Думаю, немало поклонников настольных игр хотя бы слышали название «Покорение Марса». И это неспроста, ведь игра Якоба Фрюкселиуса продолжает оставаться на слуху вот уже три года с момента своего выхода. Конечно, не стоит отрицать, что периодический выпуск новых дополнений способствует данному факту. Учитывая подобную популярность, мы рано или поздно попытались бы связаться с автором «Покорения Марса». И однажды мы до этого созрели.
Правда, Якоб оказался занятым человеком, что совершенно не удивительно. Однако вместо этого у нас завязался разговор с одним из его братьев, Йонатаном, который также работает во «FryxGames». Йонатан показал себя интересным собеседником, открыто отвечавшим на наши вопросы разной степени каверзности относительно игры и некоторых ее «спорных» моментов (не без толики помощи от своих братьев). В результате у нас получилось достаточно длинное интервью, из которого, правда, нам не захотелось убрать ни слова. Но не будем больше тянуть время и передадим слово Йонатану Фрюкселиусу.
Добрый день, Йонатан! Большое спасибо, что согласились на наше предложение об интервью. Сначала расскажите немного о себе.
Привет! Приятно познакомится. Меня зовут Йонатан Фрюкселиус. Мне 29 лет, и в ноябре я стану отцом уже троих детей. Я закончил Карлштадский университет по специальности «вычислительная техника». Помимо увлечения настольными играми, мои интересы также включают программирование и жонглирование огнем.
Как долго вы увлекаетесь настольными играми? С чего началось ваше увлечение?
В нашей семье десять братьев и шесть сестер, и мы все выросли, увлекаясь настольными играми. С одной стороны, так получилось, потому что у нас дома не было телевизора. С другой, благодаря нашему очень образованному отцу, создававшему и использовавшему настольные игры в качестве инструмента обучения. Ему особенно нравилось моделировать в подобном формате, поэтому разработка, модификация и увлечение настольными играми для нас стало естественной вещью. Правда, мне кажется, каждый из нас подходит к гейм-дизайну по-разному. Например, я предпочитаю игровые системы и как элегантно их можно использовать для имитации действительности. Мой брат Даниэль больше сосредотачивается на теме и том, как история может оживать через игру. Якобу же удается совместить элегантную систему с ярко выраженной темой.
Что подтолкнуло вас на мысль о том, чтобы стать разработчиком настольных игр?
Проще всего было бы ответить: потому что у нас всегда было с кем поиграть, а учитывая наше неудовлетворительное финансовое состояние, покупать много новых игр мы не могли. Но я все-таки верю, что одним из основных факторов стало наличие большого количества талантливых людей в нашей семье. Некоторые являются рассказчиками, другие – иллюстраторами, третьи – аналитиками, и все обожают творческую работу, поэтому многие из нас участвуют в разработке настольных игр.
Я отчетливо помню работу над одним из моих прототипов, идея которого пришла нам с Беньямином в голову. Я начал придумывать новые карты, Беньямин принялся изготавливать их шаблоны, которые взялся иллюстрировать Томас. Петер и Якоб вызвались опробовать игру и предоставить отзывы. Очень быстро создание игры стало нашим главным вечерним времяпровождением, когда мы вместе сидели за кухонным столом, обложившись кусочками бумаги, и из ничего создавали игру.
В какой момент возникла идея компании «FryxGames»?
До 2011 года игры мы создавали исключительно для собственного пользования. Играли мы в них с нашей семьей и друзьями, что нас совершенно устраивало. Как-то Томас и Даниэль придумали игру под названием «Wilderness» по мотивам разработки нашего отца из 1980-ых годов, посвященной выживанию. Они даже пытались издать ее через какое-нибудь шведское издательство, но безуспешно. И хотя мы понимали, что становимся все более уверенными в разработке игр, никто из нас не думал, что это может стать чем-то большим, чем простое хобби.
