Давным-давно один из пяти богов, Самаэль, прозванный Падшим, восстал против своих собратьев. Их борьба расколола реальность на пять осколков, но Самаэль был повержен и навеки заточен в Пустоте заклятием Великой Печати. Каждый из богов стал править одним из осколков, а пятый, Виджил, стал миром смертных. Тысячелетиями Самаэль копил злобу в надежде вернуться и отомстить остальным богам. Во снах он являлся людям, обещая им силу и власть после своего возвращения. Виджил полнился темными сектами, которые расшатывали заклятие Великой Печати. Через образовавшиеся бреши в ткани мироздания в Виджил хлынули орды чудовищ из Пустоты, и над миром снова нависла угроза. Памятуя о катастрофах прошлой битвы, четверо богов направили в Виджил представителей своих миров. Героям предстоит собрать под свои знамена могучие армии и сразиться с чудовищами Самаэля. И лишь один из них станет самым прославленным богоборцем.
«Ascension» это карточная колодостроительная игра для 2-4 участников, выполненная в мрачном фантастическом сеттинге. Уникальность ей придают необычные «больные» рисунки Эрика Сэби, выполненные на грани между детской мазней и гениальностью. Его работы вызывают у людей противоречивые чувства, но никого не оставляют равнодушным. Долгое время отдельные иллюстрации вызывали у меня отторжение, но интерес к игре не угасал, и с каждой новой партией я все больше проникался его работами. Но главное, что меня привлекает в «Ascension», это ее фатализм. Тема терпящего катастрофу мира, разрываемого на части жуткими монстрами из Пустоты, и его защитников, нашедших свой особенный смысл в жизни на пути к концу света.
Жизнепоклонники живут простыми сиюминутными радостями в гармонии с природой. Их герои поддерживают друг друга, и позволяют получать славу без участия в сражениях, очень быстро заканчивая партию.
Замкнутые в себе Механики, пытающиеся открыть другие миры и найти жизнь за гранью, уповают на силу своих конструктов. Их бонусы не так практичны, как свойства артефактов остальных фракций, но зато приносят больше всего славы в конце игры.
Сильные духом и телом Просвященные стоически преодолевают невзгоды накопленной мудростью. Храмовники Просвященных предпочитают сражаться в одиночку, а монахи и писари помогают с добором карт.
Безжалостные к чудовищам и к себе, Отрешенные поклоняются началу и концу всего сущего — Пустоте. Герои Отрешенных прекрасные воины и могучие колдуны, обращающиеся за силой к душам мертвых.
История вознесения
Игровая вселенная «Ascension» появилась благодаря четверке энтузиастов из числа профессиональных игроков в «Magic the gathering», во главе с Джастином Гэри. После знакомства с «Доминионом», игрой, открывшей новый жанр колодостроения, они пришли к выводу, что после запоминания всех типов карт игра приобретает нудноватый чисто механический характер, зависящий только от выбранной в начале стратегии. Решив объединить колодостроительные принципы «Доминиона» с элементами случайности любимой ими «MtG», они создали свою игру, пригласив Эрика Сэби в качестве иллюстратора.
Ему была предоставлена большая свобода для творчества и именно он придумал визуальные отличительные черты для каждой фракции. На тот момент Эрик создавал иллюстрации с помощью шариковой ручки и малярного скотча, который придавал работам состаренный вид. Изначально «Ascension» задумывалась как фановый проект для компании друзей, поэтому многие рисунки были выполнены на обычной линованной бумаге, что хорошо заметно на картах первого выпуска «Вознесения». Но игра вызвала большой интерес в настольном сообществе и после доводки ее было решено издать.
