Интересно иногда получается. Порой человек может настолько увлечься некой игрой, что это может подтолкнуть его на создание своей собственной. Именно так и вышло с Хэлом Эклсом. Учителя истории настолько вдохновил «Шерлок Холмс. Детектив-консультант», что он создал свою версию. Только вместо Лондона конца XIX века действие происходит в вымышленном американском городке Аркхэме начала XX века, а за преступлениями теперь стоит не профессор Мориарти, а нечто более древнее и пугающее.
Наши впечатления об игре вы можете прочитать в соответствующем обзоре. А сегодня мы пообщаемся с Хэлом, автором «Тайн Аркхэма», который сам расскажет вам о том, как он дошел до жизни такой.
Добрый день, Хэл. Ваши «Тайны Аркхэма» вышли на русском языке в 2018 году, поэтому у многих появилась возможность приобщиться к придуманной вами игре. В связи с этим, мне кажется, многим было бы интересно узнать о вас и о том, как создавались «Тайны Аркхэма». Поэтому сначала расскажите немного о себе.
Приветствую! С радостью отвечу на ваши вопросы. Не уверен, что меня можно назвать особо интересным. Я работаю преподавателем истории старших классов в Манчестере. Если добавить к этому тот факт, что я также являюсь отцом четырех детей, возраст которых варьируется от 6 недель до 13 лет, то станет понятно – свободного времени у меня не так и много. Когда же оно у меня появляется, я с удовольствием играю в варгеймы, настольные и ролевые игры со своей семьей и друзьями. Я никогда не намеревался создать настольную игру, это вышло само собой из небольшой идеи. Помню, как я получил стартовый набор «Dungeons & Dragons» в красной коробке, когда мне было 9 лет, послуживший для меня отправной точкой в мир игр, выпускаемых «Games Workshop». И по сей день, спустя 30 лет, я все еще люблю это хобби.
Как и когда началось ваше увлечение настольными играми?
Настольными играми я увлекаюсь еще с малого возраста. Особенно мне нравилась старая игра «Dark Tower», выпущенная компанией «Milton Bradley». В ней электронное устройство отслеживало ваши перемещения и имеющиеся ресурсы, пока ваш герой прочесывал земли в поисках 3 ключей, чтобы открыть дверь в башню. Мне нравится ощущение ухода от реальности, которое дают настольные игры, погружение в историю. Уже став старше, я продолжил искать это и в других настольных и ролевых играх.
Как я понимаю вам очень нравились игры «Fantasy Flight Games» по мотивам вселенной Лавкрафта. Настолько, что вы даже создали свое дополнение для «Ужаса Аркхэма», названное «Ужас Вермонта» (Vermont Horror). Что интересного оно привнесло в игру? Как вам кажется, насколько оно удалось? И почему именно Вермонт?
Не знаю, что именно подтолкнуло меня на создание своего дополнения. Может дело было в том, что у игры уже их было немало, но я не мог себе их позволить, поэтому и решил создать свой контент.
«Vermont Horror» добавлял несколько штрихов к основной игре. Скажем, тему, тесно связанную с сюжетом, или механику предыстории, позволявшей игрокам опережать игру на ранних этапах (или испытывать ужасные неудачи). Также добавлялось новое поле и локации, которые получились гораздо удачнее, чем мне казалось. В целом, дополнение встретили довольно тепло.
В качестве места действия я выбрал Вермонт, потому что там же происходит история «Шепчущего во тьме», написанная Лавкрафтом, которую я и использовал.
Насколько вам интересно творчество Говарда Филипса Лавкрафта? Что именно вас в нем привлекает?
Отыграв все детство в «Warhammer Fantasy Roleplay» и «Dungeons & Dragons», в подростковом возрасте я стал переходить на что-то более суровое, начав играть в «Call of Cthulhu» от компании «Chaosium». В основной книге правил давался список произведений Лавкрафта для чтения, который я успешно проигнорировал, принявшись играть в нее на манер «Секретных материалов». Уже в университете я вернулся к этому списку, начав поглощать его произведения одно за другим. Первым для меня стало «Показания Рэндольфа Картера», от чтения которого аж мурашки по спине бежали. После этого меня было уже не остановить!
