До того момента, как «Звезда» объявила о своих планах выпустить игру Мэтта Ликока «Era: Средневековье» в России, я о ней был совершенно ни сном, ни духом. После краткого изучения предмета грядущей локализации в душе осталось только недоумение. Что в ней такого? Обилие пластмассовых зданий и куча кубиков указывали на представителя нынешних трендов – вложить средства во внешний вид, а вместо игры предложить незамысловатый процесс с огромным количеством случайности. Что «Эра» может предложить такому искушенному настольщику как я?
И знаете что? Я был не прав (сюрприз, сюрприз!). А почему, сейчас мы и обсудим.
Что нам стоит кубик бросить?
Правила в игре действительно очень простые. У каждого игрока есть свой личный планшет, на котором отмечаются запасы ресурсов, фиксируются значения культуры и бедствий, и, самое главное, сюда мы выставляем различные постройки.
В качестве нашей основной рабочей силы выступают кубики, обладающие некоторой специализацией. Желтые крестьяне приносят ресурсы первой необходимости; серые дворяне могут нападать на более слабых соседей и защищать свои владения; синие горожане подсобят с редкими ресурсами и помогут со строительством; и, наконец, белые представители духовенства стараются привнести немного культуры в скудные умы прочих классов. Используя возможности постепенно увеличивающегося пула доступных кубиков-рабочих, мы застраиваем свои владения различными зданиями, которые будут приносить новые возможности и участвовать в подсчете победных очков в конце игры. Да-да, вы ведь не думали, что обойдется без заветных ПО?
Раунд протекает очень просто. Сначала все игроки бросают имеющиеся у них кубики за своими ширмами. Любое их количество можно перекидывать до трех раз, за исключением тех, где выпали стороны с черепами. Последние обычно не перебрасываются, а сразу выставляются на всеобщее обозрение перед ширмой. Получив более-менее нужные значения (кубики же), все игроки добавляют указанные на выпавших гранях ресурсы, а также дополнительные ресурсы от некоторых зданий. Затем уставших рабочих следует покормить, а если еды на всех не хватит, то игрок получает штраф. Следующим шагом выполняются условия бедствий – оно определяется количеством выпавших черепов. Скажем, на вас нападают разбойники, и вы должны отдать им единицу какого-либо ресурса.
Затем наступает фаза строительства. Количество построек, которые можно возвести, зависит не только от доступных ресурсов, но и выпавших «молоточков». Каждое здание дает возможность получить новый кубик или какое-то дополнительное свойство. При этом следует иметь в виду, что доступных построек не так много.
Наконец, после строительства игроки меряются военной силой в фазе набега. Она определяется количеством мечей, выпавших на серых кубиках. Игрок с самой большой силой вправе требовать у каждого другого, более слабого, один ресурс. Тот может отказаться, но тогда получит два штрафных очка. Затем идет следующий по силе игрок, и нападает на тех, кто ему по силам, пока набег не выполнят все, кто может.
В «Эре» нет конкретного количества рандов. Вместо этого для обозначения окончания игры используются жетоны отслеживания: как только заканчивается один из типов построек, переворачивается один жетон. Когда переворачивается последний жетон, текущий раунд становится последним, после чего происходит подсчет победных очков и определяется победитель.
Трудности средневекового строителя
Когда в русском Интернете стали появляться первые отзывы об «Era: Средневековье», то часто игру относили к roll & write. Для меня подобное сравнение было не в пользу новинки, поскольку я не любитель жанра. Те несколько игр, что мне довелось попробовать, мнение никаким образом не изменили. В общем, вердикт вроде «не мое» или даже «отстой» напрашивался сам собой. Но несколько партий в «Era: Средневековье» все прояснили, и теперь я готов запеть по-другому.
Для начала несколько мыслей о справедливости сравнения игры с жанром roll & write и его вариаций. Несомненно, определенное внешнее сходство имеется: каждый тип здания обладает своей геометрической формой, которую надо учитывать при размещении на поле; в процесс активно задействованы кубики. Сравнение просто напрашивается. Чем не roll & write, только не с карандашами в комплекте, а дорогим пластиком? Но даже если «Эру» и можно отнести к данному жанру, Мэтт Ликок провел немалую работу, добавив в нее глубину. Конечно, не стоит здесь ожидать комплексности уровня тех же «Поселенцев», но и красивой пустышкой ее назвать у меня язык не повернется.
