В туманном Альбионе живет хозяин киплов. Интервью с Ричардом Бризом, автором серии игр Key (Keyflower, Key Flow, Keyper и др.)

Ричард Бриз

Игра “Keyflower”, хоть и вышла в 2012 году, продолжает себе уверенно сидеть среди 100 лучших игр по версии сайта BoardGameGeek. И насколько это заслуженно или нет станет предметом другого разговора в другое время. Сегодня же мы решили связаться с Ричардом Бризом, одним из авторов “Keyflower” и создателем почти всей серии Key.

Имя Ричарда не произносится с таким же придыханием среди настольного сообщества, как имена некоторых других маститых разработчиков, однако свой немалый вклад в развитие игр он внес, и ему есть что рассказать. Так что не будем больше отвлекать, и приглашаем послушать самого Ричарда. Приятного чтения!

Добрый день, Ричард. Большое спасибо, что согласились уделить нам немного времени для этого интервью.

Спасибо и вам за проявленный интерес.

Итак, приступим. Для начала, расскажите немного о себе. Кто такой Ричард Бриз и чем вы занимаетесь, когда не работаете над настольными играми?

Мне 63 года, и я родом из Англии. Последние 20 лет я живу в Стратфорде-на-Эйвоне, родине Уильяма Шекспира, а до этого жил в Лондоне. По специальности я бухгалтер-эксперт, и уже на протяжении 30 лет занимаюсь разработкой и изданием настольных игр.

На условиях неполной занятости я по-прежнему работаю финансовым директором в компании по строительству коммерческой недвижимости. Мне нравится проводить время со своей семьей, бегать, ездить на велосипеде и, конечно же, играть в настольные игры.

Ричард Бриз передает привет читателям Бородатого блога

Как ваша жизнь привела вас к настольным играм?

У моих родителей была коллекция традиционных настольных игр, в которые я играл, когда был ребенком. Мне нравились “Монополия”, шашки, “Coppit”, “Четыре в ряд” и другие семейные игры. Также я любил карточные игры вроде канасты или виста.

Откуда затем возник интерес к их разработке?

Какие-то игры я создавал в детстве, однако моей первой выпущенной (за мой же счет) игрой стал “Chamelequin”, навеянный партиями в “Dungeons and Dragons”. Я присвоил различным классам персонажей разные свойства по перемещению и постепенно сократил все до уровня абстрактной игры.

Игра Chamelequin
Chamelequin

Я представил игру на лондонской выставке London Toy Fair, где познакомился с Брайаном Уокером, редактором британского журнала о настольных играх “Boardgames International”, и Яном Ливингстоном, сооснователем “Games Workshop”. Они посоветовали мне поехать на выставку Spiel в городе Эссен. На следующий год, в 1991-ом, я арендовал там себе стенд и тогда же открыл для себя мир игр немецкой школы, или евро, как их сейчас называют. Конечно, 30 лет назад размах был намного меньше, и в то время представляли около 20 “серьезных” игр. Я опробовал некоторые из них, и они мне понравились интересными механиками и темами. После этого я начал создавать собственные игры в таком стиле.

На просторах BGG упоминается, что вы выпустили первую игру, использующую механику размещения рабочих. Что это за игра?

“Keydom” признается многими в качестве первой игры с подобной механикой. Со временем ее выпустили под названием “Morgenland” в Германии и “Aladdin’s Dragons” в США.

Игра Keydom

Что навело вас на идею данной механики?

Механика появилась в результате моих партий в “Колонизаторов”. В этой игре ресурсы можно получить в случае, если ты находишься рядом с нужными гексами территорий и только когда на кубике выпадает необходимое значение. Я хотел создать механику, позволяющую получать ресурсы по решению игрока, а не по удачности броска кубика.

Ваше имя в первую очередь ассоциируется с серией игр во вселенной Key. Что это за вселенная? Как она зародилась и куда она двигается?