Игру ждал успех, и вскоре авторы начали работу над дополнениями, первым из которых стало «Возвращение Падшего» («Return of the Fallen»). Начиная с него Эрик Сэби стал использовать граттаж в качестве основной техники рисунка. Этот художественный прием был популярен в 19-ом и начале 20-го века. Граттаж предполагает покрытие бумаги тонким слоем воска или глины, после чего поверхность листа полностью заливается черной тушью, а художник с помощью лезвия процарапывает линии и контуры рисунка, обнажая белую подложку. Как говорит сам Эрик — «вместо того, чтобы рисовать тени и линии, я вырезал свет». Затем он сканировал получившиеся рисунки и накладывал на них цвета в photoshop. Его кропотливая работа придает «Ascension» особый ни с чем несравнимый шарм.
Герои минувших дней. Игровой процесс
Как я уже упоминал, «Ascension» это колодостроительная игра. Поэтому, прежде чем вдаваться в подробности игровой механики, я хочу рассказать о трех основных типах карт, присутствующих в игре: герои, конструкты и монстры. Герои — это основа игровой колоды, все они предоставляют некий бонус, после чего отправляются в персональный сброс игрока. Конструкты — это могущественные артефакты, которые обладают постоянным эффектом и остаются лежать перед игроком после их применения.
И, наконец, монстры – это порождения Пустоты, темные полчища Самаэля и прочие опасные существа. Карты монстров не добавляются в колоды игроков, а изгоняются в Пустоту (общий сброс), оставляя после себя различные трофеи. В первую очередь, славу — победные очки, и возможность подпортить жизнь остальным богоборцам, разрушив один или несколько их конструктов, заставив сбросить карты с руки и тому подобное.
Соответственно, игра идет на получение максимального количества очков славы. Помимо побед над чудовищами, славу приносит каждая добавленная в колоду карта, кроме стартовых. Ценность карты в славе обозначена значком в виде звезды в левом нижнем углу. Поскольку карты монстров не добавляются в персональные колоды, то слава за них выдается игрокам в виде пластиковых кристаллов двух номиналов.
В начале игры, в зависимости от числа участников, создается пул славы, и как только доступные токены славы заканчиваются, завершается и игра. После чего участники подсчитывают суммарное число заработанных очков славы и определяют самого прославленного богоборца.
Всего в игре три основных ресурса – слава, руны и сила. Сила отражает боевые характеристики отрядов и нужна для побед над чудовищами. Руны же используются для магических обрядов – призыва героев, сооружения конструктов и активации способностей некоторых карт.
Стартовые колоды игроков состоят из 10 карт – 8 послушников (руны) и 2 ополченцев (сила). В свой ход участники набирают по 5 карт из персональных колод и разыгрывают их с руки в любой последовательности, применяя соответствующие эффекты.
Основное место на столе занимает центральный ряд из шести карт – текущий «рынок» героев, конструктов и чудовищ. Отдельно от центрального ряда лежит три стопки карт, которые всегда доступны для покупки: мистики, тяжелая пехота и культисты.
Мистики и пехота приносят руны и силу, а культисты это «вечный» враг, представленный всего одной картой. При победе над культистом, его карта не отправляется в Пустоту, и его можно побеждать снова и снова. Все новые карты покупаются в сброс, и как только персональная колода игрока заканчивается, он перемешивает свой сброс и составляет новую.
Сравнение с конкурентами
Как видите, игра очень похожа на «Dominion» и «Star realms». Сравнение с «Доминионом» задолго до меня сделали сами авторы «Ascension», создав свою колодостроительную игру с элементом случайности, фракциями и более глубоким взаимодействием карт. Причем если от «Доминиона» в «Ascension» только основы механики, то «Звездные империи» создавались уже на базе «Вознесения». Роб Дугерти, главный разработчик «Star realms», участвовал в издании «Ascension», и на первый взгляд эти игры похожи, как братья-близнецы. Но это не совсем так.
Первое, что бросается в глаза, — «Ascension» менее конфликтна. В «Star realms» игра идет на выбывание — кто первый доведет влияние соперника до нуля, тот и победил. В «Ascension» же конфликт опосредован, главная борьба идет за карты в центральном ряду. И эта борьба под час выходит более напряженной, чем в «Звездных империях». Причина этому — более хитрые свойства карт.
