Мне очень понравилась игра «Aeon’s End». И, надеюсь, мне удалось хотя бы заинтересовать вас своим обзором, в котором я попытался описать все ее достоинства и интересные находки. Между тем, находясь под впечатлением от «Aeon’s End», я решил связаться с ее разработчиком, Кевином Райли, в надежде, что он расскажет, как дошел до такой идеи и чем вдохновлялся при создании своего детища. К моему удивлению, Кевин быстро согласился на предложение об интервью и не менее скоро ответил на вопросы, приоткрыв немного завесу тайны и поделившись своими мыслями. Надеюсь, вы также найдете его ответы интересными, каким они показались и мне.
Так что, не откладывая более в долгий ящик, представляю вам Кевина Райли.
Добрый день, Кевин! Мы очень признательны, что вы согласились на наше предложение об интервью. Ваше имя не особенно известно в российском сообществе настольных игр, поэтому мы решили заложить первый камень в исправлении этой ситуации. Давайте начнем с того, что вы расскажете немного о себе.
Меня зовут Кевин Райли. Мне 29 лет и я родом из Чикаго, правда, сейчас живу в Сан-Франциско. Помимо настольных игр я люблю игры компьютерные. Например, в последнее время я много времени провожу за «Destiny 2» и «Slay the Spire». Помимо этого, я увлекаюсь скалолазанием и алтимат фрисби. Я окончил колледж Харви Мада в южной Калифорнии по специализации компьютерные науки.
Кроме того, достаточно долгое время я был профессиональным геймером. На протяжении нескольких лет я участвовал в соревнованиях по «Starcraft 2» под ником qxc.
Что позволяет вам квалифицироваться в качестве профессионального геймера? Сам факт участия в соревнованиях или требуются выступления на определенном уровне?
В первую очередь требуется играть очень и очень хорошо. К тому же, чтобы называться себя профессиональным игроком необходимо играть постоянно, практически целыми днями. А вообще, черта между любителем и профессионалом порой довольно размыта.
Насколько сложно быть профессиональным геймером сегодня? Насколько успешным были вы? Что вы можете назвать своим высшим достижением?
Сегодня быть профессиональным игроком становится легче, ведь игры набирают все большую популярность. Имеющиеся возможности позволяют превратить это в полноценную профессию, так как турниры становятся крупнее, а стриминг обеспечивает большее количество зрителей. Лично я был достаточно успешным, чтобы заниматься этим на протяжении нескольких лет, но все-таки не настолько, как мне хотелось бы. В качестве моего достижения, пожалуй, можно назвать победу над корейской командой «Incredible Miracle», когда я смог одолеть каждого ее члена одного за другим. Если интересно, можно посмотреть видео по ссылке.
Играли ли вы против российских игроков?
Да, я выступал против многих российских игроков, как и соперников из разных стран Европы. Лучше всего я знал русского под ником Happy. Полагаю, его прозвище было своеобразной шуткой, потому что парень никогда не казался особо счастливым.
Вы сказали, что были профессиональным игроком, поэтому полагаю больше вы этим не занимаетесь. По какой причине вы ушли? Не потому ли, что начали работать над «Aeon’s End» и хотели сосредоточиться на разработке?
Я завязал со «Старкрафтом» в 2015 году и вскоре после этого серьезно занялся разработкой настольных игр. Уйти я решил потому, что меня не устраивал уровень, который я демонстрировал, к тому же подобный образ жизни начал меня утомлять. Конечно, порой я по всему этому скучаю, но сомневаюсь, что когда-нибудь вернусь в сферу профессиональных геймеров.
Как появилась идея взяться за разработку собственной игры? Увлекались ли вы настольными играми до этого?
«Aeon’s End» начался в качестве проекта, который мы с подругой затеяли просто для развлечения. До этого мы играли в различные игры, а нашей любимой долгое время оставался «Доминион». Собственно, идея «Aeon’s End» возникла из нашего желания изменить «Доминион» для большего соответствия нашим вкусам.
Что именно вам нравится и не нравится в «Доминионе»?
Мне нравится насколько вариативной бывает каждая партия. Каждый раз получается совершенно разная ситуация, которую приходится решать наподобие задачки. К сожалению, собирать интересные наборы в физической игре довольно утомительно, поэтому сейчас я играю исключительно в цифровую версию.