“Keywood” была моей первой игрой в стиле “евро”, и она вышла тиражом в 200 экземпляров, изготовленных дома. Когда я размышлял над названием игры, в которой есть величественный и великодушный лидер, на Spiel ’94 я познакомился с игроком из Америки по имени Кивуд Чевес. Его характер прекрасно подходил под подобное описание, а необычное имя было идеальным для игры. Я сообщил Кивуду об этом уже после выхода игры, но, к счастью, он был совсем не против и даже заказал 6 экземпляров. Позднее он стал еще более довольным на этот счет, когда игра стала предметом коллекционирования. Сегодня экземпляр можно приобрести за 1200 евро, и Кивуд мне даже признался, что и сам продал одну из коробок.

Keywood
Выпущенная в 1995 году Keywood была черно-белой!

Местом действия для “Keywood” выступило королевство Кидом, это же стало и названием второй игры “Keydom”. Вообще мне повезло, что первая часть имени – Key – оказалась таким удобным префиксом. “Keydom” и все последующие игры серии обладают общими чертами: все они (за исключением “Key to the City – London”) связаны со средневековым миром Key, действия игроков несут положительный характер, взаимодействие происходит через механику игры, а не через прямое противостояние, и имеется совсем небольшое влияние удачи.

Игры следуют общей истории. В “Keywood” (1995) игроки пытаются заселить и управлять новой землей Кидом. В “Keydom” (1998) они уже осели и выбирают лидера; здесь игроки приобретают артефакты, чтобы подкрепить свое право на трон. В “Key Town” (2000) обыватели пробуют себя в новых ролях священнослужителей, советников и купцов, вслед за чем появляются понятия старшинства, авторитета и высокого положения. Затем обитатели строят Кифедральный собор в “Keythedral” (2002).

Игра Keythedral
Keythedral

Затем поля королевства Кидом объединяются, и с них собирается урожай в “Key Harvest” (2007), после чего жители пытаются преобразовать свои скудные начальные запасы в процветающую экономическую систему в “Key Market” (2011). В “Keyflower” (2012) и его дополнениях “Farmers” (2013) и “Merchants” (2014), а также “Key Flow” (2018) обыватели отправляются в плавание и прибывают на новую землю, которую они начинают осваивать. А в “Keyper” (2017) жители работают сообща, чтобы далее развивать свои фермы и деревни.

Скорее всего, вселенная Key продолжит развиваться в ближайшие пару лет.

Одной из отличительных черт серии Key можно назвать иллюстрации работы Джулиет Бриз, которую относительно недавно сменила Вики Далтон. По какой причине произошли данные изменения?

Джулиет – моя сестра, а по своей специальности она – художник-иллюстратор. Какое-то время назад Джулиет отошла от дел, поэтому я попросил Вики сменить ее. Вики я знаю уже долго через ее родителей Алана и Чарли Полл. Они сами являются любителями игр, владеют собственной компанией “Surprised Stare Games” и принимают участие в тестировании игр от “R&D Games” с момента нашего знакомства на Spiel в 2002 году.

Джулиет Бриз за работой

Как вам кажется, какие аспекты вам удались в играх, вышедших до “Keyflower”?

В целом я доволен этими играми. Однако, следует отметить, что они безусловно являются продуктом своего времени. Настольные игры значительно преобразились за последние 30 лет, и, как мне кажется, стали лучше за это время, развивая идеи и механики предшественников.

Игру “Key Market” разработал другой автор, Дэвид Брэйн. Расскажите, как так получилось, что игру из серии Key разработали не вы?

Историю разработки Дэвид подробно рассказал на сторонах нижней коробки “Key Market”, так что можете прочитать ее там, если есть возможность. Дэвид тестировал некоторые из моих ранних игр, и мне довелось поиграть в его разработку “Book of Hours”, которая в результате стала “Key Market”. В моем графике образовалось окно, и я предложил Дэвиду вместе поработать над его проектом. В результате, я провел больше времени, работая с ним над “Key Market”, чем над какой-либо из моих ранних разработок. Но мне кажется, игра в окончательном виде хорошо вписалась в серию Key.

