Устами профессионала. Интервью с Робом Давио, геймдизайнером и автором концепции Legacy

Роб Давио

Имя Роба Давио стало широко известным в узких кругах благодаря невероятному успеху игры “Пандемия Наследие”, разработанной им совместно с Мэттом Ликоком. Игра была настолько горячо встречена, что даже смогла взгромоздится на какое-то время на первое место Топ-100 BGG. Одной из главных отличительных черт этой версии “Пандемии” стала концепция Legacy (дословно “Наследие”), позволившая добавить сюжет, который постепенно развивается от партии к партии, добавляя новые условия и правила. Legacy настолько пришлась игрокам по душе, что вскоре стали появляться и другие игры, пытающиеся развить или эксплуатировать эту идею.

Но откуда возникла идея такого подхода? Явилась ли она Робу во сне, как Дмитрию Ивановичу Менделееву привиделась его знаменитая таблица химических элементов? Может лучше не гадать, а спросить у автора идеи? – подумали мы и связались с господином Давио. А в результате у нас состоялся следующий разговор.

Добрый день, Роб. Большое спасибо, что согласились уделить нам время для данного интервью. Мы очень признательны за предоставленную возможность. Начать хотелось бы с традиционного вопроса: кто такой Роб Давио? Как ваша жизнь привела вас к настольным играм?

Отвечая только на один этот вопрос можно исписать немало страниц! Я увлекался играми всю свою жизнь: сначала настольными, затем первыми компьютерными, потом ролевыми, а затем и сочетанием всех трех. Вот уже почти 21 год я работаю профессиональным разработчиком игр. Получается, многое из того, что я делал и читал, во что играл и отчего получал удовольствие всю свою жизнь, привело к получению навыков, необходимых для разработчика настольных игр.

Роб Давио

Сейчас ваше имя наиболее тесно ассоциируется с жанром Legacy. Расскажите о том, как вам пришла в голову эта идея.

Это долгая история, которую я уже рассказывал много раз в других интервью и подкастах. Если вкратце, то все началось с шутки на тему игры “Clue”, которая, в свою очередь, навела меня на идею. Поскольку я был (и остаюсь) большим поклонником ролевых игр, я сразу сообразил, что из этой шутки может выйти нечто стоящее. Потребовалось немало усилий на приведение ее в должную форму, и я до сих пор экспериментирую с этой концепцией в попытках найти новые способы создания игр, использующих Legacy. Так эта идея и возникла. С момента как я отпустил эту шутку до выхода игры “Risk Legacy” прошло около трех лет.

Коробка с игрой Risk Legacy

Впервые вы продемонстрировали принцип Legacy на игре “Risk”, но тогда большого ажиотажа это не вызвало. По настоящему Legacy выстрелил после выхода “Пандемии: Наследие. Сезон 1”. Как вообще появилась идея сотрудничества с Мэттом Ликоком? Почему вы выбрали именно “Пандемию”?

Вообще-то это Мэтт вышел на меня. На тот момент я уже ушел из “Hasbro” после завершения работы над “Risk Legacy” (мой уход никак не был связан с этой игрой) и делал первые шаги в своей сольной карьере. Мэтт поиграл в “Risk Legacy” и решил, что подобная концепция должна хорошо сочетаться с “Пандемией”. Он связался со мной, мы обсудили эту идею. Предложение показалось мне интересным. Никто из нас тогда не предполагал, что игра окажется настолько популярной.

Rob Daviau на Essen Spiel 2017
Роб Давио на выставке Essen Spiel 2017

Оба сезона “Наследия” были также тепло встречены в России. Игра пользуется немалой популярностью, и компания-локализатор недавно выпустила новый тираж. Поэтому задам неизбежный вопрос по третьему сезону: можете поделиться какой-нибудь новой информацией с нашими читателями? Когда можно ожидать его выхода? Какие еще изменения в механике планируются?

Все, что я могу сказать на настоящий момент – третий, заключительный сезон будет. И он будет отличаться от предыдущих двух насколько это возможно. Мы старались создать три разные игры.

А вот следующая ваша игра таких дифирамбов не снискала. Я говорю о “SeaFall”. Что по-вашему пошло не так? Почему игра была принята более холодно?

Знаете, очень просто выпустить игру, которая будет менее популярной, чем “Пандемия. Наследие: Сезон 1”. В общем-то, любая игра может быть принята не так хорошо или показать не такие хорошие продажи.