Так продолжалось до тех пор, пока один из братьев, Енох, не сделал первый шаг. Ему всегда нравились игры, которые мы создавали, но вот своей он так никогда и не придумал. Однако, обладая качествами настоящего предпринимателя, Енох увидел потенциал в наших играх. Когда наша семья собралась вместе (на свадьбе одной из наших сестер, впервые с тех пор, как мы все выросли), он пригласил всех заинтересованных обсудить возможность перехода на следующий уровень. В результате пришли четыре брата: Якоб, Енох, Даниэль и я. Мы решили начать свою компанию для издания собственных игр. Случилось это летом 2011 года, а уже осенью «FryxGames» стала реальностью.
Я так понимаю, основными сотрудниками «FryxGames» являются братья Фрюкселиус. Как сказывается наличие родственных связей на ведении дел?
Да, четверо из нас стали собственниками, вдобавок к нам присоединился еще один брат, Исаак, который работает в нашей компании неполный день. Будучи братьями, мы порой достаем друг друга довольно сильно, но в целом, как мне кажется, весь опыт является исключительно положительным. Как и в любых других взаимоотношениях, общение выступает ключевым аспектом.
Как распределяются обязанности между братьями?
Этот вопрос мы и сами периодически обсуждаем. Какие-то обязанности распределились между нами естественным образом. Енох всегда был экономистом, предпринимателем, взаимодействующим с производством и другими издательствами. Даниэль и Исаак всегда были художниками, при этом Исаак еще и занимается всеми производственными файлами по «Покорению Марса». А я сразу стал отвечать за наш веб-сайт. Якоб и Даниэль выступают чрезвычайно продуктивными разработчиками, выдающими новые идеи быстрее, чем мы успеваем их выпускать. Другие же обязанности плавают от одного к другому или просто не обозначены четко.
Насколько сложно отвечать за все аспекты, начиная от разработки и до производства игр?
Выпуск нашей первой игры «Wilderness» дался нам очень непросто, поскольку нам пришлось разбираться в большом количестве вопросов, где у нас не было никакого опыта. Сама игра разрабатывалась на протяжении 20 лет, большая часть иллюстраций была уже подготовлена, но вот дальнейшая административная работа и передача файлов на завод потребовала немалых усилий. Разумеется, сейчас данный процесс стал гораздо более отработанным, но нам все равно приходится преодолевать сложности. Например, как отслеживать издание «Покорения Марса» на 20 языках.
«Покорение Марса» стала несомненным и заслуженным успехом, с чем вас только можно поздравить. Игра комфортно устроилась на 3-ем месте в Топ-100 и не похоже, что она намеревается сдавать позиции. Расскажите, откуда пришла идея игры? Как она создавалась?
Игра является детищем Якоба. Он всегда любил настольные игры, науку и Марс, поэтому объединил все свои интересы в нечто поразительное. Идея пришла ему в голову в 2011 году, после нашего первого посещения «Essen Spiel». Он начал делать пометки на кусочках бумаги, которые превратились в первые карты. Уже к Рождеству появился первый прототип, который он нам показал. После этого потребовалось еще 5 лет, прежде чем она приняла свой окончательный вид, пройдя путь от просто карточной игры до настольной игры, где основные действия выполняются через карты.
Одним из интересных элементов «ПМ» являются уникальные карты, входящие в игровую колоду. Насколько сложно их было сбалансировать?
Здесь очень пригодились аналитические навыки Якоба, благодаря которым он создал формулу для оценки стоимости каждой карты. Все, что дают вам карты, обладает своей ценностью, сложив которую вы получите стоимость. Не буду вдаваться в подробности, но могу уверить вас, что Якоб учел все необходимые факторы для своей формулы. Правда, некоторые карты обладают эффектами, которые сложно подсчитать, а есть и такие, которые по формуле кажутся сбалансированными, но в действительности оказались слишком хорошими или слишком плохими, поэтому их пришлось немного подправить. В общем, стоимость карты определяется по формуле, после чего мы их тестируем, чтобы понять следует ли внести какие-то изменения. И результат получился отличным! И хотя есть карты, которые мы бы немного поправили, возьмись мы за все с нуля, ни в одном из нескольких тиражей, что мы уже выпустили, стоимость карт не менялась. И, по-моему, это здорово!
