Through the Ages: A New Story of Civilization. Советы по стратегии


Акриловая накладка на планшет

В этой статье я расскажу об основных игровых стратегиях, а также общих принципах, которые будут полезны начинающих игрокам. Профессионалам же предлагаю поделиться своей точкой зрения в комментариях.

Состав военных колод и различия эпох

Начать я хочу с того, что многие игроки воспринимают разные игровые эпохи синонимично: вторую эпоху как более продвинутую первую, а третью как продвинутую вторую. На самом деле это не совсем так. Владя Хватил пытался максимально детально передать разницу в направлении развития цивилизаций в разные эпохи.

Так военная колода эпохи А полностью состоит из благоприятных событий – развития земледелия, ремесел, торговых путей. Всего в колоде 10 карт, из которых, в зависимости от числа игроков, будет разыграно максимум 6. Все эти карты в равной мере полезны всем участникам. Но двум из них стоит уделять больше внимания – это Развитие религии и Развитие военного дела, которые позволяют бесплатно построить храм и обучить отряд воинов при условии, что у вас есть свободный рабочий. Всегда оставляйте одного незадействованного рабочего в конце своего хода на случай, если одна из этих карт будет активирована в ход другого игрока. В случае с воинами это не так критично и зависит от вашей стратегии, но бесплатный храм будет полезен при любом раскладе.

Военная колода эпохи А
Военная колода эпохи А

Следом за античностью начинается эпоха I, посвященная периоду территориальной напряженности и вооруженных переворотов. В военной колоде эпохи I больше всего негативных событий – 10/45 карт (22% колоды). Из них 7 (16% колоды) поощряют цивилизацию с самой высокой военной силой и наказывают самого отстающего по ней игрока. Еще 6 карт (14% колоды) это агрессии. Итого около трети колоды посвящено конфликтам, в которых одни игроки что-то теряют, а другие приобретают. В первую эпоху очень важно не отставать по военной силе! Первым по ней быть не обязательно, главное не оказаться последним.

Военная колода эпохи I
Военная колода эпохи I

Вторая эпоха знаменуется промышленной революцией, нашедшей отражение в двух необычных чудесах света, улучшающих экономику государства. Трансконтинентальная железная дорога налаживает приток ресурсов, а Океанические пассажирские перевозки позволяют бесплатно раз в ход получать новых рабочих. Получившие их цивилизации могут серьезно улучшить свои позиции в дальнейшей борьбе.

Эта эпоха так же характеризуется появлением карт войн и вводом в игру последнего типа юнитов, использующегося при формировании армий – артиллерии. В военной колоде всего 4 из 50 карт (8% колоды), которые сравнивают показатели военной силы игроков. Зато 9 карт агрессий и 4 войны (26% колоды). С помощью войны за науку можно отнять у проигравшего синие технологии (в частности военные, сделав оппонента еще слабее), а война за территорию решает ваши проблемы со счастьем и создает кризис в проигравшей цивилизации – людей нет, счастье резко упало и ресурсы нужно срочно вкладывать в церкви или арены, которые практически никак не способствуют развитию обороны, а значит оппонент остается уязвимым еще один ход. Всегда нужно помнить про такое жесткое событие эпохи II, как Иконоборчество, которое выводит из игры всех лидеров прошлой эпохи и может моментально подкосить при смене эпох, если вы только-только собрали комбо на лидере и планировали активно его использовать еще несколько ходов. Потерять Наполеона в разгар войны может быть очень больно. Так же не стоит забывать про агрессию Диверсия, с помощью которой так же можно выбить чужого лидера или снести незавершенное чудо. На моей памяти был случай, когда сильно отстающий по войскам игрок на смене эпох взял Махатму Ганди, надеясь перевести дыхание, но тут же его потерял, лишившись лидера на всю оставшуюся игру.

Военная колода эпохи II
Военная колода эпохи II

Третья эпоха посвящена формированию целей, за которые в конце игры будут начисляться победные очки. В колоде из 45 карт 15 целей (34% колоды), в среднем за партию разыгрывается около семи. Чудеса и военные действия третьей эпохи так же нацелены на получение культуры. В военной колоде 8 карт агрессий (4 из них отнимают культуру) и 6 карт войн (31% колоды суммарно), которые все нацелены на перетягивание культуры у проигравшего. Плюс в эпохе III появляется уникальный военный юнит – авиация, который не только дает +5 к военной силе, но еще и удваивает бонус выбранной вами тактики, позволяя буквально взлететь в лидеры по военной силе.

Военная колода эпохи III
Военная колода эпохи III

Как использовать эти знания на практике? Как я уже сказал – очень важно не быть последним по военной силе в первую эпоху. Каждый военный отряд, каждая единица силы критична. Во второй и третьей эпохе тоже лучше не отставать от милитаристов, но разница в цифрах там не настолько существенна – от агрессий можно отбиться и картами. А на случай войны лучше иметь запасной план. Например, держать в руке карту тактики, которая с минимальными вложениями обеспечит вам нужный прирост силы.

Пики и контр-пики

Как и в любой другой карточной игре с общим для всех игроков пулом карт, в «Сквозь века» работает принцип пиков и контр-пиков. Пик (от англ. pick) – это выбор игроком карты из общего пула. Соответственно, контр-пик это ответная реакция на выбор оппонента. Чаще все в качестве контр-пиков берут военные или особые (синие) технологии. Если вы хотите ослабить агрессора или, наоборот, готовите нападение, имеет смысл дождаться, когда часть технологий юнитов текущей эпохи уйдет в сброс и взять себе последний оставшийся экземпляр. А забрав из под носа соперника технологии Военное дело/Стратегия/Военная теория, вы лишите его дополнительных красных кубов, ограничив темпы подготовки военных отрядов. Если сопернику в первой эпохе не досталось Железо, можно очень жестко затормозить его, забрав еще и Уголь во второй. Неплохими контр-пиками могут быть карты действий Фонд искусства, Укрепление военной мощи, гений инженерии. Даже если вы не собираетесь изучать эти технологии, через эпоху они все равно устареют и вы сбросите их, освободив руку.

