Игра «Плотина» (или Barrage — по-ихнему) от итальянского дуэта Томмазо Баттисты и Симоне Лучани меня настолько впечатлила, что я уже готов записать ее в лучшие игры 2020 года (это при том, что год еще только начался). В ней есть все, что может понравиться любителю разработок европейской школы: стройная система переплетающихся элементов, несколько свежих механик и немалое количество взаимодействия. Поэтому, когда у меня появилась возможность задать несколько вопросов обоим авторам «Плотины», я не преминул ею воспользоваться.
Так как недавно мне уже удалось поговорить с Симоне о ряде его разработок, сейчас я решил сосредоточиться именно на новой игре авторов. Надеюсь, мне удалось получить ответы на все вопросы, которые могли бы вас интересовать. Приятного чтения!
Добрый день! Спасибо, что согласились поговорить с нами. Сперва разрешите поздравить вас с замечательной игрой. Мне уже удалось сыграть пару партий в «Плотину», и я с нетерпением ожидаю новой возможности. Довольны ли вы сами результатом?
Симоне Лучани: Разработка игры оказалась длительным предприятием, однако я очень доволен тем, что получилось.
Томмазо Батиста: Да, очень довольны. Разработка, доведение игры до ума и ее тестирование заняли долгое время, но при этом мы получили большое удовольствие и рады, что игроки также высоко оценили результаты наших трудов.
Каким элементом или механикой вы гордитесь больше всего?
С. Л.: Самыми интересными механиками я бы назвал передвижение воды и управление ресурсами на колесе строительства.
Т. Б.: Мы очень гордимся двумя механиками: перемещением воды и колесами строительства. Нам они кажутся инновационными, ведь в первом случае это оригинальное управление ресурсом, за который происходит основная борьба, а во втором — речь об использовании техники вместо общераспространенных ресурсов. К тому же они еще и очень тематичные.
Сколько времени потребовалось, чтобы довести игру до ее окончательного вида? Что вызвало наибольшую сложность во время разработки?
С. Л.: Примерно три года. Сложнее всего было довести до ума упомянутые механики (перемещение воды и колесо). В случае с водой еще и требовалось достичь необходимого баланса, поскольку речь об общем ресурсе, вокруг которого происходит большое количество взаимодействия между игроками.
Т. Б.: Потребовалось рассмотреть большое количество возможных направлений разработки, прежде чем мы смогли остановиться на конечном варианте механик. Работа, конечно, длительная, но в то же время и увлекательная.
C чего началась разработка? Откуда возникла идея игры?
С. Л.: На протяжении некоторого времени Томмазо работал архитектором и проектировал дамбы. Когда он показал мне свою игру на эту тему, я оценил концепцию и предложил ему переработать прототип, чтобы игра была ближе к центральной идее.
Т. Б.: Работая в отделе подрядов одной строительной компании, я изучал большое количество проектов различных гидроэлектрических станций. Основной сложностью на этапе проектирования, с которой сталкиваются при работе с реальными ГЭС, является эффективное использование доступного водного потенциала, а на уровне строительства требуется точное планирование по времени и оптимизированное использование техники, необходимой для строительства сети. Собственно, эти аспекты и вдохновили на создание центральных механик игры.
«Плотина» использует довольно оригинальный сеттинг — альтернативные 1930-е годы. Кто его придумал и на каком этапе он возник?
С. Л.: Изначально у проекта не было привязок к какому-то конкретному временному периоду. Однако, когда Cranio решила пойти с игрой на Kickstarter, мы с командой Cranio создали этот антураж. Мне кажется, он получился интересным, и вполне органично переплетается с механиками игры.
Чем навеяна тематика, чем вы вдохновлялись?
С. Л.: Томмазо очень интересуется началом 20-х годов XX века, потому что это было выдающееся время для гидроэнергетики. Мне пришла в голову идея мира, где закончились традиционые ресурсы, и на её основе я предложил команде Cranio два возможных варианта: прошлое или будущее в альтернативной истории.
Одной из центральных механик в «Плотине» является колесо строительства, которое вы уже упоминали. Это колесо временно ограничивает задействованные вами ресурсы и жетоны построек. Как возникла идея подобного оборота ресурсов?
С. Л.: Идея заключалась в том, чтобы ресурсы задействовались на некоторое время, но не тратились. Идея нам была по душе еще и потому, что она идеально подходит теме игры. Хотя заставить ее нормально работать было непросто.
Т. Б.: Мы пробовали различные механики и фишки для передачи ощущения технической эксплуатации самым простым способом. Однажды мы вообще пробовали использовать вариант ленты. Но в итоге колесо показалось нам наилучшим и самым интересным вариантом.
