Важнейшая задача цивилизации — научить человека мыслить. Обзор игры Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)

Коробка с игрой Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)

Когда меня спрашивают какая у меня любимая игра, я без лишних раздумий отвечаю – «Сквозь века». Когда-то давно это место в сердце занимали «Сумерки империи», но после переезда стало трудно собрать на них компанию, да и слишком долгие партии, по правде говоря, стали в тягость. «Сквозь века» тоже отнюдь не быстрая игра, но любовь к ним пришла благодаря идеальной цифровой версии, которую, кстати, делал разработчик оригинальной настольной игры – программист и геймдизайнер Владя Хватил. Я всегда любил глобальные стратегии, и «Цивилизация» Сида Мейера до сих пор остается моей любимой серией игр (кроме последней шестой части). А «Сквозь века» отлично передает ощущение развития и становления государств, их взаимоотношения и борьбу за доминирование на политической арене. На текущий момент — это лучшая настольная цивилизация из всех, что я пробовал. И сейчас я расскажу вам почему.

Мир нужно изменять, иначе он неконтролируемым образом начнет изменять нас самих

Давайте сразу избежим ненужных сравнений с «Сумерками империи». «Сквозь века» все же больше евро, она предсказуема и построена на расчетах и планировании.  В ней нет многоуровневой дипломатии, сговоров, предательств и всего прочего, что делает партии в «Сумерки» такими эмоциональными. Плюс ограничение на четверых игроков тоже накладывает свои рамки. Но это не значит, что в «Сквозь века» можно уткнуться в планшет и спокойно раскладывать свой пасьянс. Эта игра полностью построена на взаимодействии участников – каждая взятая из общего ряда карта, каждое сыгранное событие отразиться на всех. А войны здесь очень жесткие. Я постоянно слышу жалобы, что «вот, я спокойно развивался, а потом пришел Наполеон и отнял у меня все победные очки. Плохая, не сбалансированная игра!». Не будьте неженками, ни одна историческая эпоха не обошлась без войн, и сильная армия – гарант безопасности вашего государства. Если вы намеренно игнорируете эту сферу развития цивилизации, пеняйте только на себя. Впрочем, игнорирование любого аспекта в этой игре чревато фатальными последствиями.

Распаковка игры Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)

Первый человек, который бросил ругательство вместо камня, был творцом цивилизации

Игра — это серия интересных решений игрока.
Сид Мейер

В «Сквозь века» нет каких-либо фракций со своими особенными свойствами. Здесь все начинают игру в одинаковых условиях, постепенно развивая свою цивилизацию и придавая ей отличительные черты. Игра использует множество интересных механик, но основной движок у нее карточный. Карты будут отражать ваших правителей, государственный строй, изученные технологии, чудеса света и прочее-прочее-прочее. Даже стартовые технологии напечатаны на планшетах игроков так, как будто это карты.

Планшет игрока на старте

Центральный элемент игры – карточный ряд, отражающий время, которое неумолимо движется, открывая перед участниками новые возможности и приближая финал. В зависимости от числа игроков несколько крайних левых карт будут постоянно сбрасываться, уходя в прошлое, ряд будет сдвигаться и пополняться новыми картами из колоды текущей эпохи.

Стартовая эпоха античности

Как только колода эпохи заканчивается, начинается новая эпоха со своей колодой. Всего в игре будет три  временных периода, не считая стартовой и финальной эпох, которые длятся ровно один ход. Успех любой цивилизации измеряется очками культуры, которые можно получить как в процессе игры, так и во время финального подсчета очков за различные достижения.

Игра начинается с конца античных времен и первый этап — это своеобразная подготовка к партии, определение «наследия» вашей цивилизации. В порядке очередности игроки получают ограниченное количество действий и могут потратить их только на то, чтобы взять карты из общего ряда. После этой фазы начинается первая эпоха – средневековье.

Ход игрока всегда разбит на две фазы: фазу политики и фазу действий. В фазу политики вы можете разыграть военную карту – подготовить событие, предложить пакт или совершить нападение на другого игрока. Можно просто спасовать, если нет желания или возможности что-то сыграть.

В фазу действий игроки могут брать карты из ряда, разыгрывать их, увеличивать население, строить здания и войска. Возможности участников определяются их запасом гражданских и военных действий – белых и красных кубиков, соответственно. На количество действий влияет государственный строй цивилизации, некоторые технологии, чудеса и дипломатические соглашения.

