Пыхчу, ворчу, уголь ворочу. Обзор игры Индустрия

Сложно отрицать, что имя автора и разработчика Ивана Лашина постепенно приобретает определенную увесистость в настольных кругах. По крайней мере, в российском сообществе. Сначала он отметился в качестве создателя «Корпорации Смартфон», игры, которую довольно тепло приняли за рубежом, но как-то проигнорировали на исторической родине. Затем в течение следующей пары лет имя Ивана стало мелькать не только в привязке к его собственным (пока еще не вышедшим) проектам, но и в качестве девелопера, сначала в штате Cosmodrome Games, а после – в Comrades Development.

И все-таки предметом сегодняшнего нашего разговора станет не его вклад в развитие российского рынка настольных игр, а недавно вышедшая разработка под названием «Индустрия». Заодно посмотрим, стоит ли она вашего без сомнения искушенного внимания и исхудавшего кошелька.

Не кочегары мы, не плотники

Итак, на этот раз нам предстоит потакать собственными капиталистическим амбициям. Мы будем приобретать различные заводы и выстраивать из них производственные цепочки, способные принести наибольший и столь любимый барыш. Выделяется нам под эти нужды всего четыре раунда, на протяжении которых мы будем покупать и производить.

Покупки происходят на аукционе. Каждый из игроков располагает фишками капитала, номиналом от 1 до 4. Поочередно все участники выставляют их на вышедшие предприятия, обозначая свою заинтересованность. При этом следует соблюдать важное правило – на одной карте может быть только одна фишка определенного цвета и номинала. То есть, поставив на какой-то заводик ставку в размере 1, никто другой не сможет использовать там такую же фишку своего цвета. После того, как все игроки сделали ставки, поочередно для каждой карты определяется ее новый владелец. Проигравшие получают указанную на карте компенсацию в размере, равном числу на фишке.

Затем наступает фаза производства. Здесь, уже независимо друг от друга, промышленники-любители выкладывают имеющиеся и новоприобретенные предприятия в производственные цепочки. Это необходимо для того, чтобы они, последовательно активируя свойства карт, получили и преобразовывали ресурсы, столь необходимые для получения максимально возможного дохода.

По завершению четырех раундов игроки подсчитывают свой капитал, и самый богатый из них объявляется победителем.

Чтобы больше иметь, надо больше производить

Поразительно насколько логично, органично и, что самое интересно, тематично смотрится идея с производственными цепочками. Казалось бы, сама по себе идея не нова, ведь на выстраивании комбинаций основывается немало игр. Однако здесь они выглядят доведенными до своего логического конца, и это только идет игре на пользу.

Например, в той же «Рес Аркане», с которой у «Индустрии» имеется духовное родство, для получения необходимых ресурсов и, в конечном счете, победных очков приходится по-разному крутить и вертеть имеющиеся в твоем распоряжении восемь карт. Причем не всегда розыгрыш карты ради получения ее непосредственного эффекта является важным. В «Индустрии» же все проще: получив карты предприятий после аукциона, мы выстраиваем их в буквальную цепочку. Мы получаем одни ресурсы, чтобы затем потратить их для получения других ресурсов, столь нужных для зарабатывания денежных средств. Процесс смотрится гораздо проще! И не стоит думать, что это плохо. Наоборот, я честно удивлен кажущейся очевидностью этой идеи и ее элегантной реализацией в «Индустрии».

Хотя все действия совершаются ради создания наиболее эффективной цепочки, аукцион здесь является не менее важной ее составляющей. И не только потому, что там мы получаем новые, нужные нам карты. В классическом понимании аукцион предполагает наличие победителя и проигравших. Но как же здорово в «Индустрии» реализован этот аспект, порой подталкивающий к намеренному выставлению фишки меньшего значения! В результате, здесь получается очень интересная картина. На аукционе необходимо смотреть не только на основные эффекты карт, но и на свойства компенсации. Даже в случае проигрыша вы можете получить недостающие ресурсы или выполнить жизненно необходимый обмен. А если карты лягут удачно, то небольшие цепочки будут получаться и на этапе аукциона, через эффекты компенсации, ведь карты разыгрываются в том порядке, в каком они вышли.

Свойства компенсаций и самих карт нередко различаются, поэтому борьба умов происходит аж на двух уровнях. При этом требуется предугадать возможные действия ваших оппонентов. Хорошо, если кто-то сразу поставит на карту с нужной вам компенсацией фишку максимального номинала. А что, если он также метит на то же свойство? Ведь в итоге можно остаться с ненужной картой, дающей то, что уже и так имеется в достатке.

Дополнительной остроты в процесс добавляют карты промышленников, которые игроки получают в начале партии. Каждая из них дает постоянно действующее свойство, и, разумеется, его следует учитывать при продумывании своих действий. Скажем, один эффект позволяет повторно активировать какую-то карту за небольшую плату, а другой – игнорировать обычные требования в фазе аукциона. И, как это часто бывает, польза от использования одних свойств становится понятной быстрее, в то время как другие требуют более длительного знакомства с игрой для раскрытия. Не буду гадать являются ли свойства сбалансированными, это решать не мне. Я уверен, что люди, работавшие над игрой, проделали достаточную работу в этом направлении.

Для любителей усложнять себе жизнь «Индустрия» предлагает альтернативный режим. При игре по обычным правилам в начале фазы производства каждого раунда карты, которые мы выстраиваем в цепочку, можно менять местами, чтобы органичней пристроить выигранное на аукционе предприятие. В альтернативном же варианте подобного делать нельзя. Позволяется только «вклинить» приобретенные карты в уже сложившуюся цепочку. Так что для любителей подумать и попланировать возможностей предлагается достаточно.

Кстати, именно с этим связан единственный потенциальный недостаток игры – попытки сложить цепочку поудачнее, особенно в последних раундах, способствуют затяжным размышлениям. Даже я, человек не особо страдающий подобным, поймал себя на том, что зависаю на достаточно долгое время в последнем раунде. Однако, учитывая темп игры и общую продолжительность, подобное легко можно простить.

Даешь пятилетку в четыре года!

Я еще не старый и по роду деятельности не солдат, поэтому слова любви мне знакомы. И только такие мысли у меня вызывает «Индустрия». Игра меня порадовала. Мне понравилось в ней все: и вдумчивый процесс, и приятное оформление, и муки выбора, и тонкий расчет. И эта идея с производственными цепочками, которая выкристаллизовалась в такую простую и элегантную систему. Я смело готов назвать «Индустрию» новым качественным шагом для российских разработок. Да, нам есть еще куда расти, но тона будущего становятся светлее.

Производственные цепочки
Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Обзор, Стратегия, Экономика. Добавьте в закладки постоянную ссылку.