Что касается игрового процесса, основное изменение, которое мне хотелось сделать, связано с «бесконечными» ходами. Например, когда играешь Лабораторию, берешь 2 карты, чтобы сыграть другую Лабораторию, чтобы сыграть еще одну Лабораторию и в итоге приобрести карту стоимостью 6 или типа того. Некоторые стратегии в «Доминионе» предполагают большое количество физических манипуляций с картами: ты их перекладываешь, открываешь, перемешиваешь – вот только конечный результат выходит довольно скромным. В «Aeon’s End» редко приходится тянуть карты в свой ход и почти никогда в начале хода не появляется новая информация. Эти две установки делают «Aeon’s End» проще и быстрее, не вынуждая игроков ожидать своего хода слишком долго.
А что, по-вашему, нужно, чтобы создать свою собственную настольную игру? Должна ли это быть механика, вокруг которой будет строиться будущая игра, или какая-то центральная идея? А может антураж?
Необходимо общее видение. Например, я на ранних этапах разработки составляю перечень всех ограничений, которые буду вводить в свою игру, скажем, количество игроков, планируемая комплексность, продолжительность каждой партии, конкретные механики или тематика с которыми я хочу поработать. Когда у вас нет подобных ограничений, ваша игра может стать чем угодно. Но «что угодно» разработать невозможно, видение необходимо сузить, чтобы создать что-нибудь.
Как долго заняла разработка «Aeon’s End»? Как часто и насколько значительно менялась ее концепция на протяжении всего периода?
Разработка заняла около года, правда, только часть этого времени я работал над ней полноценными рабочими днями. Вообще, она претерпела множество изменений, но самым значительным стало ее преобразование в кооперативную игру. По первоначальной задумке «Aeon’s End» должна была стать дуэлью один на один.
Насколько сложно было выпустить игру?
Мне очень повезло найти издателя, готового взяться за мою игру. Будучи начинающим разработчиком, сложно убедить людей поверить в твой проект: видеть не то, что есть сейчас, а что из этого можно сделать совместными усилиями. Мой опыт в играх, предыдущие попытки разработки и ежедневная работа вместе с профессиональностью «Action Phase» позволили создать неповторимую игру.
Как быстро вам удалось найти издателя? Насколько вообще «Indie Boards & Cards» вовлечены в разработку и тестирование игры? Предоставляют ли они какие-то комментарии, может быть, навязывают свои идеи? Или разработка полностью зависит от вас и вашей команды?
Мне посчастливилось сойтись с «Action Phase Games»на моем первом конвенте. Именно тогда мы и встретились, правда, договор не подписывали еще несколько месяцев. Вообще, я пытался продать и другие разработки, но безуспешно. Так что найти издателя – занятие очень непростое.
Что же касается «Indie Boards & Cards», то над «Aeon’s End» мы с ними работаем вместе. Хотя я по-прежнему располагаю большой творческой свободой, во многих моментах последнее слово за ними. В целом же, игра только выигрывает от их постоянной вовлеченности в процесс.
«Aeon’s End» повествует о противостоянии магов подземного города Грейвхолд и орды Безымянных, стремящихся стереть с лица земли город и его население. Хотя подобный антураж и не особенно оригинален, он хорошо сочетается с игровым процессом. Кто и как придумал эту историю?
Основная идея стала результатом коллективных усилий между мной, Ником Литлом и Трэвисом Чансом (двумя основателями «Action Phase Games»). Трэвис написал практически всю историю. Ее можно найти в каждой игре серии и собрать по кусочкам из текста на каждой карте и планшете. В «Aeon’s End Legacy» появляются дополнительные подробности, также как и в «The New Age». Вообще, одной из наших текущих задач – это продолжить развитие мира Aeon’s End.
Путь «Aeon’s End» до Топ-100 был долгим, но уверенным. На сегодняшний день игра уже взгромоздилась на 89 место, с чем вас можно поздравить. Ожидали ли вы подобного успеха?
Не ожидал. Как и не ожидал, что игра продолжит развиваться и будет привлекать все больше внимания. Получилось, что «Aeon’s End» набирал популярность постепенно. Поначалу игра была достаточно успешной для выпуска продолжений, но чем больше продуктов мы выпускаем, тем более неожиданной становится новая популярность. Безусловно это радует.
В настоящее время для «Aeon’s End» вышло несколько самостоятельных дополнений: «War Eternal», «Legacy» и «The New Age». Чем они различаются? Какая их основная задача: довести концепцию до первоначального видения, развить игру или просто распределить уже созданное содержимое по ряду коробок?