Планшет игрока в третьей эпохе

Мерилом эффективности государства так же являются различные производственные показатели: добыча и запас ресурсов (на них строятся здания, чудеса и войска), еды (нужна для увеличения численности населения), науки (необходима для открытия технологий), культуры (победные очки). Для развития вам предстоит возводить условные здания: шахты, фермы, лаборатории и т.д. Зданием/военным отрядом в игре считается карта технологии, на которой размещен желтый кубик рабочего. Если на карте несколько кубиков, значит у игрока несколько однотипных зданий/отрядов. Базовые постройки доступны со старта, однако со временем вам откроются новые типы зданий и модификации старых. Очевидно, что более современные предприятия будут замещать собой устаревшие. Но для этого сначала потребуется изучить соответствующую технологию, а затем провести апгрейд каждой постройки, оплатив разницу в их цене.

Не менее важны показатели военной силы, счастья и колонизационного бонуса цивилизации. Военная сила отражает мощь войск страны и используется при прямых вооруженных конфликтах между государствами, а также во время различных событий. Счастье отвечает за спокойствие населения. Когда уровень счастья снижается, рабочие становятся недовольными и не могут быть привлечены к труду. А сильное недовольство грозит бунтом, до которого лучше не доводить. И, наконец, колонизационный бонус помогает осваивать новые территории меньшими силами, экономя ваши ресурсы.

Поле военной силы и событий

В конце каждого хода игроки получают доход. Вместе с этим проверяются показатели потребления еды и коррупции. Логично, что чем больше ваше население, тем больше пищи оно будет потреблять. Это отмечается на специальном треке, откуда вы получаете новое население – сняли кубик, открыли новый слот. Чем больше слотов открыто, тем дороже обходится рост населения и тем больше пищи оно потребляет.

Акриловый планшет для игры Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)
Акриловая накладка на планшет в состав игры не входит.

Плюс в конце каждой эпохи из вашего запаса населения сбрасывается два куба, отражая рост потребностей общества. Размер коррупции так же отмечается на отдельном треке и чем больше у вас нерастраченных продуктов производства (ресурсов и пищи суммарно), тем больше ресурсов растащат должностные лица. Чтобы избежать этого, нужно не копить, а вкладывать ресурсы в постройку зданий, чудес или обучение войск. Промышленные колонии и гражданские свободы так же помогают бороться с коррупцией, увеличивая ваш пул ресурсов. Механика с перестановкой кубов немного муторная, но совсем не сложная и хорошо отражает соответствующие процессы.

Игра в третьей эпохе

Собственно, основную часть игрового процесса как раз и составляет менеджмент государства – на что лучше потратить действия, в какое русло пустить ресурсы? Вариантов множество, но всего не успеть. Вдобавок приходится следить за всеми параметрами сразу, стараясь ни в чем сильно не отставать. Потому что как только одна из шестеренок заедает, вся система начинает сбоить. Один параметр цепляет за собой другой, тот третий, и пошло-поехало. Большой плюс игры, что все недочеты здесь поправимы. Если вы отстали на каком-то этапе, у вас будет достаточно времени все наверстать. Львиная доля победных очков начисляется только в конце игры и игроки сами выбирают какие достижения будут при этом учитываться.

Там, где кончается дипломатия, начинается война

Теперь, когда у вас возникло примерное представление о том, как все работает, я немного расскажу о сражениях и дипломатии. В каждой эпохе помимо колоды гражданских карт есть еще и военная колода, карты из которой берутся в конце каждого хода по числу оставшихся военных действий (но не больше трех за раз). Военные карты отвечают за различные события, сражения и договоры. Механика событий работает достаточно интересно и необычно – когда игрок использует карту события, оно в закрытую кладется в стопку будущих событий и тут же разыгрывается верхняя карта колоды текущих событий, которые формируются при подготовке. Когда колода текущих событий заканчивается, карты будущего перемешиваются и образуют новую стопку текущих событий. То есть одну карту заготовили, одну разыграли. И так постоянно.

