя мир.
Проводником в этом мире для меня стал замечательный блогер – Юра Тапилин. Больше никто в те давние годы регулярно о настолках не писал (спасибо, Юра!). Только-только зарождалась Тесера. Все это было жутко интересно…
И как быстро после знакомства с настольными играми вы решили попробовать себя в разработке?
Настольные игры меня очень заинтересовали, но, к сожалению, они были жутко дорогими. Особенно, если ты работаешь педагогом в Пензе и у тебя двое детей. Однако и этот момент сказался положительно. Когда я в очередной раз заглянул в кошелек и понял, что денег на новую красивую большую коробку не хватает, то сказал себе: «Слушай, рисовать ты умеешь, идей в голове куча, так почему бы не взять и не придумать что-нибудь свое?». Сказал – и пошел придумывать.
К тому моменту, когда в 2012 году компания «Стиль Жизни» объявила старт своего первого конкурса оригинальных разработок «КОРНИ», у меня уже была пара-тройка проектов, в которые мы играли с друзьями, и еще десяток, лежавший в мусорном ведре. Я отослал на КОРНИ-1 две игры и одну из них отметили денежным призом. Это стало для меня большой моральной поддержкой! И я решил продолжать, потому что, кажется, у меня получалось.
Через какое-то время еще одну мою игру жюри данного конкурса отметили денежным призом. Подобное достижение еще больше укрепило меня в мыслях о том, что это – мое направление. Ну, а дальше пошло-поехало: регулярные поездки на «Игрокон» и «Граникон» оказались хорошим стимулом и хорошей же тренировкой в сфере геймдизайна. И наконец это сумасшедшее хобби начало приносить свои приятные плоды – мои игры начали издавать.
Как вы оцениваете свои результаты на этом поприще?
Несмотря на какой-то опыт в сфере геймдизайна я постоянно нахожусь в состоянии, которое хорошо описывается высказыванием древнего мудреца: «Я знаю, что я ничего не знаю». И приступая к новому проекту, больше опираюсь на какое-то звериное чутье (которое мне подсказывает, есть в задумке «фан» или его нет), нежели на острый ум и точный расчет. Поэтому о своей «настольной кухне» я всегда затрудняюсь рассказать что-то внятное из-за того, что слишком многое в ней происходит на уровне интуиции. И это обычно нормально прокатывает на основном этапе работы над игрой, но вот на финальной стадии, когда, опираясь на множество тестов, необходимо внести последние точные правки в механику и баланс, мне немного недостает остроты мышления. И здесь я безмерно благодарен тем людям в настольных издательствах, кто берет на себя этот ответственный труд – финальную дошлифовку проекта! Например, в случае со «Сквайром» доработкой проекта занимался Иван Лашин. За финальную балансировку «Зодчих» отвечал Петр Тюленев (с командой тестеров «МХ») и справился с этой работой, по-моему, очень хорошо.
А почему по итогу вы выбрали именно настольные игры для реализации своих творческих задумок и идей?
Как я уже говорил, поначалу главным способом моего творческого самовыражения было рисование. И, конечно же, как любому художнику мне хотелось, чтобы мои картины/рисунки приводили к какому-то эмоциональному отклику у зрителя. Чаще всего мне хотелось передать через рисунки теплое, радостное и солнечное настроение. Именно поэтому я пришел к карикатуре и детским комиксам (и, быть может, если бы события сложились немного иначе, я бы продолжил свой путь именно в этом направлении).
Но! Всегда почему-то хотелось, чтобы зритель был ЕЩЕ БОЛЬШЕ ВОВЛЕЧЕН в мир, который я создаю. Хотелось больше интерактива! И в этом настольные игры дают то, что мне было интересно – новое измерение взаимодействия художника-дизайнера и зрителя-игрока! То есть, творец выбирает/создает мир (визуальное пространство, где все будет происходить) и создает правила по которым игроки какое-то время будут взаимодействовать и с миром игры, и друг с другом! Черт возьми, это же настоящее волшебство – можно создать маленький мир, который оживает, когда другие люди открывают коробку и соглашаются некоторое время жить по его правилам.