А не лучше ли было сделать несколько игровых стопок для разных уровней развития вместо одной колоды? Таким образом на разных этапах игрокам приходили бы только нужные или подходящие карты.
Подобное предложение озвучивается часто, но у такого подхода есть ряд проблем. Например, многие карты очень непросто отнести к какому-то конкретному этапу игры. Есть карты, которые могут пригодится в любое время – в какую стопку их тогда следует отнести? Еще нельзя сказать однозначно, когда именно начинается заключительный этап. В каких-то партиях быстро выкладываются все жетоны океанов, в других – шкала температуры за короткое время достигает максимума. Некоторые игры длятся 8 поколений, а какие-то 14. Нам также не хотелось, чтобы сама игра задавала вашу долгосрочную стратегию. Если вам пришла карта, которая принесет пользу позднее, то следует подготовиться для ее розыгрыша или приложить усилия, чтобы это «позднее» наступило поскорее, для чего вы влияете на нужные вам параметры. Кроме того, нам хотелось избежать получасовой подготовки к игре, вынуждая разделять все 200 карт на отдельные стопки перед партией. И это не все потенциальные проблемы. Но, как я уже говорил, такое нам часто озвучивают. Кажется, словно люди просто хотят сказать: «Вы должны сделать также, как у всех», но по мне мы правильно сделали, реализовав все иначе.
К сожалению, не всем пришлось по душе своеобразное оформление игровых карт, которое варьируется от компьютерных картинок до фотографических изображений. Почему было выбрано именно такое оформление? Какая цель преследовалась дизайнером?
Сначала давайте разделим компоновку графических элементов и иллюстрации. Относительно компоновки, то есть иконографии, карточных рамок и цветовых решений, мы можем сказать только хорошее.
Основные претензии были по поводу разных стилей, использованных в иллюстрациях. В игре более 200 уникальных карт, и иллюстрации к ним являются большой частью работы, так что нам пришлось все хорошо продумать. Якоб сразу делал упор на тему, поэтому он хотел, чтобы каждая карта убедительно отображала возможный вид того или иного проекта. Иллюстрации должны показать каждую категорию, придуманную нами: от целых планет до одноклеточных бактерий, от обычной травы до необычного столкновения спутника с Марсом, от видимых производственных зданий до невидимой силы солнечного ветра. Как можно отобразить все это, используя только одну форму? Поэтому, мы пошли по принципу научных журналов, где освещается большое количество тем, а для визуального представления своих идей используются различные формы иллюстраций. И то, что они изображают, оказывается гораздо важнее того, как это изображено.
Одним из источников вдохновения для игры выступили научно-фантастические романы прошлых десятилетий о человечестве будущего, покоряющем космос, так что мы попытались включить ряд изображений того времени. Они вызывают чувство ностальгии у нас и, возможно, смогут вызвать его у многих других.
Создание графических материалов для «Покорения Марса» стало очень крупным проектом, и наш брат Исаак, выступивший основным художником, проделал невероятную работу при создании всех иллюстраций. И мы весьма довольны используемыми изображениями, потому что они хорошо справляются со своей задачей.
Раз уж мы затронули источники вдохновения. В настольной игре довольно много отсылок к «Марсианской трилогии» Кима Стэнли Робинсона. Как вы относитесь к взглядам этого автора? Что еще посоветуете почитать?
Читать трилогию Робинсона был очень увлекательно, в первую очередь в связи с убедительным описанием колонизации и терраформирования Марса. Она выступила одним из больших источников вдохновения для игры, даже несмотря на то, что мы с автором придерживаемся разных взглядов на ряд вопросов, такие как политика, религия, или как выглядит увлекательное повествование (читать мысли безумных людей мне не особо нравится). Но это схоже с Робертом Хайнлайном, работы которого хоть и вывели на новый уровень жанр научной фантастики, порой впадают в крайности. И тем не менее, он был способен взять какую-то идею и создать целый мир из выводов, сделанных из нее. Прекрасным примером этого является его «Луна — суровая хозяйка».