Карты событий и колоний

Карты пактов, войн и военных агрессий разыгрываются непосредственно на оппонентов. Пакты — это единственный вариант заключения дипломатических соглашений в этой игре. С их помощью вы, к примеру, можете начать международную торговлю, увеличив приток ресурсов, или подписать договор о научном сотрудничестве, получив обоюдную скидку на все изучаемые технологии.

Агрессии же позволяют отнимать у соперников ресурсы, разрушать здания и даже устранять лидеров. Когда две страны оказываются втянуты в противостояние, сравниваются их показатели военной силы и обороняющемуся дается возможность отбиться военными картами, получив временный бонус к военной силе за каждую из них. Если сравняться не удалось, нападение считается успешным. В противном случае агрессия заканчивается без эффектов.

Карты агрессии, защиты, войн и пактов

Наибольшую опасность представляют войны, в которых так же сравниваются силы двух государств. Только от войн нельзя отбиваться картами и их результат напрямую зависит от разницы в военной силе между двумя сторонами – чем больше отрыв, тем больше победитель заберет у проигравшего. Не уделяя должного внимания развитию армии, вы рискуете оказаться на задворках истории. Поэтому гонка вооружений всегда неотъемлемая часть игры.

Великую цивилизацию нельзя завоевать извне, пока она не разрушит себя изнутри

Естественно, как и у любой игры, у «Сквозь века» есть недостатки. Во-первых, сразу стоит рассчитывать на очень долгие партии. С опытными участниками можно уложиться примерно в 1,5 часа на человека (6 часов на четверых). А с новичками и любителями подумать время игры может существенно увеличиться. Из этого следует второй недостаток – несмотря на достаточную простоту действий, склонные к детальному анализу игроки вносят в процесс огромный даунтайм. Во-вторых, в игре есть прямой конфликт, который хоть и передан типичными для евро механиками, все равно может расстроить неподготовленных к такому повороту событий игроков. Тем более, что все нападения всегда идут на самого слабого, как на самую легкую мишень. Правила к игре занимают больше двадцати страниц, но это одни из лучших правил, что я видел в настольных играх — максимально понятные, хорошо структурированные, с иллюстрациями и примерами. Правда в игре все равно хватает нюансов, про которые можно просто забыть.

К плюсам отнесу приятные иллюстрации и удобный встроенный органайзер в который влезают карты в протекторах (я использовал Mayday «Sails of Glory» Card Sleeves 50х75mm).

Органайзер игры Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)

«Сквозь века» прекрасно играется в любом составе от двух до четырех участников, но наиболее оптимальными я считаю партии на троих и четверых. В дуэлях из игры полностью исключается дипломатия, а также большой пул карт, из-за чего цивилизации развиваются не так разносторонне, как могли бы. В результате вы получаете скомканные впечатления, которые могут отбить желание дальше знакомиться с игрой. На троих игра становится оптимальной по времени партии и объему впечатлений, но из-за того, что пакты заключаются только между парами участников, может возникнуть неприятная ситуация, когда двое постоянно обмениваются соглашениями и фактически играют против одного. На игровом балансе это скажется не сильно, нужно просто иметь в виду.

Подводя итоги, хочу сказать, что в «Сквозь века» отлично проработаны все основные аспекты развития цивилизаций. Главное ее отличие от других подобных игр в том, что здесь нет фиксированной конечной цели – запустить ракету в космос или завоевать весь мир. Вместо этого игра предлагает множество различных критериев, по которым она будет награждать или, наоборот, штрафовать участников на протяжении партии. И, что самое важное, большинство этих критериев определяют сами игроки, добавляя карты событий в соответствующую колоду. Игра очень логична, наглядна и интуитивно понятна. При этом она изобилует решениями на каждом этапе и каждый ход значим для финала. Пройдя с ней через несколько переизданий, Владя Хватил отточил баланс почти до идеала. Казалось бы, все в игре крутится вокруг двух по-разному прокручиваемых колод – гражданской и военной. Но они словно две музыкальных дорожки, сливающиеся в одну неповторимую мелодию, каждый раз рассказывающую новую историю. Если вы любите сложные комплексные стратегии, очень рекомендую попробовать.

Хотите узнать об игре больше? Читайте мою статью с советами по стратегии и гид по всем игровым лидерам.

Сергей Афанасьев

Об авторе Сергей Афанасьев

Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Запись опубликована в рубрике Игра-цивилизация, Обзор, Прямой конфликт, Стратегия с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.