“Key Market” представляет из себя довольно кризисную игру и является более “заскриптованной” в отличие от других наименований в линейке. Я с самого начала пообещал Дэвиду, что разработка выйдет под его именем. Я знаю по собственному опыту работы с “Hans im Gluck” над “Aladdin’s Dragons” о важности признания для создателя игры. Я же указан в качестве девелопера.

Коробка с игрой Key Market

В конце 2019 года вышла вторая редакция “Key Market”. Что именно изменилось в игре? Почему было принято решение перевыпустить игру?

Первая редакция “Key Market” вышла в 2010 году. Мир настольных игр и моя компания “R&D Games” были тогда гораздо меньше, поэтому мы изготовили только 1000 экземпляров. При этом не обошлось без проблем. Наш производитель использовал нового поставщика для деревянных компонентов, которые не только были сомнительного качества, но еще и доставили их с задержкой. (В результате сотрудничество с этим поставщиком долго не продлилось.) Все экземпляры мы распродали еще до выхода на Spiel’е. Игроки хорошо встретили “Key Market”, и игра неизбежно стала очень дорогой при покупке с рук.

Key Market
Key Market

Уже позже, в августе 2017 года, став “Гиком недели” на Boardgamegeek, я предложил любителям поставить лайк к фотографии лицевой стороны коробки “Key Market”, пообещав выпустить вторую редакцию на Kickstarter, если будет достаточный интерес и наберется 500 голосов. В итоге общее количество голосов значительно превысило 1000.

Сама структура игры во второй редакции осталась преимущественно без изменений. Мы добавили 4 новых гильдии, а существующие гильдии мы пересмотрели, стараясь доработать баланс их свойств и даваемые ими очки, чтобы в результате игра бросала еще больший вызов. Во вторую редакцию мы также добавили набор деревянных миплов для тех, кто предпочитает их фишкам. И еще переписали и упорядочили большую часть книги правил.

Есть ли какие-то другие ваши игры, которые вы хотели бы переиздать?

На коробке второй редакции “Key Market” мы использовали новый, золотистый логотип компании “R&D” для обозначения, что это переиздание. Возможно, когда у меня появится время между разработками новых игр, я смогу вернуться к “Keydom/Aladdin’s Dragons”, “Keythedral” и “Reef Encounter”.

Компоненты игры Reef Encounter
Reef Encounter и ее миплы-креветки shrimples

В 2019 году в России вышло официальное русское издание игры “Keyflower”, поэтому теперь большее количество российских игроков сможет приобщиться к ней. Несмотря на то, что это случилось через 7 лет после ее появления, это безусловно говорит о продолжающейся популярности игры. Скажите, ожидали ли вы такого успеха? Как думаете, что именно позволило игре стать такой популярной?

У нас с Себастьяном было хорошее предчувствие, когда мы работали над “Keyflower’ом”. Тем не менее, сложно предположить насколько популярной станет та или иная игра. Хотя на ранних этапах разработки мне казалось, что игра сможет попасть в топ-100 BGG, Себастьяна пришлось убеждать. Ведь в свое время и “Keythedral”, и “Reef Encounter” входили в сотню лучших игр. Конечно, сейчас подобного добиться сложнее, потому что выходит гораздо больше игр, и голоса предпочитают отдавать более комплексным играм в сравнении с серией Key.

Компоненты игры Keyflower

Можно ли игру назвать революцией или эволюцией серии Key?

Лично я предпочитаю эволюцию революции. Как я уже говорил, серия продолжает развиваться, эволюционировать. Основной фишкой “Keyflower’а” без сомнения является механика аукциона, добавленная Себастьяном, и последовавшее за ней двойное использование “киплов” для ставок на торгах и производства ресурсов.

“Keyflower” стала совместной разработкой вместе с Себастьяном Блесдейлом. Откуда возникло подобное сотрудничество?

Здесь история схожа с “Key Market”. Во время тестов игры Себастьяна “Turf Wars”, в которой используется аукцион, мне пришло в голову несколько идей о том, как механику можно использовать в более масштабной игре. После я связался с Себастьяном, озвучил ему свои предложения и поинтересовался, как он отнесется к совместной работе над ними.

