Моя дорога к колодостроительным играм получилась довольно извилистой. Поначалу данный жанр вообще не вызвал у меня какого-то восторга. Виновником такого мнения можно назвать первопроходца «Доминион», который я и выбрал по причине его респектабельного статуса. После нескольких партий я с грустью осознал, что совершенно не проникся происходящим действом. Вообще никак. Игра показалось мне довольно скучной, а тот факт, что между игроками не наблюдается практически никакого взаимодействия, никак не добавлял веселья. Поэтому я с чистой совестью обменял свою коробку, где-то опрометчиво решив, что подобный жанр не для меня. Мне нравилось строительство колод в качестве одной из игровых механик, но в чистом виде подобное меня не прельщало. Конечно, найдутся желающие указать мне на мою недальновидность. Кто-то сравнит «Доминион» с шахматами, только в виде карт, где практически все сразу открыто для планирования. Кто-то скажет, что надо было сразу играть в «Интригу», мол, там взаимодействия побольше. И вообще, надо сразу брать дополнения, вот тогда-то она и раскроется. Я со всеми высказываниями на эту тему полностью согласен, но к «Доминиону» возвращаться не хочу.
Мое мнение стало меняться, когда у меня появилась возможность поиграть в электронную версию «Ascension» против опытного игрока (в нагрузку я еще получил и несколько дельных советов и рекомендаций по игре). И вот такой взгляд на колодостроительный жанр мне приглянулся гораздо больше. Процесс протекает намного динамичнее, при этом приветствуется более вдумчивая игра, требующая должного понимания различных вариантов комбинирования карт. К тому же присутствует определенная доля взаимодействия, а рынок постоянно обновляется. Конечно, у всего есть своя цена, имеется она и у подобной динамичности. В данном случае это очень большой элемент случайности, присутствующей в выходе карт и на рынок, и на руку, что может привести к блестящим, но однобоким, победам, и к столь же однобоким, но позорным, поражениям. И все же, несмотря на подобные качели в везении, «Ascension» подтолкнул меня дать колодостроительным играм еще один шанс.
С обновленным интересом я стал выискивать наименования, которые могли бы утолить мой возникший колодостроительный голод. Так в мое поле зрения и попала «Aeon’s End». По описанию игра показалось мне любопытной, ведь она предлагала создавать свои колоды в кооперативном формате. Правда, взял я ее не сразу. Ходил вокруг да около достаточно долго, пока однажды не решился-таки приобрести коробочку. Так что давайте теперь взглянем поближе на то, что предлагает игра и какое впечатление оставляет после нескольких партий.
Рашимулукашка! (заклинание из фильма «Мумия»)
Итак, «Aeon’s End» повествует о противостоянии магов, защищающих последний оплот человечества, подземный город Грейвхолд, и полчищ Безымянных, иноземных чудовищ, вторгшихся в этот мир и опустошивших его.
Как же мы, собственно, будем противостоять? Составляя свою колоду, разумеется. Для этих целей в начале каждой партии готовится рынок, который состоит из 9 стопок. Сюда входят 3 типа драгоценных камней (Gems), 2 типа реликвий (Relics) и 4 вида заклинаний (Spells). Драгоценные камни здесь выступают валютой, давая игроку необходимый «эфир», который можно потратить в том числе и на приобретение карт с доступного рынка. Реликвии дают какой-то быстрый эффект, позволяющий провести манипуляции с картами или разломами. А заклинания выступают нашим основным средством противодействия наступающим силам Безымянных.
В общем-то в полном соответствии с требованиями жанра игрок в свой ход покупает карты с рынка с учетом имеющегося эфира, а также использует свои заклинания против сил наступающего врага. Собственно, подобные действия лежат в основе многих колодостроительных игр и никаких вопросов вызывать не должны.
