Игровой отчет за 18.05.2019: Саграда, Санторини, Keyflower и Кланк!

Игровой отчет за 18.05.2019

В прошедшую субботу впервые после майских праздников, проведенных на природе, я выбрался поиграть в настольные игры. Решив попробовать что-нибудь новое, мы с друзьями отправились в “Арену Эмоций”, где всегда есть что выбрать из обширной коллекции. Тяжелых игр мы не планировали, поэтому взяли несколько красивых абстрактов, “Keyflower” и “Кланк!”, в который я играл уже неоднократно, но руки никак не доходили написать свое мнение о нем. Что ж, пришло время исправляться. С “Кланк!” и начнем.

“Кланк!”

Коробка с игрой Кланк! (Clank!)

Игра позиционируется как легкое и веселое приключение по подземелью дракона. Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей – вот это все. И в какой-то мере так оно и есть. В основе игры механика декбилдинга из которой практически по максимуму убрали чистку колоды. Эффекты карт очень простые и, как правило, просто сводятся к получению какого-либо ресурса: навыка для покупки новых карт, мечей для убийства монстров, сапог для передвижения или золота для приобретения предметов с рынка. Для победы нужно просто добежать до артефакта подороже, собрать по пути побольше жетонов секретов, и вернуться живым обратно.

Главная фишка игры заключается в кубиках шума, которые добавляются в мешок дракона по эффекту различных карт, две из которых со старта лежат в колодах участников. Когда участники пополняют колоды новыми картами подземелья, есть определенный шанс, что дракон пробудится и проведет атаку. В этот момент из мешка вслепую достается несколько кубиков и за каждый кубик вашего цвета вы получаете одно ранение. Естественно, как только закончатся жизни, закончится и ваше путешествие по подземелью.

Чтобы беготня за сокровищами была интереснее, авторы разнообразили подземелье труднопроходимыми кристальными пещерами, запертыми переходами, которые можно преодолеть только купив на рынке универсальную отмычку, и монстрами, заставляющими тратить на них мечи или терять здоровье.

Игровое поле

Я очень люблю декбилдинг, а в “Кланк!” его еще и достаточно удачно объединили с полем. Только вот оно абсолютно статично и не меняется от партии к партии (случайные жетоны секретов я в расчет не беру). Вдобавок начало подземелья линейно и игроки, которые на старте ходят первыми гарантированно собирают ближайшие сокровища, так что последнему остаются только пустые коридоры, что несколько удручает. Разработчики попытались компенсировать это чуть меньшим количеством начальных кубиков шума у отстающих – получилось так себе. Но, в общем-то, это не критично, учитывая разную степень полезности карт подземелья, случайные находки и такой же случайный приход карт. Меня удручает скорее тот факт, что для такой простенькой игрушки “Кланк!” несколько затянут. В нем не ощущается динамичности, риска, азарта и опасности. Вы просто мешаете карты, играете что пришло и практически никак не взаимодействуете друг с другом. Тем не менее, я считаю, что это хорошая игра для новичков, потому что она напоминает различные бродилки и максимально проста для освоения. А вот опытным игрокам тратить на нее полтора часа как-то жалко. Хотя с подводным дополнением игра, конечно, становится повеселее.

“Keyflower”

Keyflower

После первой партии в “Keyflower” о которой я писал ранее в группе ВКонтакте у меня были только положительные впечатления, поэтому я с радостью согласился показать ее друзьям.

В этой игре любопытно совмещены механики аукциона и размещения рабочих – каждый ход вы торгуетесь за новые участки местности, которые можно добавить к своей деревне, и рабочие не только используются по своему прямому назначению (для активации построек), но и в качестве средства оплаты тайлов. Причем рабочие бывают трех базовых цветов и четвертого особенного, который можно получить только при определенных обстоятельствах. Цвет рабочего крайне важен, потому что повысить ставку или провести повторную активацию постройки можно только рабочими того же цвета. Поэтому особые зеленые миплы так ценны – ими можно блокировать оппонентов, занимая наиболее важные тайлы.

Помимо этого, в игре вам придется заниматься планированием деревни и логистикой, потому что все произведенные ресурсы размещаются именно там, где были произведены. Для дальнейшего использования их придется перевозить по дорогам, изображенных на тайлах. Удачно расположенные постройки могут создавать производственные цепочки. Плюс ко всему, в отличие от большинства евро, в “Keyflower” очень тесное взаимодействие между участниками, а также хорошая реиграбельность и вариативность. В общем, игра мне по-прежнему очень нравится, а вот друзьям она показалась суховатой и замороченной.