Например, строить здесь нужно с умом. Как я уже упоминал, каждое здание обладает своим свойством. Так что здесь стоит пробовать выстраивать некоторую стратегию при их покупке. Тем более, учитывая их ограниченное количество и завязку на этот факт окончания игры, всего построить не удастся. Скажем, постройки подешевле, вроде городского дома или церкви, дают немного победных очков, но зато приносят дополнительный кубик. Монастырь позволяет выставить один из ваших кубиков на нужную грань, а ферма обеспечит дополнительной едой. Каждое из этих свойств является полезным, но ваши оппоненты не дремлют и ресурсов на массовую закупку не хватит, так что муки выбора – это наше все!
Конечной вашей целью, как мне кажется, является получение продвинутых зданий, которые обеспечат дополнительными победными очками в конце игры при выполнении условий. Например, гильдия будет засчитывать оставшиеся у вас ресурсы, собор – каждый кубик в вашем распоряжении, а рынок даст очки за каждую пустую соседнюю клетку по горизонтали и вертикали от него. Еще одним из вариантов можно назвать окружение стенами территорию. В этом случае очки за постройки в их пределах удваиваются. Правда, не все продвинутые здания кажутся равнозначными в своей полезности, или их условия может быть сложнее выполнить. Скажем, университет, дающий дополнительные очки за культуру, мне видится самым сложным, так как культуру набирать довольно непросто. Вдобавок подобному прицельному строительству вполне можно противопоставить ускоренное приближение завершения игры.
Конечно, успешность ваших планов будет зависеть от удачности бросков. По крайней мере, так может показаться на первый взгляд. В своей первой партии мне вообще казалось, что я вообще ничего не могу, полностью завися от того, что выпадает на кубиках – в моем случае, это только регулярные бедствия. На самом деле, в «Эре» имеется немало инструментов для получения нужного результата. Во-первых, как я уже упоминал, в первой фазе игроки могут перекидывать свои кубики до трех раз. Во-вторых, перо на белом кубике позволяет перекидывать еще один кубик (включая и тот, что с бедствием) после выполнения трех основных бросков. В-третьих, уже упомянутый монастырь позволяет просто выставить один из кубиков на нужную вам сторону. В общем, средств для определенного обуздания непокорной случайности в «Эре» имеется достаточно, чтобы играть осмысленно, но не настолько, чтобы все было предсказуемо.
Очень порадовало наличие солидной доли взаимодействия между игроками. Да, его нельзя назвать прямым или агрессивным, но определенные гадости сделать получиться. Здесь сразу вспоминается фаза набега, когда сильные игроки могут отобрать какой-нибудь ресурс. Еще можно подкидывать игрокам выжженные земли — бесполезную постройку, просто занимающую место. Получив три «черепка», вы применяете эффект этого бедствия не на себя, а на остальных игроков. А если у кого-то нет места под выжженную землю, они обязаны уничтожить часть зданий со своих планшетов, чтобы ее можно было вместить. То есть, «неудачность» броска в этот раз будет направлена в сторону соперников. Так что если в первый бросок у вас выпало два черепа, то можно специально попробовать получить третий. Да и кое-какие ресурсы с этих граней вы все равно получите. Или можно попытаться набрать пять черепов – в этом случае оппоненты должны будут убрать здание из своих владений, не защищенных стеной. Как по мне, подобный уровень взаимодействия добавляет долю перчинки. Правда, скажем, набег будет работать лучше при игре от трех человек.
Единственное, что мне до конца непонятно, это роль ширмы. Она кажется вещью исключительно декоративной и нужна в основном для сокрытия количества мечей на серых кубиках. Но является ли такой функционал достаточным? Правда, нельзя сказать, что она особо мешает. По мне, ее чаще будут использовать в качестве памятки – на ней указана информация по всем постройкам.
Кубарем по средневековью?
В общем, неожиданно для самого себя, «Era: Средневековье» меня порадовала. Не ожидал ничего хорошего, а в итоге получил приятную, быструю и, самое главное, неглупую игру на кубиках. У меня самого напрашивается сравнение с другой замечательной настолкой, «Кубарем по галактике», чем с представителями жанра roll & write. По крайней мере, будь все roll & write по процессу сравнимы с «Эрой», в них я бы играл много чаще. Так что, если подобное звучит для вас интересно, возможно, стоит присмотреться и к нашему сегодняшнему гостю.
Главной сложностью, которую игре придется преодолеть на пути успешности в России, это ее цена. К сожалению, слабовольный рубль и обилие пластмассовых зданий сделали свое подлое дело. Однако, если игра вам придется по нраву, вложения она должна отбить быстро. Со своей стороны, хотел бы пожелать «Звезде» и «Era: Средневековье» успеха, потому что игра его вполне заслуживает. И, как мы помним, уже анонсированное дополнение мы увидим только при хороших продажах базы.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021