Со стороны Безымянных в партии выступает одна из четырех Немезид, как их называют в мире игры. По своей сути, Немезида – это такой большой и злобный монстр, своеобразный главнокомандующий, который обрушивает всю свою магическую мощь и многочисленных приспешников на вас и злополучный Грейвхолд. Атаки отыгрываются с помощью особой колоды Немезиды, подготавливаемой перед началом партии. В зависимости от количества игроков в данную колоду замешивается определенное количество карт каждого уровня (Tier), к ним добавляются личные карты выбранного злодея. Стопочка каждого уровня перемешивается строго по отдельности, а затем выкладывается одна на другую.
Собственно, этой колоде игроки дружно и противостоят. Когда наступает ход Немезиды, берется верхняя карта и выполняются действия в соответствии с указаниями. Скажем, если выходит карта приспешника (minion), то на нее выкладывается надлежащее количество жетонов здоровья, затем проверяется его эффект. Если указано «Immediately» (незамедлительно), то этот подлец в этот же ход пакостит вам или Грейвхолду (а то и обоим); если же стоит «Persistent» (постоянно), то атаковать он будет только в следующий ход Немезиды. Или, допустим, может выйти карта атаки (Attack), по которой получают на орехи все указанные лица. Такая карта отыгрывается сразу.
Очень часто на картах встречается надпись «Unleash» (Обрушивать). Это означает, что главный мордоворот выполняет свое уникальное действие, указанное на его планшете, и, в полном соответствии с названием, обрушивает все свои силы на игроков. Вообще, вокруг этого понятия строится уникальность каждого монстра. Скажем, Rageborne, рекомендуемый для тех, кто садится за «Aeon’s End» впервые, располагает дополнительной колодой атаки «Strike». Как только на его планшете накапливается 4 жетона ярости – а жетоны выкладываются каждый раз при срабатывании свойства «Unleash» – из этой колоды берется карта и выполняются ее условия. Из этой колоды не стоит ждать приятных сюрпризов, а вот насчет опасной и болезненной атаки на игроков или город можете не сомневаться.
Вот так, чередуя свои ходы, маги-игроки бьются с Немезидой до победы одной или другой стороны. Чтобы выиграли силы наступающего зла должен либо пасть Грейвхолд, либо закончиться здоровье у всех игроков, либо сработать индивидуальное условие победы Немезиды. А для торжества сил обороняющегося добра должно закончиться либо здоровье монстра, либо его колода.
Хуташи маменофуш! (оттуда же)
Из подобного общего описания игрового процесса может сложится впечатление о том, что «Aeon’s End» представляет собой обычную колодостроительную игру с небольшими нововведениями (или «свистелками», как их еще называют) в виде колоды Немезиды. Вот только такое мнение будет ошибочным. На самом деле видоизменений здесь гораздо больше и упор делается на несколько другие акценты.
Первое, что сразу бросается в глаза – в игре очень мало приходится перемешивать карты, при этом большая часть данного действа происходит в рамках подготовки к партии. В ходе самой игры ничего не перемешивается, за исключением некоторых случаев, да и то подобное может встретиться в зависимости от выбранной Немезиды. В обычной же ситуации, когда ваша колода заканчивается, вы просто берете сброс, переворачиваете его и – вуаля! – новая колода готова. Безусловно, такой подход позволяет заранее планировать некоторые комбинации, ведь то, как вы сложите разыгранные карты в сброс, зависит от вас. Так у вас появляется возможность складывать их в определенной последовательности, создавая небольшие комбинации.
Кстати, должен разочаровать любителей длинных цепочек – в «Aeon’s End» такого просто нет. И это не просчет разработчика, а осознанное решение, связанное именно с иными акцентами. В игре главное – это борьба не на жизнь, а на смерть против гадкой Немезиды, и подобная борьба с противником, превосходящим вас по силам, должна ощущаться. Здесь не будет цепочки, позволяющей снести все здоровье противника за раз. Нет, вы будет вырывать победу долго и мучительно, тратя всю мощь своих заклинаний на мешающихся под ногами приспешников и отнимая понемногу здоровье главного плохиша, превозмогая ярость Безымянных. Безусловно, такое играет на руку тематичности «Aeon’s End».