Коробка с игрой SeaFall

Что касается “SeaFall”, то здесь я могу назвать несколько причин, которые, как мне кажется, привели к подобному результату. Прежде всего, я допустил немало промахов. Идей у меня было полно, но на тот момент я еще не научился их редактировать. Мне было любопытно проверить, сможет ли Legacy поддержать большую игру, требующую много времени (сейчас я понимаю, что не может). Я также объявил о ней слишком рано, и требовалось закончить ее в срок. Кроме того, мне кажется, что “Seafall” в первую очередь приобретали люди, которым понравилась “Пандемия. Наследие”, но они-то как раз не являлись моей целевой аудиторией. И последнее. Незадолго до окончания разработки издательство “Plaid Hat Games” выкупили, а новому издателю “f2z” игра не особо приглянулась. Но вместо того, чтобы вернуть игру мне или направить ее на доработку, они просто выпустили ее как есть.

Мне кажется, если бы я поработал над игрой еще с полгода, то она бы преобразилась. Но, каждый делал то, что посчитал нужным, и результат получился такой, какой получился. Она все-таки неплохо продавалась, правда ажиотаж вокруг нее был такой, что оправдать его игра могла только будучи идеальной. А как раз такой назвать ее сложно.

Игровой процесс SeaFall

Оглядываясь назад, чтобы вы сделали иначе?

Я бы провел большую редактуру. Я бы забрал ее у нового издателя. Я бы больше доверился своему чутью, что игра не совсем готова. Я бы не стал ее анонсировать так рано. Я бы использовал другой подход при тестировании. За последние 7 лет я усвоил немало, и в результате сегодня сделал бы совершенно другую игру. Но обычно в таких случаях дается только один шанс. Конечно, меня не очень обрадовал тот прием, который она получила, но я сделал необходимые выводы.

Коробка с игрой Betrayal Legacy

“Betrayal Legacy” можно назвать вашим новым успехом. Пускай игра не рванула на первые места чартов, игроки, что все-таки важнее, ставят ей достаточно высокие оценки. Планируется ли выпуск продолжения истории или хотя бы расширения для игры?

Мне нравится система игр серии “Betrayal”, сколь бы шаткой и несуразной она не была. Мне нравятся те истории, которые она рассказывает. Я надеюсь, что в будущем смогу поработать над другими играми серии, но в настоящий момент таких планов нет.

Настольные игры с элементами Legacy

Legacy сейчас стало достаточно популярным. В той или иной степени его можно встретить в ряде игр других авторов: “Мрачная гавань”, “Чартерстоун”, “Серп”, поговаривают даже о том, что “Покорение Марса” будет выпущена в формате Legacy. Как вы оцениваете реализацию вашей идеи другими дизайнерами? Насколько успешно им это удается? Есть ли какие-то новые находки, которые вы подметили в этих играх?

Несмотря на все мои усилия, мне удалось сыграть только две партии в “Gloomhaven”, одну партию в “Чартерстоун” и одну – в “Серп” (без всяких дополнений). Я хочу опробовать все эти игры, чтобы понять насколько иначе и лучше их авторы реализовали то, что делаю я. К сожалению, сейчас я слишком занят и выделить время на прохождение целой кампании непросто. Но мне следовало бы. Это как раз стоит в моем списке вещей, которые необходимо сделать.

Как по-вашему, был ли полностью раскрыт потенциал концепции? Есть ли ей куда расти? Возможно ли, как вариант, использование цифровых технологий?

Я даже не представляю каков ее потенциал. Не уверен, что у меня осталось много новых идей для данного жанра, но я попытаюсь реализовать еще несколько. Однако знаю точно – дальнейшей развитие будет дело не моих рук, а кого-то другого.

Может ли повсеместное, поверхностное использование Legacy обесценить и загнать в тупик концепцию в целом?

Несомненно. Мне кажется, сейчас люди предпочитают более короткие кампании и, как и во всем, будут осмотрительнее при покупке игр, на которых написано Legacy.

Кстати, как по-вашему, не делает ли использование цифровых технологий игры все менее “настольными”?

Технологии всегда шли с настольными играми рука об руку, начиная еще с наименований, популярных в 1970-ых годах. Разумеется, основным отличием является тот факт, что ваш телефон сейчас работает вместе с игрой. В противном случае пришлось бы использовать горы пластика, электросхем и световых индикаторов. Это направление активно развивается, и мне интересно увидеть к чему все придет.

Иллюстрация с коробки игры Mountains of Madness

Похоже, вы больше предпочитаете работать совместно с другими разработчиками. Если я не ошибаюсь за последнее время только “Mountains of Madness” является исключительно вашей игрой. С чем это связано? Вы предпочитаете кооперативную работу?

