Римская империя оставила немалый след в истории человечества. В культуре, философии, политике и литературе были заложены основы или развиты идеи, которые встречаются и применяются по сей день. В период своего расцвета сама Римская империя раскинулась по всему побережью Средиземного моря, что является единственным случаем подобного.
Вот только как это связано с нашим сегодняшним предметом разговора? При взгляде на латинское название «Deus», рисунки на картах, изображающих различные образцы римской архитектуры, а также упоминания богов соответствующего периода должно складываться впечатление, что игра как-то будет связана с данным временем. Так что давайте я сразу приторможу полет вашей фантазии – все, что мы будем делать в «Deus» не имеет совершенно никакой связи с римлянами. С таким же успехом это могли быть греки, турки, китайцы или какие-нибудь эльфы.
Но не стоит разочарованно опускать руки. Невзирая на подобный расклад, «Deus», тем не менее, представляет собой очень любопытную игру, предлагающую интересные механики и, самое главное, процесс. Так что, если ваш интерес еще полностью не погас, давайте перейдем к сути.
Кто хочет мира, пусть готовится к войне
Любая империя начинается с подготовки. В данном случае она включает в себя тайлы местности, количество которых зависит от, собственно, количества игроков. Тайлы по форме напоминают этакую ромашку, разделенную на семь регионов, где каждый из них представляет определенный тип местности: скажем, море, лес или горы. Кроме этого, в это число входят и варварские поселения, о которых мы поговорим поподробнее чуть позже.
При выкладывании «ромашек» в поле следует соблюдать один момент: поселения не должны находится по соседству друг с другом. Затем на поселения выкладывается некоторое количество жетонов победных очков, зависящее от числа примыкающих к ним регионов. Игрокам выдается по пять карт, пять победных очков и по одной единице каждого из ресурсов. Вдобавок они получают по два здания каждого типа (кроме храмов), которые выставляются на личных планшетах. На этом подготовительная часть заканчивается.
С точки зрения действий, совершаемых игроком, «Deus» чрезвычайно прост. Собственно, их только два: сыграть карту с руки («построить здание») или сбросить их («принести в дар богу»).
Разыгрывая карту с руки, игрок платит указанное количество ресурсов, выкладывает ее напротив той части планшета, цвет которой совпадает с картой, а затем берет соответствующее здание со своего планшета и выкладывает его на желаемый регион. Только после этого вы выполняете указанное действие сыгранной карты. Если это не первая карта такого цвета, то следует последовательно разыграть эффекты ранее выложенных карт, начиная с самой нижней. Строительство осуществляется по следующим правилам: здание можно ставить либо на уже занятый вами регион, либо на соседний с ним, при этом в одном регионе не может находиться два одинаковых типа построек. Кроме того, нельзя строить свои здания там, где уже размещены здания другого игрока.
Второе доступное действие – это сброс карт с руки. Здесь все немного хитрее, чем может показаться на первый взгляд. Дело в том, что каждый цвет карты и соответствующий тип здания находится под покровительством какого-либо бога римского пантеона. Приняв решение сбросить карты, вы выбираете бога, кладете карту соответствующего цвета сверху сбрасываемой стопки, а затем выполняете действия, указанные на планшете. Например, вы решаете сбросить 3 карты и выбираете Нептуна (карта синего цвета должна быть сверху сброса). Таким образом, вы сначала получаете по 2 монеты за каждую сброшенную карту, затем берете один корабль из своего запаса, который вы ставите на свой планшет, и, наконец, добираете карты на руку, пока у вас их не станет 5.
Игра продолжается до выполнения одного из двух условий. Первым является строительство всех доступных в игре храмов. Храмы – это особые здания, которые возводятся с соблюдением обычных правил, вот только построить их не так просто. Если первый свой храм вы можете сыграть в любой момент, то с последующими все немного сложнее. Второй храм можно построить только после того, как на вашем планшете выложен один ряд карт всех пяти цветов; третий храм – когда выложен второй ряд, и так далее.
Второе условие – разграбление всех варварских поселений на поле. Для того, чтобы разграбить поселение (то есть забрать жетоны победных очков, которые мы выложили при подготовке к игре), его необходимо полностью окружить постройками, как исключительно своими, так и вместе с другими игроками. Однако разграбить сможет лишь тот игрок, у которого присутствует больше армий среди окружающих поселение построек.
Если одно из условий было выполнено, то игрокам дается еще один раунд, после чего осуществляется окончательный подсчет очков.
Хороший полководец, как хороший врач, берется за клинок лишь в крайней надобности
В «Deus» интересно совмещаются создание своего карточного движка и борьба на поле. Карты выступают основной движущей силой игры, позволяя выполнять ряд действий, приносящих и необходимые ресурсы, и победные очки. Подобные цепочки приводят к различным комбинациям, порой задействующим и карты другого цвета. Вообще, к концу игры можно выстроить интересные последовательности действий, выполнив которые вы получите приличную охапку победных очков.
Правда, существует и ограничение: подобное удастся провернуть лишь до пяти раз на класс здания. Строить можно лишь до тех пор, пока не закончатся доступные здания на вашем планшете и в вашем же запасе, после чего придется сосредоточиться на постройках другого типа. С одной стороны, подобное немного расстраивает, ведь сколько еще отличных карт просится на добавление в цепочку. С другой же, это радует, иначе некоторым умельцам удавалось бы выстроить такое, отчего оставалось бы только молча глотать слезы поражения и пыль, оставшуюся от убежавших соперников. Так что подобное ограничение скорее является достоинством игры, раздразнивающим аппетит и обеспечивающим реиграбельность.