Ну и, повторюсь, для меня игры (как вид искусства) важны тем, что они создают яркие эмоции!
И пусть мои проекты, которые можно описать именно как «мир в коробке», еще только на подходе (первую, «Сквайр», представили в этом году в Эссене, а вторая находится на стадии доработки в секретной лаборатории «Cosmodrome Games»), но «сделать весело/интересно/увлекательно» у меня уже получается! Я ни капли не стесняюсь своих пати-игр «Няшка» и «450 вещей», потому что люди неизменно улыбаются, играя в них. Я получил много хороших отзывов от всех друзей, которым дарил «Няшку», и которые играли в нее с детьми и родственниками. И мне это очень нравится! Ведь сделать игру, которая гарантированно принесет веселье в компанию очень непросто! (Не верите? Попробуйте! Если у вас получится – приносите, я всегда готов сыграть в веселое пати). Короче, я считаю, что хорошая компанейская игра – это вполне серьезное достижение для любого геймдизайнера (впрочем, после «Кодовых имен» Влади Хватила с этим, наверное, никто спорить не будет).
Конечно же, интересно попытаться найти «неизведанные территории», то есть новые механики и приемы, которые принесут новые эмоции и опыт игрокам. Думаю, к таким открытиям дизайнера приводит сочетание острого ума, таланта, опыта и вдохновения. Постоянно стараюсь хоть немного прокачивать все вышеперечисленные аспекты. Получается медленнее, чем хотелось бы, но вода камень точит.
Можете рассказать, как создавались «Зодчие»?
Идея игры возникла довольно внезапно. И почти сразу появился тестовый костяк игры, подчеркнувший интересность задумки. Эффекты (свойства) почти всех карт для базовой колоды были подобраны тоже на удивление быстро. Уже первые партии в кругу друзей показали, что игра получилась увлекательная.
Но вот придумать интересное и сбалансированное дополнение получилось далеко не сразу. В итоге, когда я на «Игроконе» показывал Николаю Пегасову свой проект, он представлял собой только игру на базовых колодах, а о дополнение пришлось рассказывать просто на словах. Тем не менее, игра Николаю понравилась и вскоре «Мир Хобби» сообщили, что готовы подписать договор. И вот тогда пришлось заняться работой над дополнительными индивидуальными колодами всерьез и кропотливо!
Со стороны может показаться, что это легко и просто, но в реальности все несколько иначе. Судите сами – с дополнением игроки по сути располагают уникальными индивидуальными колодами. И нужно не только их хорошо сбалансировать, но и сохранить увлекательность процесса. Но в итоге нам это удалось – большую часть свойств для дополнения подобрал я, но остальные предложила команда «МХ». Они же уточняли баланс с помощью бесчисленного множества тестов.
Судя по всему, в России «Зодчих» встретили достаточно тепло. Игра также вышла и на Западе под названием «Architectura». Какой прием оказали ей западные игроки?
Что сказать про судьбу игры за рубежом? Она не стала суперхитом. Но! Она вышла уже на шести или семи языках и хорошо продается во множестве стран, что безусловно является очень хорошим результатом как для меня, так и для издательства. «Добротный, увлекательный филлер» – думаю так он зарекомендовал себя для большинства игроков, успевших сыграть несколько партий.
А есть ли в планах разработка и выпуск дополнения к «Зодчим»? Или ждем результатов продажи базы?
Дополнения к «Зодчим» скорее всего не будет. Игра вроде бы полностью самодостаточная.
Насколько мы знаем, у вас в работе находятся еще несколько игр. Можете рассказать об этих разработках?
Пока могу только сказать, что несколько секретных проектов уже приобрели разные издательства и готовятся к выпуску. Кажется, нас ждет что-то интересное!