Каждый продукт создавался с определенным акцентом. «War Eternal» отличается повышенной сложностью. Она рассчитана на то, чтобы предоставить больший вызов для тех, кому оригинальная игра показалась слишком легкой. «Legacy» является лучшим способом начать свое погружение в мир «Aeon’s End». Игра делает это размеренно, предлагая что-то вроде обучения с постепенным увеличением сложности и добавлением новых механик, при этом предлагая и определенное повествование. Что касается «The New Age», то она рассчитана на тех, кому понравилась «Legacy» и предлагаемый игрой акцент на сюжет. Она представляет собой этакую мини-версию «Legacy» в формате экспедиций, которые можно переигрывать заново, предоставляя и некоторое подобие сюжета, хотя и меньшего объема.
А что насчет маленьких дополнений? Привносят ли они что-то новое или просто дают больше вариантов с точки зрения доступных Немезид, магов и карт для рынка?
Лучше всего их считать в качестве расширения идей основной игры. Маленькие дополнения всегда разрабатываются вместе с большой коробкой, а их распределение по различным продуктам происходит на более поздних этапах.
Насколько хорошо все эти дополнения сочетаются с базовой «Aeon’s End» и между собой? Насколько сложно сбалансировать такое большое количество карт и магов? По-вашему, удалось ли вам это?
Все игры рассчитаны на то, чтобы сочетаться между собой. Этот момент мы всегда тестируем при разработке каждого нового дополнения. Игру нельзя назвать идеально сбалансированной, но с учетом ее кооперативной направленности для нас гораздо важнее дать игрокам больше вариантов. Более разнообразные стратегии и возможность почувствовать себя сильнее, когда удается составить комбинацию из множества элементов, важнее идеального баланса. А те игроки, что нашли определенные комбинации, делающие игру слишком легкой, могут либо не использовать их, либо применить любой из множества предлагаемых вариантов по повышению сложности.
Насколько сложно придумывать новые идеи для дополнений?
Не особо сложно. «Aeon’s End» обладает комплексным движком, поддерживающим модульный принцип, поэтому придумать новые способы его использования оказывается достаточно просто. Самой сложной задачей в последнее время стало создание идеи, соответствующей ожиданиям нашей аудитории. Для этого я задаю вопросы и читаю форумы, собирая обратную связь, чтобы можно было решить о том какую новую идею лучше всего внедрить.
Как долго вы планируете продолжать серию? Есть ли какие-то долгосрочные планы, которыми вы готовы поделиться с нашими читателями?
Не могу сказать ничего конкретного, по той простой причине, что и сам не знаю. Я даже не думал, что дойду до четвертого дополнения. В общем, остается только догадываться. Хотя могу сказать, что мы начали работу над следующим дополнением.
Планируете ли вы создать совершенно новую игру, не связанную с миром Aeon’s End или колодостроением?
Я работаю над несколькими играми, никак не связанными с «Aeon’s End», но все они еще далеки до завершения.
Учитывая время, необходимое на разработку, тестирование и выпуск настольных игр, остается ли у вас возможность поиграть самому? Какие игры вы предпочитаете?
Сейчас я практически не играю в настольные игры для развлечения. Чаще же всего я играю в колодостроительные игры и те, что фокусируются на повествовании, потому, что они могут дать идею для того, над чем я работаю. Для развлечения я предпочитаю видеоигры.
Какие игры можете назвать своими любимыми и почему?
«Летопись», «Robber Knights», «Мистериум», «New York Slice», «Замки Бургундии», «Бумажные кварталы», оба сезона «Пандемии Наследие», «Лисица на опушке», «Valley of the Kings». Нравятся они мне по разным причинам. Некоторые я предпочитаю за их увлекательность, а некоторые – потому, что я могу играть в них с теми, кто не особо любит сложные игры, но при этом и мне не будет скучно.
А какая игра впечатлила вас больше всего? И какая, наоборот, разочаровала?
«Доминион» долго оставался моей любимой игрой, и в нее я играл больше всего, но только по причине очень хорошей цифровой версии. Сегодня же любимой можно назвать «Летопись». Она представляет собой удачную смесь из простых правил, интересного игрового процесса и множества разных стратегий. Наиболее разочаровывающими я, пожалуй, назову всякие тематичные и сюжетные игры. В них все приносится в жертву во имя тематичности, после чего остаются только плохо реализованные механики и малое количество осмысленных решений.
Что ж, спасибо большое за ваши ответы, Кевин. Нам остается только пожелать дальнейшего успешного развития «Aeon’s End», новых идей и вдохновения!
Если вы по какой-то причине пропустили наш обзор на «Aeon’s End», то его можно прочитать здесь.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021