Sebastian Bleasdale and Richard Breese
2014 год: Себастьян Блесдейл и Ричард Бриз

“Keyflower” примечательна своим взаимодействием между игроками. Она словно подталкивает к активным действиям в чужих деревнях, но при этом ни у кого не возникает ощущения агрессии или обиды. Можно ли это назвать вашей авторской фишкой?

В какой-то степени. Мне нравится добавлять в свои игры взаимодействие, но только если оно остается положительным. Обычно я не включаю отрицательные или take that действия, поскольку такое также создает негативное впечатление. Хотя, и подобное можно интересно реализовать. В качестве примера можно взять “Архитекторов Западного Королевства” от Шема Филипса и Сэма Макдональда, где игроки должны захватывать фишки своих оппонентов для получения дополнительных ресурсов.

Все чаще и чаще появляются игры, в которых между игроками минимальное взаимодействие и все сводится к “копанию в своем огороде”. Как вы к этому относитесь? Почему вообще такие игры пользуются популярностью?

Мне кажется подобные игры популярны потому, что в них игроки могут планировать свои ходы без какого-либо вмешательства со стороны оппонентов. Таким образом, победителем становится тот, кто сможет лучше всего оптимизировать свои действия. Подобные игры мне тоже нравятся, но они могут привести к возникновению паралича анализа в компании, склонной к этому. В своих же играх мне нравится добавлять необходимость взаимодействовать и с другими, как, например, в “Keyper”.

Keyper
Keyper

Не возникает ли у вас желания создать игру, которая никак не относится к вселенной Key?

Уверен, что подобное еще произойдет. Игра должна соответствовать определенным требованиям, чтобы стать частью серии Key. Например, должно быть положительное взаимодействие игроков, небольшое влияние случайности, рабочие-киплы, которые действуют в антураже средневековья или достаточного масштаба (как получилось с “Key to the City – London”). В играх серии Key нет никакого насилия, поэтому, скажем, “Reef Encounter” никак не могла стать частью серии, ведь в ней кораллы атакуют друг друга, а креветок поедают!

Насколько большой является ваша компания “R&D Games”? И что за хамелеон изображен на логотипе?

Я создал “R&D Games” для того, чтобы издавать собственные разработки. Моей первой изданной игрой стал абстракт “Chamelequin” (1989), откуда с некоторых пор одноименное существо перебралось на логотип компании. Собственно, название состоит из первых букв имен Ричард и Дон (Дон была моей супругой). Помимо этого, инициалы можно расшифровать как “Research and Design”, что хорошо описывает весь процесс. Компания для меня является хобби на неполный рабочий день, поскольку у меня есть и “обычная” работа. Я занимаюсь разработкой и/или выступаю девелопером, плюс отвечаю за графическое оформление и реализацию, а Вики (и до нее Джулиет) создает оригинальные иллюстрации.

Ричард Бриз подписывает коробку с Keyflower
Ричард Бриз подписывает коробку Keyflower

Бывает ли у вас время, чтобы играть самому? Какие игры вы предпочитаете и почему?

Я играю не реже раза в неделю. Больше всего я люблю евро-игры, схожие с теми, что создаю сам. Кроме того, мне интересно узнавать, что создают мои коллеги.

Что касается моих предпочтений, то моим многолетним любимчиком является “Руммикуб”, поскольку в нее можно играть с семьей и друзьями, не увлекающимися играми. “Abluxxen” и “Take It Easy” также успешно справляются с этой задачей. Помимо них, есть множество игр, которые мне нравятся. Я являюсь ярым любителем новинок, поэтому обычно играю в недавно вышедшие игры. Также я много играю в собственные игры на этапе тестирования, и они будут издаваться только в том случае, если они нравятся мне самому!

Обычно от других игр многого не ожидаю. Хороших игр столь много, что если какая-то меня разочаровывает, то я просто к ней не возвращаюсь, быстро от нее избавляюсь и забываю!

Что ж, спасибо большое, Ричард. Удачи вам в ваших начинаниях!

Пожалуйста. Спасибо за проявленный интерес и энтузиазм, а также интересные вопросы.

Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди. Добавьте в закладки постоянную ссылку.