Что такое «Arkham Investigator»?
Играя в «Шерлок Холмс. Детектив-консультант» со своей семьей, я расстроился, когда мы прошли все дела. Поэтому и было решено написать свои дела, заодно сменив и антураж. Сначала это было только для внутреннего пользования, но после того, как моя семья и несколько моих друзей хорошо отозвались об игре, я решил выложить ее в сеть для бесплатного скачивания в качестве PnP. Так и появился «Arkham Investigator»!
Как связаны «Тайны Аркхэма» и «Arkham Investigator»? Можно ли назвать «Тайны Аркхэма» доработанным и официально изданным «AI»?
Действительно, «Тайны Аркхэма» являются официальным изданием, после того, как игру заметили и подобрали «8th Summit Games» из США. Первые два бесплатных дела были переделаны для включения в «Тайны». Правда, пришлось изменить название игры, так как «Fantasy Flight Games» выпустила серию миниатюр для «Ужаса Аркхэма» под названием «Arkham Investigators». Иначе я бы предпочел первоначальное название.
Планируете ли вы каким-то образом развивать «Тайны Аркхэма»?
Медленно, но верно я по-прежнему планирую и пишу другие дела. В настоящий момент, я работаю над серией расследований, основанных на рассказе Лавкрафта «Ужас Данвича».
Я также создал первый вариант «Тайн Аркхэма: Иннсмут». Это будет серия взаимосвязанных дел, происходящих в городке Иннсмут прошлого столетия, до того, как он попал под власть глубоководных. По мере расследования будет показываться, как подводные существа постепенно обосновываются в городе, и как сознательные граждане, на вроде вас и других игроков, пытаются противодействовать этому.
Но не стоит забывать, что это только мое хобби. С учетом основной работы и четырех детей, которых мы воспитываем вместе с супругой, время, которое я могу этому уделить, у меня в дефиците.
Каким образом происходит разработка сценариев: вы сначала пишите рассказ и потом дробите его на сегменты, внося необходимые правки, или же сразу создаете отдельные фрагменты, которые потом выкладываете в определенную сюжетную последовательность?
Я начинаю с ключевой тайны, интересной для меня самого, затем прорабатываю вопросы, на которые необходимо ответить, чтобы установить истину. После этого начинается кропотливая работа по написанию связей для всех локаций и попытки создания плавного повествования. Мне кажется, в каких-то случаях это удается лучше, чем в других, поскольку универсальной формулы для написания подобного нет.
При создании дел вы вдохновлялись рассказами Лавкрафта и его последователей? Или же вас больше вдохновляли игры по мотивам его произведений?
Скорее, это своеобразный коктейль из моих собственных идей, а также подчерпнутых из произведений Лавкрафта, навеянных жуткими реальными событиями (изучая газеты, вышедшие в 1920-ых годах, можно наткнуться на странные и пугающие истории) и ролевой игрой «Call of Cthulhu».
Можно ли использовать сверхъестественные события в рамках детективного повествования без ущерба для логики и дедукции? Насколько сложно было совместить мир Ктулху и расследования в духе Шерлока Холмса?
Должен признаться, я не особо задумывался над подобным вопросом. Вместо этого я фокусировался на людях, участвующих в истории: жертвах и преступниках, сектантах и союзниках, чтобы прийти к приемлемой концовке. В большинстве расследований необходимо остановить или поймать людей, участвующих в событиях, а не предотвратить сверхъестественное происшествие.
На коробке указывается еще несколько имен, кроме вашего. Значит ли это, что игра представляет собой коллективное творчество? Или же эти люди только оказывали содействие во время разработки?
Как я уже упоминал, написание дел является очень сложной задачей, и я никак не смог бы закончить ее без содействия еще нескольких писателей. Уилл Кеньон работает над играми от «8th Summit», а также создал FAQ для первого издания, в котором обнаружились опечатки и ошибки, незначительно, но сказывавшиеся на процессе. К счастью, их поправили во всех последующих тиражах игры.