“Santorini”

Коробка с игрой Санторини (Santorini)

Я много слышал об этой игре, но никогда не уделял ей особого внимания – слишком уж детской она выглядит. Но, как это часто бывает с абстрактами, веселенькое оформление скрывало нешуточный игровой процесс.

Участники управляют парой строителей, в свой ход вы обязаны сходить любым из них на одну клетку в любом направлении (можно и по диагонали), а затем построить один этаж здания. Всего у зданий может быть три этажа, которые возводятся последовательно. Чтобы победить нужно забраться на третий этаж одной из построек. Правда, соперник всегда может построить на нем крышу, на которую забраться уже нельзя.

Игровое поле

Плюс каждому участнику достается карта одного из богов или героев, которая меняет для него правила игры. К примеру, Гермес позволяет передвинуть обоих строителей на любое количество клеток, если движение происходит в одной плоскости (то есть нельзя подниматься или опускаться), а Атлас может строить крыши на любом из этажей, включая первый.

Карты богов и героев

Соответственно, игровой процесс представляет собой тактическое позиционирование с последовательным возведением “лестниц в небо” – одно-, двух- и трехэтажных домов, стоящих рядом друг с другом. Естественно, соперники всеми силами будут пытаться вас остановить – блокировать пути и выстраивать лишние этажи, поэтому каждый ход нужно тщательно планировать наперед.

Мы отыграли две партии – одну на троих, и одну на четверых (командами два на два). Втроем играть было весело, но получалось, что участники тормозят друг друга неравномерно и в какой-то момент меня просто было некому остановить, так как все разборки были на другом конце поля. А вот в командном формате игра превращается в настоящие шахматы, где важна внимательность и вклад каждого участника. Отличный, потрясающе красивый абстракт на пространственное мышление. Рекомендую попробовать.

“Саграда”

Коробка с игрой Саграда (Sagrada)

Еще один абстракт, в котором игроки мастерят разноцветные витражи из ярких кубиков. Правила предельно просты: каждый ход из мешка достается и бросается определенное количество кубов, а затем игроки по очереди их разбирают. Цель игры – заполнить свой персональный планшет в соответствии с указанными на нем ограничениями и максимально угодить критериям случайно отобранных на партию общих и личной целей. Личная цель всегда связана с кубиками одного цвета. К примеру, один игрок будет собирать красные, а другой желтые кубики. А общие цели предлагают собирать сеты из кубиков определенных значений, выстраивать колонки из неповторяющихся цветов и тому подобное. Плюс в игре есть несколько активных свойств, которыми можно воспользоваться несколько раз за партию – взять сразу два кубика, перебросить любой кубик, переставить кубики на планшете и т.п.

Правила запрещают ставить рядом кубики одного цвета или одного значения, а на каждом планшете часть слотов предназначена только для определенных кубиков. Если вы не можете поставить кубик в соответствии с этими правилами, один слот останется незавершенным, и вы потеряете одно очко в конце игры. Поэтому выбор кубиков из общего пула достаточно увлекателен. Вдобавок “Саграда” очень классно выглядит.

Планшет игрока ближе к концу партии

Но у нее есть одна черта, которая мне не понравилась – если участники не тупят, то они примерно одинаково выполнят общие цели. Серьезно, у нас в партии все три участника набрали одинаковое количество очков за общие цели, поэтому на победу повиляла только личная цель каждого, которая дает намного больше очков, чем общие, но в достаточной степени зависит от случайности. Потому что вы не можете повлиять на то, чтобы из мешка доставались кубики нужного вам цвета, чтобы на них выпадали максимальные значения, и чтобы их не забрали ваши соперники. И вроде бы я победил, но морального удовлетворения от победы нет – просто мне чуть больше повезло с кубиками.

“Саграду” часто сравнивают с “Азулом” и в этом плане “Азул” нравится мне больше. В нем чувствуется конкуренция и борьба за победу. “Саграда” же более лайтовая и медитативная. Вроде делаешь все осмысленно, а получаешь какой-то усредненный результат.

Запись опубликована в рубрике Статьи с метками , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.