Еще стоит похвалить реализацию колоды Немезиды. Хотя сама по себе идея, может и не особенно новая, но выбранный подход с разделением карт на три разных уровня обнуляет возможность выхода мощной карты в начале партии, которая могла бы завершить игру, не дав ей начаться. К тому же, так противник продолжает представлять угрозу до самого конца, даже когда игроки неплохо раскачали свои колоды, затарившись мощными заклинаниями. Ни на каком этапе игра не становится подобна прогулке в парке.
В «Aeon’s End» не только противник обладает индивидуальными свойствами, но и наши протагонисты. Каждый из магов располагает уникальным умением и различными начальными условиями. Индивидуальные умения тоже реализованы довольно интересно. Перед применением его необходимо зарядить, покупая на эфир жетоны зарядов (Charge). Жетоны выкладываются в нижней части планшета игрока, где располагается соответствующая линейка, и только после ее заполнения умение можно применить. Они разнятся от прямолинейных, как например, восстановить 4 единицы здоровья себе или другому игроку, до более интересных, когда можно манипулировать очередностью хода.
С ней, кстати, связана еще одна любопытная находка. Очередность определяется отдельной небольшой колодой, в которую замешаны карты игроков и Немезиды. Это как раз один из немногих моментов в игре, где дает о себе знать случайность, но в тоже время он добавляет напряженности. Порой Немезида может сделать два хода подряд и вырвать победу из ваших рук, а иногда ситуация может разыграться с диаметрально противоположными результатами. Но чего подобное точно не добавляет, так это раздражения. Вместо этого возникает определенный азарт.
Еще очень интересной показалась задумка с разломами (Breach). Что это за разломы, спросите вы? Это то, что позволяет вам использовать свои заклинания против врага. Маг обычно имеет в своем распоряжении 4 жетона разлома, которые располагаются в верхней части личного планшета. Игрок начинает с одним открытым разломом (за редким исключением), позволяющим выкладывать карту заклинания без каких-либо дополнительных действий. Для расширения своего арсенала выглядит логичным пытаться постепенно увеличивать количество разломов. Это можно сделать либо сразу, уплатив немалую сумму в единицах эфира, либо постепенно, через фокусировку. Во втором случае за более гуманную плату вы разворачиваете жетон разлома на 90 градусов в направлении, указанном стрелкой на жетоне. Подобные развороты позволяют вам постепенно снизить стоимость открытия разлома до более приемлемых величин.
И последний момент – карты заклинаний нельзя использовать сразу, как только они приходят вам на руку. Предварительно их следует подготовить, выложив рядом с жетоном открытого разлома, а вот применить их получится только в свой следующий ход. При этом, такие заклинания можно запульнуть и позже, в зависимости от ситуации, это не возбраняется (а где-то и приветствуется, так как некоторые экземпляры позволяют выполнять дополнительные действия, пока они находятся в подготовленном состоянии). Заклинание можно также сыграть на еще закрытом, но сфокусированном разломе, правда, в этом случае вы обязаны его применить в свой следующий ход.
Факушка Анак-су-намун! (и снова)
Если честно, то я не смог обнаружить у «Aeon’s End» недостатков. Это хорошая и самобытная игра, которая не просто берет готовую механику, но и пытается ее развить и преобразить. К тому же, она является еще и представителем кооперативного жанра, указанного не просто для галочки. Игрокам необходимо грамотно использовать свои карты и особые умения персонажей для того, чтобы устоять перед мощью Немезиды. К тому же, выбранный автором Кевином Райли подход к колодостроению позволяет производить определенное планирование своих действий и подготовку к худшим раскладам, что опять-таки похвально.
Конечно, кто-то может назвать минусом отсутствие многоступенчатых и комплексных решений, но мне кажется все привнесенное автором в игру направлено на создание увлекательности и напряженности процесса, коих хватает в избытке. Игра заслуженно прокралась в топ-100 на сайте BoardGameGeek, на что ей потребовалось около трех лет. Без зазрения совести могу порекомендовать «Aeon’s End».
Кстати, у игры есть официальная демо-версия, доступная по ссылке, а также цифровая версия для ПК.
А еще мы взяли интервью у разработчика «Aeon’s End» — Кевина Райли. Прочитать его можно здесь.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021