Кстати об ошибках. На форумах BGG можно почитать высказывания некоторых пользователей о том, что из-за них некоторые дела очень сложно или невозможно пройти. Насколько это соответствует действительности? Как такое может произойти, в результате недостаточного тестирования или каких-то иных причин?
Мне кажется, все озвученные моменты были справедливыми, поэтому мы постарались все это учесть при работе над FAQ. Конечно, подобную ситуацию сложно назвать идеальной, поскольку речь идет об игре, основанной на тексте. Однако учитывая количество слов во всех делах, некоторое количество погрешностей на этапе вычитки и корректуры неизбежно останется незамеченным. Надеюсь, сейчас все уже исправлено и игроки могут насладится «Тайнами» в том виде, как это задумывалось.
Выходит, нам в этом плане повезло, потому что русское издание «Тайн Аркхэма» включает все правки в тексте книги. А что насчет карты, насколько удачно по-вашему она встроена в игру? Есть игроки, утверждающие, что она не нужна совершенно, за исключением одного-двух дел. Насколько она действительно необходима в расследовании?
Ну, основная идея карты – позволить вам видеть достопримечательности и районы, что может поспособствовать в поиске улик. Например, вы обнаруживаете, что преступник посещает кофейню за углом от снимаемой квартиры. Так, вместо необходимости выбирать среди всех имеющихся кофеен, вы можете сделать предположение, зная, где он проживает.
Для чего было решено добавить счетчик времени? Откуда пришла такая идея?
Я не рассматривал возможность добавления времени до тех пор, пока мне не указали на то, что игроки не будут знать, когда им следует попытаться раскрыть дело, ответив на вопросы. С добавлением счетчика логичным стало добавить события, происходящие в конкретное время. Время играет важную роль в более поздних расследованиях, способствуя погружению в ход следствия.
Как вам кажется, не стоило ли уменьшить количество союзников? Скажем, объединить оккультиста Паскаля Фентона и «крота» из «Ложи Серебряных Сумерек» в одного, поскольку их назначение достаточно близко.
Возможно. Вообще, это своеобразный пережиток, доставшийся от «Шерлок Холмс. Детектив-консультант», когда я пытался создать свой аналог для контактов Холмса.
В комплектацию входят несколько жетонов, которые никаким образом не используются на протяжении всех 8 дел. Будут ли они в каком-то виде применятся в дополнениях?
Да, жетоны загадок должны появиться в дальнейших историях! Одной из идей, которую я рассматриваю, могут стать договоренности, отмечаемые на счетчике времени соответствующим жетоном. Например, вас пригласили на похороны, намеченные на утро третьего дня. Если вы решите соблюсти договоренность, то можете узнать что-нибудь новое. А можете просто потерять время!
Нет ли у вас планов создать игру другого формата?
В настоящее время я работаю с британской компанией «Mantic Games» над их линейкой «Dungeon Saga». Должен признаться, проведя столько времени в 1920-ых и 30-ых годах у Лавкрафта, очень непросто переключится на фэнтезийный мир.
Учитывая время, необходимое для разработки и выпуска игр, а также ваши непосредственные трудовые обязанности, находите ли вы возможность поиграть самому?
Да, я играю в другие настолки, а также еженедельно провожу партию в «Dungeons & Dragons» для жены и друзей. Совсем недавно мы закончили прохождение кампании «Проклятие Страда» (The Curse of Strahd).
Какие игры вы предпочитаете и почему? Можете назвать своих любимчиков?
Я играю в разные игры, особенно со своими детьми, которые обожают «Qwirkle», «Каркассон», «Зоолоретто», «Уно», «Суши карты», «Colt Express», «Такеноко» и другие замечательные наименования. Лично я предпочитаю кооперативные игры с сюжетом, на вроде «Betrayal at the House on the Hill». И куда же без «Ужаса Аркхэма», «Древнего ужаса» и их ответвлений!
Что ж, спасибо большое, Хэл. Удачи вам на вашем трудовом поприще! Будем надеяться и ждать новых дел для «Тайн Аркхэма». Желаем новых идей и вдохновения!
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021