Многие оказались не в восторге от тонких планшетов игроков. Их легко мог перевернуть поток воздуха, таким образом преждевременно заканчивая партию. Это было сделано намеренно, в целях снижения себестоимости игры? Нельзя было изготовить что-то вроде планшетов, которые вы предлагали в рамках кампании на «Кикстартере» для дополнения «Кризис»?
Вы правы, планшеты игроков, пожалуй, вызвали самое большое количество нареканий. Выбор планшета является непростой задачей, и простой любитель, вероятно, не поймет всех факторов, которые при этом следует учитывать. К тому же, нет единого критерия, позволяющего определить «хороший» планшет. Возможно именно поэтому, взглянув на множество различных вариантов, предлагаемых третьими сторонами, отмечаешь, что они не решают те же «проблемы», и у них нет единообразия подходов. Нет консенсуса относительно лучшего решения, а каждое из предлагаемых обладает своими недостатками.
Для планшетов мы использовали плотную карточную бумагу. Это был самый распространенный подход для изготовления подобных элементов, и мы не ожидали столкнуться с подобной реакцией относительно того, что часто встречается в настольных играх. Вероятно, большая часть критики была связана с недавним выходом «Серпа», где изготовили делюкс-вариант планшетов из двухслойного материала. То есть, нас сразу стали сравнивать с хорошо финансированным проектом с «Кикстартера», разработчик которого сказал, что подобные планшеты являются слишком дорогими и не смогут стать стандартом в индустрии настольных игр.
Причин, по которой мы выбрали карточную бумагу, было множество. Одной из основных причин стала ее способность оставаться ровной. Мы наслышаны о ряде случаев, когда картонные планшеты гнулись, и подобный расклад стал бы сокрушительным для «Покорения Марса». Подобная деформация обычно вызывается влагой в воздухе, и может произойти в любой момент в цепочке распространения. И хотя это будет вне нашего контроля, такие жалобы будут направляться именно нам.
Для кампании в «Кикстартере» для «Кризиса» мы создали собственную версию двухстороннего планшета. Прежде, чем мы остановились на данном варианте, потребовалось немало времени и обсуждений. Мы оценили варианты третьих сторон, мы изучили поступающую обратную связь, и мы довольны получившимся результатом. Остается надеяться, что они не погнутся, вызвав еще больше жалоб, которые мы хотели закрыть.
Как долго вы планируете выпускать дополнения для «Покорения Марса»? Сколько еще идей осталось для дополнений?
Пожалуй, это первый раз, когда «FryxGames» официально говорит на данную тему. «Кризис» является последним запланированным дополнением. У нас есть ряд других идей, к тому же и поклонники игры озвучивают интересные предложения. Но когда-то нам нужно переходить к остальным нашим проектам, поэтому нам кажется, что с выходом «Кризиса» «Покорение Марса» должно оставить ощущение завершенности. Мы планировали еще одно небольшое дополнение, но, на данный момент, отказались от этой идеи. Конечно, ничего не мешает нам создать еще одно дополнение через несколько лет, если будет должный спрос. Сейчас же нам предстоит работа над другими проектами.
Согласно мелькавшей ранее информации, вы планируете и дальше развивать торговую марку «ПМ». Поговаривают, что в разработке находится «Покорения Марса» на кубиках и даже легаси-версия. Это действительно так? Какой информацией вы можете поделиться по этим проектам?
Нас поразил успех «Покорения Марса», поэтому мы не можем удержаться и продолжим развивать идеи, связанные с ним. В тоже время, следует проявлять осторожность, чтобы сохранить качество выпускаемых нами игр и дополнений. Мы действительно разрабатываем кубиковую версию «Марса», выход которой запланирован на «Эссене» в 2020 году. Здесь цель схожа с другими подобными проектами: создание игры, которая станет более коротким, упрощенным и меньшим по масштабу вариантом, при этом сохраняющим вид и ощущения оригинала. Этакая облегченная версия, или версия для игры в дороге.
Относительно легаси-варианта это скорее слухи. Конечно, учитывая, что две из самых высоко оцененных игр используют данную концепцию, и мы призадумались над подобным. Вот только сейчас нам сказать особо нечего.