Второе существенное отличие — конструкты. В «Звездных империях» многие базы обладают очень сильными свойствами. Некоторые из них так же являются аванпостами, служащими щитом для игрока, из-за чего базы часто отправляются в сброс. Конструкты же отправляются в сброс не так часто, но и свойства их заметно слабее, чем у космических баз. Отдельного упоминания заслуживают конструкты механиков, нацеленные на взаимодействие сами с собой, и приносящие больше всего победных очков в конце игры. Часто такие конструкты хорошо купить в конце игры, просто чтобы удачно вложить последние ресурсы.
Пул славы в «Ascension» так же очень интересная особенность игры, благодаря которой партию можно как затягивать, так и заканчивать очень быстро, не дав соперникам развернуться во всю силу.
При этом обе игры хороши по своему. «Star realms» как жвачка или семечки — очень быстро играется, но хочется ещё и ещё. «Ascension» — более размеренный и глубокий коллективный пасьянс в хорошем смысле этого слова. В «Star realms», в основном, все сводится к числовым параметрам карт и их добору/переработке. В «Ascension» уровень принимаемых решений на порядок выше. А в зависимости от дополнений, избавляться от ненужных карт может быть проблематично, да и уменьшать колоду до минимального размера не имеет смысла, ведь все карты, кроме стартовых, в конце игры принесут дополнительные победные очки.
Летопись Вознесения. Дополнения к игре
В «Ascension» мне нравится все — тематика, дизайн, необычные символичные иллюстрации, отражающие многие архетипы, прекрасно передающая сюжет игровая механика, и то, что каждое новое дополнение к игре это не просто абстрактный набор карт, а новое звено в истории игровой вселенной.
Да, вы не ослышались, начиная с самого первого дополнения, авторы решили развивать сюжет игры, не только добавляя новые правила, но и обосновывая их происходящими во вселенной пяти миров событиями. В новых выпусках можно встретить и изменившихся со временем старых героев. Более того, каждое дополнение по сути является независимой игрой, в которую можно без проблем играть отдельно от базы. А если объединить две коробки, за один стол можно посадить до шести игроков. Кстати, разработчики рекомендуют смешивать вместе не более двух последовательных дополнений, во-первых, чтобы не перегружать игру, а во-вторых, чтобы выпуски были сюжетно связаны друг с другом и новые игровые механики работали должным образом. Хотя никто не запрещает вам смешать вместе хоть все выпуски, тем более, что в цифровой версии игры это сделать намного проще. Но о ней я расскажу ближе к концу обзора.
Первое дополнение, «Return of the Fallen» повествует о том, что несмотря на все старания героев-богоборцев, культисты Самаэля все же смогли пробудить своего владыку. Он-то и стал главным «боссом» этого выпуска. Победа над ним не грантирует победы в игре, но игрок, одолевший Самаэля, до конца партии может пользоваться его силой, призывая себе на службу поверженных монстров. Помимо этого в дополнении глубже раскрываются особенности фракций, добавляется свойство «fate» (судьба), которое срабатывает при появлении карты в центральном ряду. А так же появляется возможность получать некоторые карты, отправленные в Пустоту.
«Storm of Souls» открывает очередной лист истории вселенной «Вознесения». Победа над Самаэлем не принесла мир Виджилу. Провожавший погибших в Мир иной Китис Привратник пропал, и неупокоенные души скитаются по Виджилу, тревожа смертных. В добавок к этому, у каждой фракции появились свои поклонники, многие из которых переметнулись из культа Самаэля. В игре это отражено новой картой фанатика, схожей по свойствам с культистом, но позволяющим получить дополнительную награду, зависящую от определенного игрового события.
Карты событий — еще одно новшество дополнения. При выходе из колоды они оказывают эффект на весь игровой процесс, пока не будут сброшены или заменены новым событием. Многие враги, включая фанатиков, получили свойство «трофей», позволяющее активировать их бонус не сразу после победы, а в любое удобное для игрока время. Так же именно в этом выпуске Жизнепоклонники получили свое особенное свойство «единство», позволяющее получать дополнительные бонусы при одновременном розыгрыше нескольких своих карт. Конструкты Механиков так же получили новые свойства, основанные на их разрушении — сбросе в колоду и последующем повторном применении.