Добавляет увлекательности в построение различных цепочек и тот факт, что все карты индивидуальные и не повторяющиеся. Да, конечно, некоторые эффекты похожи между собой, как, скажем, в случае с производством. Например, есть карта, которая дает одну пшеницу за ваше строение, стоящее на регионе с полем, тогда как с еще одной карты можно получить единицу дерева за здание в лесу. Но есть эффекты и похитрее: допустим, получить столько пшеницы, сколько ваших зданий находится в регионе с полем. И это только производство. А есть еще и научные здания, и гражданские, и военные, карты которых предоставляют широкий спектр эффектов и возможностей.
Кстати, раз уж мы упомянули красивых и здоровенных военных, то поговорим немного о них. Порой на просторах бескрайней сети можно услышать заверения в однозначном преимуществе военной стратегии. Дело в том, что в отличие от других построек, их можно перемещать по полю (поэтому зданиями они являются скорее номинально, правильнее обозначить их как армии или, допустим, лагеря, которые они разбивают во время походов). Эта возможность позволяет быстрее распространяться по полю, поскольку, напомню, строить здания разрешается только на занятом вами регионе или по соседству с ним.
Конечно, подобные перемещения дают определенную выгоду, но я все-таки не вижу однозначного преимущества от упора в армии. Так как на поле их может быть не более пяти, значит и цепочка соответствующих карт будет разыгрываться не более пяти раз. А чтобы получить очки с варварских поселений, необходимо их полностью окружить, поэтому вам в любом случае потребуются и другие постройки. Конечно, в определенный момент быстрое распространение способно дать некоторое преимущество, скажем, отрезав продвижение остальных игроков на какую-то часть поля. Но на такой случай у вас всегда есть возможность начать строительство с другого конца карты, правда, за это приходится платить тремя победными очками. Военные здания я бы скорее назвал своеобразным примером ограниченного взаимодействия между игроками. Где-то можно ухватить нужный регион из-под носа соперника или немного пощипать его кошелек и запас победных очков. И, кстати говоря, иного взаимодействия между игроками карты не предоставляют, поэтому вся борьба сводится к манипуляциям на поле.
В любом случае, даже если кто-то начнет напирать на военные маневры, а вы не будете особо щелкать клювом, то таким действиям можно довольно успешно противопоставить другие, не менее эффективные цепочки. Например, в одной из партий мне удалось выстроить неплохую последовательность из карт морских зданий. Поочередно продавая, покупая и преобразуя ресурсы, на более поздних этапах я заработал солидное количество очков, к тому же и неплохо отсекал пути своими кораблями. Более того грамотное строительство и использование полезных в конкретный момент храмов также может посодействовать в получении дополнительного преимущества в конце игры. Поэтому позволю себе усомниться в однозначном преимуществе использования армий. Конечно, не исключено, что я просто не сталкивался с игроком, который бы показал мне «как это делается, сынок». Но если вам все-таки кажется иначе, проще следовать одной простой рекомендации, встречающейся на просторах Интернета: выкладывайте поле так, чтобы между варварскими поселениями было не менее двух регионов. Согласно общепринятому консенсусу подобная раскладка снижает преимущество военной стратегии.
Разумеется, всем подобным планам всегда может немного подпортить малину постоянный спутник карточных игр – его величество случай. Скажем, вам может просто не идти карта нужного цвета. Помнится, в одной из партий мне отказывались попадаться научные здания, в результате чего никак не удавалось построить последний храм, получив с него все возможные сливки. Однако, даже несмотря на подобное невезение, я неплохо нагнал соперников с помощью других цепочек. В результате, храм я так и не построил, но отстал от лидера всего лишь на одно очко.
И, тем не менее, даже несмотря на наличие доли случайности, система сброса (или «приношения в дар») карт и различные эффекты богов работают на отлично, позволяя убирать то, что не требуется в настоящий момент, при этом еще и получая заманчивые бонусы. Конечно, вероятно кто-то в таком случае решит заниматься исключительно сбросом, накапливая ресурсы и карты, но гораздо интереснее действия варьировать, пытаясь создавать новые и где-то неожиданные цепочки.
Разделяй и властвуй
И что у нас получается в итоге? Стоит ли «Deus» вашего внимания?
У игры есть несомненные достоинства, способные поддерживать ваш интерес. Лично для меня и моей компании всегда увлекательно выстраивать различные цепочки карт, что я часто упоминал. Но тут ничего удивительного, ведь это одна из центральных механик. В свою очередь, и сами карты предлагают большое разнообразие. Несомненным плюсом является тайлы-«ромашки», поскольку они мало того, что двухсторонние, так еще и регионы, нанесенные на них, располагаются по-разному. Уже вследствие этих факторов каждая ваша партия должна быть со своим неповторимым полем, которое потребует использование других карт и иных последовательностей. Если все это звучит для вас интересно, то игру определенно стоит попробовать.
Если же вы не любите случайность в выходе карт и предпочитаете все планировать на несколько ходов вперед, то, скорее всего, «Deus» не по вашу душу. Однако, как и всегда, последнее слово остается за вами.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021