Я также самостоятельно разработал игру “Ship Shape” (выходит в этом месяце), но да, мне нравится работать в команде. Я разговорчивый человек, и мне лучше работается, когда есть с кем обсудить разные идеи. Мне нравится, когда люди выдвигают свои предложения, и мне нравятся дискуссии, возникающие при совместной работе. Я могу создавать игры с чистого листа, что я делал и буду делать, но в таком формате я работаю медленнее и с меньшим удовольствием.

Игра Ship Shape

Вы 14 лет проработали на такого гиганта как “Hasbro”, выпуская игры по различным лицензиям. После своего ухода из компании многие из ваших игр также используют уже известные имена. Несмотря на определенную неудачу с “SeaFall” нет ли у вас желания экспериментировать дальше? Например, выдать что-то более комплексное? Или создать еще одну игру в оригинальном сеттинге?

Повторюсь: хотя критики не встретили “SeaFall” с распростертыми объятиями, она достаточно неплохо продавалась. Ко мне подходило немало людей, чтобы сказать о том, как им понравилась игра, несмотря на проблемы, о которых я уже говорил выше. Но в любом случае, я буду и дальше пробовать создавать что-нибудь новое, так уж работает мой ум.

С недавнего времени вы работаете в “Restoration Games”. Кому пришло в голову создать компанию для перевыпуска игр 1960, -70 и -80-ых годов?

Идея пришла в голову моему партнеру Джастину Джейкобсону. Я знал его до этого, он был моим юрисконсультом. Он упомянул, что хочет начать издательскую компанию и будет рад, если я присоединюсь. Сначала я намеревался отказаться, но, когда он озвучил свою основную идею по восстановлению старых игр, я заинтересовался.

По какому принципу отбираются игры для возвращения на рынок? Зависит ли все от лицензий или это связано с чем-то другим?

Большое количество моментов играют свою роль при принятии решения. В первую очередь, игра должна нам нравиться. Или нравилась нам раньше. Нужно, чтобы она не издавалась в течение последних 15 лет. К тому же, мы должны понимать каким образом мы будем ее восстанавливать, чтобы это не превратилось просто в новый тираж. Ну, и конечно же, нам необходимо получить право на издание.

Конечно, бывают ситуации, когда вроде бы имеется все из упомянутого, но после нескольких месяцев работы, мы понимаем, что наша идея оказалась неудачной и тогда мы переходим к другому проекту.

Иллюстрация к игре Return to the Dark Tower

Среди заявленных игр на этот год и последующие, самой любопытной для себя я, пожалуй, назову “Return to Dark Tower” (к книжному циклу Стивена Кинга упомянутая Темная башня отношения не имеет – прим. авт.). Является ли она доработанной версией ранее выпускавшейся игры или это новая разработка?

Это обновленная версия игры “Dark Tower”, выпущенной в начале 1980-ых годов компанией “Milton Bradley”. Она будет представлять собой большую игру, с немалым количеством механических частей, модулями, поддерживающими технологию Bluetooth, пластиком, картоном, цифровыми приложениями, моторчиками и магнитами. Потребовалось немало усилий, чтобы собрать все это вместе.

Бывает ли у вас время, чтобы играть самому? Если да, то какие игры вы предпочитаете и почему?

Мне очень хочется играть в настольные игры. Большую часть времени. Порой я бы предпочел заняться чем-то другим, вместо того, чтобы думать об играх. Но вот со временем для всего этого сложнее. Когда мне удается поиграть, то это скорее будет последняя новинка или что-то нужное мне по работе. Поэтому в год мне удается поиграть для удовольствия в 2-5 игр. Конечно же, я стараюсь это количество увеличить.

Для развлечения я также играю в ролевые игры. Поскольку ими я профессионально не занимаюсь, то с ними мне легче получать удовольствие в качестве игрока.

А можете назвать какие-то любимые игры?

Таких у меня нет. Все зависит от того, с кем я играю, в каком я настроении и сколько у меня есть времени. Сомневаюсь, что смогу назвать даже 2-3 игры.

Что ж, спасибо большое, Роб. Удачи вам в ваших начинаниях и ждем вашей следующей игры.

Спасибо! Постараюсь, чтобы это было чем-то новым и интересным.


Фотография игры “Ship Shape” взята из твиттера издательства “Calliope Games‏”. Все остальные фотографии с сайта BoardGameGeek.

Запись опубликована в рубрике Люди. Добавьте в закладки постоянную ссылку.