Надеясь на то, что воинство богов ослабло в сражениях, погрязнув в междоусобных распрях, Китис Привратник собрал свою армию неупокоенных, вознамерившись править Виджилом и называться богом. Но души героев, погибших в сражении с Падшим, пришли на помощь богоборцам, сражаясь с приспешниками Китиса по ту сторону бытия.
Дополнение «Immortal Heroes» вводит в игру новый тип карт — камни душ. Эти карты полностью повторяют некоторых героев базовой игры, за тем лишь исключением, что все они одноразовые. Камни душ представляют собой отдельную колоду, карты из которой можно получить в качестве награды за победу над некоторыми монстрами или вследствие эффектов других карт. Впервые в игре появляются «постоянные трофеи», бонус от которых действует до конца партии (по аналогии с бонусом Самаэля из «Return of the Fallen»).
Спустя годы после победы над Китисом Привратником, благоденствие наконец-то сменило хаос кровопролитной войны и Виджил зажил мирной жизнью. Пока, словно слезы неведомого бога, на землю яркими вспышками не обрушились таинственные магические кристаллы. Мистики и другие сведущие в волшебстве герои считали этот дар благословением богов, но были и те, кто шепотом предсказывал новые страшные кошмары.
Следующее дополнение, «Rise of Vigil» добавляет в игру карты сокровищ — энергетических кристаллов, и механику подпитки, основанную на них. Кристаллы приносят новые ресурс — энергию, которая не тратится при использовании, но обнуляется в конце каждого хода. Другими словами, чтобы получить определенный бонус, нужно набрать не меньше указанного количества очков энергии. При этом можно активировать дополнительные свойства сразу нескольких карт. Если сокровище вытягивается из общей колоды, оно кладется на пустое пространство в центральном ряду, и тянется новая карта, которая выкладывается сверху. Как только эта карта будет получена одним из игроков, он заберет себе и лежащее под ней сокровище.
На мой взгляд, именно с дополнения «Rise of Vigil» у игры появляются серьезные проблемы. Во-первых, новые карты сокровищ делают игру архаичной, так как каждая сыгранная карта сокровищ позволяет дотянуть еще одну карту из персональной колоды. Вытянули еще сокровище? Тяните еще карту. Из-за этого колоды игроков существенно увеличиваются в размерах, а эффект от применения сокровищ часто получается нулевой. Во-вторых, авторы решили сделать это дополнение самым эпичным в серии, добавив в игру много сильных карт. Особенно я хочу выделить могучего героя просвещенных Озиаха, который стоит 9 рун, но может быть приобретен и за 7 энергии.
Разыграв его с руки игрок может победить всех монстров в центральном ряду. Да, там может не оказаться ни одного монстра, а может и 2-3, а то и все 6. Ирония заключается в том, что в этом же выпуске Жизнелюбы получили карту музы, которая стоит 4 руны и всего за 2 энергии позволяет приобрести любую карту из центрального ряда, включая вышеупомянутого Озиаха. А его раннее появление в игре полностью ломает и без того шаткий баланс. Безусловно, проблему можно решить, изгнав Озиаха в Пустоту, но следующие дополнения лишь продолжают разваливать баланс.
«Darkness Unleashed» подтверждает недобрые слухи о том, что энергетические кристаллы были не благословением богов, а проклятием Виджила. Как оказалось, задолго до всех катаклизмов боги создали кристаллическую тюрьму, заперев в ней кошмарное порождение Самаэля и Никс. Эпоха сменяла эпоху, и о тюрьме забыли. Она ветшала, заклинания слабели, и кристалл давал трещины. И когда Самаэль был повержен, его сын впал в ярость, могучими ударами разрушив оковы. Сокровища оказались осколками волшебной тюрьмы, а над Виджилом нависла новая угроза — Эрабус.