Копнем немного глубже. Как вы оцените нынешнее состояние игровой индустрии в России? Развивается ли она? Есть ли интерес именно к российским разработкам?
Есть четкое ощущение, что опытные игроки (гики) просто завалены хитовыми зарубежными продуктами, с завидной регулярностью поставляемые им локализаторами (которых с каждым годом становится все больше и больше). Иными словами, для настольщика-игрока сейчас в России просто рай – столь велик выбор из огромного числа интересных игр!!!
Но в таких условиях отечественному разработчику становится все труднее и труднее пробиться к издателю со своим проектом. Чтобы заинтересовать современного издателя на руках у автора должна быть по-настоящему яркая, уникальная/инновационная и очень увлекательная игра. И все-таки, не взирая на это, с каждым годом в России появляется все больше талантливых разработчиков и все больше хороших отечественных игр. Просто в потоке раскрученных зарубежных проектов они пока немного теряются.
Однако я верю, что самые настойчивые и целеустремленные русские авторы еще смогут удивить русских игроков в ближайшем будущем. Те, кто следит за новостями, знают, что русские авторы, благодаря поддержке «МХ», «Лавки Игр» и «Cosmodrome Games», уже начинают свое движение на зарубежный рынок настольных игр. Смелость (а также амбиции и целеустремленность) города берет! Поэтому я очень надеюсь, что русские разработчики смогут приятно удивить и зарубежных настольщиков в самые ближайшие годы!
В какие игры вы предпочитаете играть сейчас? Остается ли у вас вообще на это время?
Из-за большой занятости на основной работе поиграть удается меньше, чем хотелось бы – собираемся дружной проверенной компанией всего лишь раз в неделю, на выходных. Я всеяден и с удовольствием знакомлюсь со всеми играми, что попадаются в наши «сети». Пугают меня только игры с длительностью партии больше трех часов. В последнее время стал замечать, что и наша ячейка стала «избалованной»: все время хочется чего-то нового, и при этом не стало игр, в которые готовы сыграть в третий и четвертый раз – пара партий и прощай новинка навсегда, до свидания! Стали мечтать о том, чтобы появился в Пензе пункт проката настолок с хорошим ассортиментом! Вот так.
Есть какие-то игры, которые впечатлили (или не впечатлили) вас в последнее время?
В первые 5-6 лет увлечения почти все настольные игры меня действительно впечатляли и удивляли. Это был период знакомства со всеми основными механиками, жанрами, приемами и геймдизайнерами. За ним последовал уже другой период, когда смотришь на игры с точки зрения ремесла. То есть, когда видишь где-то новую находку или прием, уже не происходит «вау-эффекта». Вместо этого просто говоришь себе: «О, интересно! Надо взять на заметку». И подобное происходит почти в фоновом режиме, откладываясь в особый отдел мозга.
Таких небольших наблюдений много. Ну, для примера, удивило то, как сконструирован «Keyforge». Еще понравилась идея Фридмана Фриза с его серией «Fast Forward» – интересно размышлять во что ее можно развить.
Помимо этого, я слежу за развитием жанра, совмещающего игру и историю, куда входят, например, «Агентство «Время», «Детектив», «Команавты» и др. Мне кажется, здесь будут появляется новые интересные игры.
Что ж, спасибо большое, Павел! Остается пожелать вам удачи с вашими новыми разработками.
Спасибо и вам! Напоследок я бы хотел лишний раз воспользоваться ситуацией и выразить свою благодарность некоторым явлениям, без которых я, возможно, забросил бы свое странное хобби. Спасибо всем устроителям ежегодного конкурса «КОРНИ»! Спасибо всем устроителям ежегодного фестиваля «Игрокон»! Спасибо создателям ГРаНИ (Гильдии разработчиков настольных игр) и их чудесному «Граникону»! Отдельное спасибо моим замечательным друзьям, которые терпеливо тестируют мои игры и дают множество полезных советов! Спасибо Вам, ребята!!!
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021