Своим взаимодействием между игроками «Плотина» вызывает ассоциации с играми «Брасс» и «Терра Мистика». Здесь также нужно контактировать с сетью построек соперников для того, чтобы получать определенную выгоду, особенно на ранних этапах. Выступали ли эти игры в качестве источников идей и вдохновения?
С. Л: Я обожаю «Терру Мистику» и особенно «Брасс», поэтому мне лестно слышать, что «Плотина» ассоциируется именно с этими двумя играми. Но должен сказать, что все взаимодействие пошло именно от темы.
Какие-то игры вас вдохновляли во время разработки?
С. Л.: Пожалуй, уже упомянутая «Терра Мистика». И еще «Серп» с его личными планшетами.
Учитывая особенности взаимодействия между игроками, а также просторное поле, игра наиболее полно раскрывается при наличии четырех игроков. Как она показывает себя при игре меньшим составом?
С. Л.: Мне кажется, что при игре вчетвером, игроки вынуждены взаимодействовать. Вдвоем же есть варианты. В принципе, это похоже на «Терру Мистику»: на карте достаточно пространства, но если вы решите строить сооружения рядом с другим игроком, то сможете получить определенные преимущества, например, возможность забрать воду у оппонента или использовать ее вслед за сооружениями соперника. При тестировании мои партии на двоих обычно представляли собой борьбу с большим количеством взаимодействия.
Т. Б.: Мы были очень довольны взаимодействием при игре на двоих! Мы лично отыграли немало тестовых партий между собой!
Можно ли использовать жетоны Автомы в качестве виртуальных третьего и/или четвёртого игроков?
С. Л.: Да, это возможный вариант.
Т. Б.: Можно. Мы создавали Автому таким образом, чтобы она, с одной стороны, действовала логично, а с другой — непредсказуемо. В результате «поведение» Автомы будет восприниматься игроками как действия реального оппонента, а не случайно сгенерированного события.
Можно ли ожидать в будущем доработанного поля, рассчитанного на меньший состав игроков?
С. Л.: Нам кажется, что и обычное поле является подходящим для игры вдвоем. Но, разумеется, в будущем все возможно.
Т. Б.: Поскольку мы уже создали поле для игры впятером, работа над картой для игры меньшим составом должна быть интересной, она сможет обеспечить дополнительное разнообразие. И тем не менее не нужно забывать, что основное разнообразие возникает при выставлении игроками своих сооружений во время игры.
Что привносит в игру дополнение «Проект «Легватер»? Насколько оно видоизменяет игру?
С. Л.: Оно привносит еще большее количество возможностей, давая игрокам новые пути производства энергии и получения победных очков. Набор вариантов сильно увеличивается.
Т. Б.: Выход определенного числа личных построек на партию (5 из имеющихся 10) приносит уникальные стратегии, которые вам предстоит нащупать самим.
Планируется ли второе дополнение для «Плотины»?
С. Л.: Пока мы ждем отклика от игрового сообщества.
Т. Б.: Тема позволяет привнести иные интересные механики и стратегии…
Насколько вам понравилось работать вместе? Какие преимущества дает подобная совместная работа?
С. Л.: Работа с Томмазо была очень вдохновляющей. У него сразу было видение игры, тесно связанное с ее темой, в то время как я обычно начинаю с механик. Соединение подобных подходов дало превосходные результаты!
Т. Б.: Еще до того как мы начали работать вместе, Симоне уже был одним из моих любимых авторов игр! Совместная работа оказалась очень хорошим опытом, поскольку Симоне всегда был рад поделиться своими знаниями без какого-либо высокомерия.
Не думаете ли повторить ваш опыт и поработать над новым совместным проектом?
С. Л.: Нам отлично работалось вместе, но в настоящий момент каждый из нас работает над другими проектами. Но в дальнейшем все возможно.
Т. Б.: Во время разработки «Плотины» между нами возникали интересные обсуждения и появлялись любопытные идеи. Я бы с удовольствием поработал с Симоне над новым проектом, основанным на этих предварительных предложениях.
Большое спасибо за ваши ответы! Мы желаем вашей игре еще большего успеха, чем она достигла сейчас, невзирая на различные логистические и управленческие препоны.
- О сложностях создания семейного древа. Интервью с Михилом Хендриксом, автором игры Наследие. Завещание герцога де Креси - 28.04.2021
- Не все то золото, что кряхтит? Обзор игры Труа (Troyes) - 09.04.2021
- Архитекторы успеха из Новой Зеландии. Интервью с геймдизайнерами Шемом Филлипсом и Эc Джей Макдональдом - 02.04.2021