В дополнении появляется новый вид сокровищ — темные кристаллы, впитавшие гнев Эрабуса. В игровом плане они абсолютно идентичны обычным, за тем исключением, что обладают свойством «судьба» и при их появлении в центральном ряду, позволяют игрокам изгнать в Пустоту одну карту из персонального сброса. Так же в игре появляется возможность прокачивать карты обладающие свойством трансформации. Собрав достаточное количество энергии, игрок может убрать из игры базовую версию карты, до конца игры заменив ее новой формой. В игре появляется много довольно дешевых карт, которые при небольшой подпитке энергией кристаллов превращаются в очень сильных героев. Это и Дух-Ловец кристаллов, за 2 руны и 2 энергии позволяющий добирать по 2 карты в ход, и Джейкеб Король Кобр, приносящий 6 славы и удваивающий очки славы от следующей разыгранной в этот же ход карты, и Азеракс, избранный Никс, позволяющий изгнать в Пустоту любое количество карт из руки или персонального сброса.
После победы над Эрабусом Виджил продолжил меняться. Герой сражений с Самаэлем Падшим — Адайу стал видеть страшные сны, кошмарные чудовища из которых оживали благодаря его магической силе, наводя ужас на жителей Виджила. Избранного Просвященных надо было остановить, и богоборцы снова начали собирать войска.
Дополнение «Realms Unraveled» продолжает тему трансформации, только теперь для развития героев и изменения артефактов необходима не энергия кристаллов, а определенные условия, описанные на картах. Как правило, для трансформации необходимо за один ход разыграть не менее двух героев определенной фракции. Но встречаются и более изощренные условия, например, наличие 8 изгнанных в Пустоту монстров. В игре так же появляются двухцветные герои, обладающие свойствами нескольких фракций, что значительно облегчает эволюционные скачки большинства карт. Еще одно новшество — свойство «мульти-единство», позволяющее получать определенный бонус за каждую сыгранную карту определенной фракции. Все вместе это превращается в безумную солянку, позволяющую разыгрывать по 10, а то и по 20 карт за ход.
Но, что самое ужасное, оформление игры преобразилось. Над иллюстрациями к «Realms Unraveled» работали сразу несколько художников, изменивших не только дизайн карт, но и дальнейшую стилистику игры. Мрачные и необычные персонажи Сэби сменились героями типичного generic фэнтези, из-за чего «Ascension» утратила для меня все свое обаяние.
После пробуждения Адайу, он стал настолько могущественным, что обрел божественность, восстановив мировой баланс и став покровителем всех фракций. Его перерождение объединило миры, создав единый Новый Виджил. Жители разных миров быстро адаптировались к новому дому. Но вместе с героями четырех фракций в Новом Виджиле оказались и чудовища. И какая-то фигура из темного прошлого Виджила стала их лидером, переманивая героев на свою сторону. Надеясь избежать повторения истории, Адайу и остальные боги оставили Новый Виджил, и теперь его судьба зависит не от богов, а от смертных героев — Чемпионов.
В «Dawn of champions» каждому участнику достается планшет Чемпиона одной из фракций, обладающего уникальными способностями, которые можно развивать по ходу игры, получая очки репутации. Уже само по себе это новшество ограничивает игрока в выборе и увеличивает влияние случайности на игру — если кому-то везет на карты его фракции, его шансы на победу существенно возрастают. Помимо этого в игре появились монстры с фракционной принадлежностью, что отражает героев, перешедших на сторону зла. А так же новое свойство «rally», позволяющее бесплатно получить или победить карту той же фракции из центрального ряда, из-за чего игра порой превращается в бездумный конвейер по собиранию карт.