Здесь стоит добавить, что «Покорение Марса» является одной игрой из нашей научно-фантастической серии. В 2012 году мы издали разработку Якоба «Space Station», действие которой происходит спустя 50 лет. Да, в тоже самое время, что и «Покорение Марса». Так что мы использовали ту же валюту, мегакредиты, а сама игра вращается вокруг частных корпораций, строящих космические станции. Связь с «Покорением Марса» хоть и малозаметная, но имеется.
В 2014 году мы издали игру Даниэля «Fleets: The Pleiad Conflict». В ней события происходят через 1000 лет после «Покорения Марса». Теперь корпорации продвинулись еще дальше и колонизировали звездное скопление Плеяды. Поскольку Мировое правительство там не имеет власти, то ничто не мешает им бороться друг с другом за власть над новой цивилизацией.
Связь между «Fleets» и «Покорением Марса» прослеживается гораздо четче. На обратной стороне буклета с правилами «ПМ» изображено звездное скопление Плеяды, а в конце правил «Fleets» рассказывается вся история с момента терраформирования Марса и до колонизации Плеяд. Таким образом, три игры образуют единую хронологию, и, хотя они совершенно разные, рассказывают одну историю.
Есть ли у вас в разработке еще какие-то игры, которые не связаны с миром «Покорения Марса»?
Да, у нас в разработке находится немало игр. Вероятно, следующей станет разработка Даниэля «Angels & Demons». Ничего общего с книгой Дэна Брауна, в которой нет ни слова об ангелах и демонах. Нет, игра представляет собой варгейм, использующий более 200 миниатюр.
Сто ангелов бьется с сотней демонов за человеческую душу. Это поистине уникальная и хорошо выполненная игра, с которой мы должны выйти на «Кикстартер» в следующем году, если ничего не поменяется.
После этого наконец-то придет время увидеть свет моему проекту, находящемуся в разработке 10 лет. Это будет кооперативная игра с миниатюрами «Fate – Defenders of Grim Valley». Так что дальше нас ждет интересное время.
Скажите, с учетом вашей текущей занятости, остается ли у вас время на то, чтобы играть в настольные игры для собственного удовольствия?
Ну, мне кажется нам по-прежнему интересно играть в свои игры, даже после сотен партий. Кто-то сказал, что разработчик должен играть в свою игру до тех пор, пока она ему не надоест, а затем поиграть еще немного. Но с этим я не согласен. Если игра хорошая, то ты должен в нее играть с удовольствием долгое время. Иногда можно добавить прототип дополнения для некоторого разнообразия, но, если игра надоела вам, значит, подобное может случиться и с покупателем.
Если же имеются в виду другие игры, а не собственные разработки, тогда моим ответом будет «нет». Я почти никогда не играю во что-то, кроме наших текущих проектов. Просто времени не хватает. Я знаю, что Енох и Даниэль пытаюсь играть во что-то другое, когда у них есть время, но честно говоря, мне это не интересно. Для меня разработка игр гораздо интереснее, чем просто в них играть.
Можете назвать несколько ваших любимых игр? Чем именно они вам нравятся?
Я могу назвать несколько игр, которые произвели на меня большое впечатление и изменили мое восприятие настолок. Являясь в душе любителем карточных игр, я испытываю теплые чувства к «Доминиону». Я также немало наиграл в «World of Warcraft TCG», которая позднее превратилась в «Hearthstone». Еще мне нравится жанр планирования времени, поэтому я неравнодушен к «Escape – The Curse of the Temple».
А есть ли игры, которые наоборот вас разочаровали? Или такие, за которые вы никогда не сядете?
«Монополия», разумеется. Карточный «Властелин колец» меня также разочаровал. Вместо того, чтобы выдавать большой список, я скажу следующее: плохими играми можно назвать игры без какой-либо темы или те, где правила сложнее процесса.
Спасибо за ваши ответы, Йонатан! Удачи с грядущими проектами.
Фотографии взяты с официального сайта издательства «Fryxgames» и BoardGameGeek.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021