В декабре 2015 года вышла еще одна часть игры — «Dreamscape», в которой авторы попытались вернуть игре обаяние первой редакции, отказавшись от двухцветных карт и прочих последних нововведений, сделав упор на вариативность игры. Новая механика сновидений, добавляющая в игру ресурс «прозрение» (insight), позволяет игрокам создавать более интересные комбинации карт благодаря персональным колодам сновидений, закрытых для просмотра остальным участникам. Карты из этих колод всегда доступны и разыгрываются игроками по желанию.
«Dreamscape» получился достаточно сбалансированным и интересным. Он на голову выше нескольких предыдущих выпусков игры, но ему не хватает разнообразия. А если его смешать с любым другим дополнением, механика сновидений теряет свою стабильность.
Еще через год «StoneBlade» издали десятый юбилейный выпуск «War of shadows», основной фишкой которого стала механика смены дня и ночи. Карты центрального ряда получили особую иконку, отмечающую их принадлежность к свету или тьме, и дополнительные свойства, которые срабатывают, если в ряду больше дневных или ночных карт.
Этот выпуск стал худшим в серии, потому что новая механика совершенно непредсказуема, а при ее совмещении с другими допами создается неприятный эффект постоянного времени суток, когда карты одного типа становятся очень сильными. Хуже этого только новые способности карт, смещающие акцент на базовых мистиков и тяжелую пехоту. Столько лет дизайнеры развивали уникальные фракции, придумывали интересные свойства и тут на тебе — возврат к сухим цифрам. Вишенкой на торте стал тот факт, что фракционное свойство «единство» жизнелюбов присутствует всего на двух картах выпуска!
Существует еще «Ascension: Apprentice Edition» — отдельное издание, предназначенное для ознакомления с игрой. Главное его преимущество — низкая цена, 10$ против 40$ за любую из частей «Вознесения». Но, при этом в «Apprentice Edition» только две стартовых колоды, а набор карт для центрального ряда представлен лишь некоторыми чудовищами, героями и артефактами из первых трех выпусков игры, из-за чего вы как следует не прочувствуете ни особенности фракций, ни взаимодействие карт. Естественно, что в «ознакомительном выпуске» вы не найдете ни органайзера, ни плотного складного поля, ни даже пластиковых кристаллов славы, вместо которых вас ждут картонные жетоны.
А еще иллюстрации некоторых карт «Apprentice Edition» (и переиздания базовой игры) являются бездушной перерисовкой оригинальных работ Эрика Сэби, что коробит меня больше всего. Поэтому если вы надумаете приобщиться к этой великолепной игре — не экономьте!
Ascension на PC, Android и iOS
Есть и цифровая версия «Ascension», доступная как для мобильных устройств, так и для персонального компьютера. Смартфоны тянут «Ascension» с трудом, слишком уж много она жрет памяти, а вот на планшетах игра работает стабильно. На данный момент в цифру полностью переведена база и все, кроме последнего, выпуски игры. Есть возможность играть как против искусственного интеллекта, так и против живых игроков онлайн или за одним устройством. Безусловно главное преимущество цифровой версии — практичность. За небольшую цену (в Steam игра стоит 250 руб.) вы получаете огромный набор дополнений и возможность настройки игры под себя.
При этом в цифровой версии карты перемешиваются автоматически, и вы в один клик можете просмотреть как персональную колоду, так и колоды сброса и Пустоты. И это еще не говоря о прекрасном саундтреке, написанном специально для игры. На мой взгляд, это идеальный выбор. Большинство партий в «Ascension» я отыграл именно на компьютере, вживую разложив игру всего несколько раз.
«Ascension» одна из моих самых любимых игр. У нее очень простые правила, но огромное пространство для тактических решений. Это именно та игра, про которую можно сказать easy to learn, hard to master — легко начать играть, непросто стать чемпионом. Но главное для меня в «Ascension» это вложенная в игру авторами душа. Редко встретишь проекты, в которых прекрасно все. И я хочу поблагодарить Джастина Гэри и Эрика Сэби за этот мрачный, но прекрасный мир Вознесения.
Большинство неотмеченных логотипом фотографий игры взято с сайта BoardGameGeek.
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021