Лучше всего контр-пики работают в третьей эпохе. Почти всегда стоит брать Авиацию, чтобы она не досталась другому. А если игра подходит к концу и вам больше никак не увеличить собственный прирост культуры, обычно вы еще можете снизить чужой. Взять выгодное оппоненту чудо и не построить его – бесценно.

Планомерное развитие

Игроки, привыкшие к компьютерной «Цивилизации», очень часто пытаются развивать все и сразу. В их голове не укладывается как можно изучить Научный метод, пропустив Алхимию? Как можно прыгнуть к пороховым юнитам, минуя воинов средневековья? Другой тип игроков просто распыляет свои силы – хочу и науку, и улучшенные фермы, и свод законов, и монархию. Все и сразу. В итоге они либо забивают себе руку картами, которые не в состоянии разыграть, либо строят всего по чуть-чуть, толком не продвинувшись ни по одному из направлений развития.

Сразу делайте приоритеты. Развивать один и тот же тип зданий/отрядов каждую эпоху – ресурсы на ветер. Наиболее оптимально прыгать через эпоху. К примеру, с Алхимии эпохи I уйти сразу в Компьютеры эпохи III. Или с Философии эпохи А в Научный метод II с последующим переходом в Компьютеры только если развитие науки становится приоритетной целью вашей цивилизации.

Цифровая версия игры Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)

Основные стратегии

  • Культурный раш – наиболее очевидная и прямолинейная стратегия, предполагающая, что игрок будет активно использовать все, что дает культуру – разыгрывать нейтральные события, строить театры и чудеса света. Удачные комбинации с лидерами позволяют разогнать прирост культуры до 10+ в ход с первой же эпохи. Простейшее комбо строится на лидере Микеланджело и нескольких храмах. Очевидно, что, выбрав эту стратегию вы станете целью номер один для других игроков, поэтому важно не проседать по военной силе, иначе все накопленное непосильным трудом может перейти к новому владельцу. Наиболее выгодные для вас финальные импакты — Влияние чудес, Влияние архитектуры и Влияние разнообразия.
  • Экономическое чудо – золотая середина между войной и культурой. Главным фактором вашей победы должны стать стабильный приток ресурсов и наука. Развитая промышленность поможет вам заработать много очков на финальных импактах, а если вы сможете построить сразу два чуда третьей эпохи, это существенно увеличит ваши шансы на победу. Наиболее оптимальный выбор – Фастфуд плюс Интернет или Космический полет. Лучшие для вас импакты –  Влияние промышленности, Влияние земледелия, Влияние гармонии и Влияние разнообразия.
  • Научная победа — сама по себе наука в игре является скорее средством для укрепления собственных позиций, чем самостоятельным путем к победе. Но при желании можно играть и от нее. Для этого необходимо начать развивать ее еще на ранних этапах, чтобы получить очки за событие Популяризация науки второй эпохи и ориентироваться на финальные импакты Влияние науки, Влияние технологий и Влияние прогресса. Так же вам обязательно понадобится Эйнштейн, который дает очки культуры каждый раз, когда вы изучаете новую технологию. Если одним из первых вышедших лидеров третьей эпохи оказался Сид Мейер, можно попробовать сыграть и на нем, превратив свои лаборатории в генераторы культуры. Главное, при этом не потерять лидерство по науке.
  • Колониальная империя – самая ситуативная стратегия, которая строится на раннем получении колониального бонуса (Колосс + технология Картография) и постоянной поддержке необходимого запаса войск для покорения новых земель и военных действий, необходимых для активного добора карт, с чем в первой эпохе вам может помочь Барбаросса. Ориентироваться на данную стратегию стоит только если на ранних этапах вам досталось несколько карт колоний, которые вы подкинули в колоду событий, и подготовились к их выходу. Ключевой элемент успеха – Джеймс Кук. Его нужно брать, даже если у вас всего 1-2 колонии, потому что он позволяет сбрасывать любые военные карты за бонус колонизации, что поможет вам побеждать в борьбе за новые территории. Очевидно, что если в финале вам достанется еще и импакт Влияние колоний, у вас будут хорошие шансы на победу. Я видел, как от этой стратегии играет профессионал, поэтому с уверенностью могу сказать, что она работает.
  • Военная агрессия – рискованная, но наиболее интересная стратегия, нацеленная на постепенное развитие военной силы и последующие нападения на других игроков. Ключевым элементом этой стратегии практически всегда является связка сильной карты тактики и авиации, удваивающей ее военную мощь. В чем риск этой стратегии? В том, что больше всего культуры и ресурсов приносят войны, на подготовку к которым оппоненту дается один ход. Объявляя войну, нужно быть предельно внимательным — заранее просчитать сколько силы сможет раскачать ваш противник и выбрать оптимальное время для нападения. Иначе ваша маленькая победоносная война может обернуться сокрушительным поражением. Оптимальные для вас импакты – Влияние военной силы и Влияние конкуренции.

Нюансы, о которых чаще всего забывают:

  • У оппонента в руках могут быть карты тактики. Буквально одна карта может изменить результат не в вашу пользу. Все военные тактики нужно знать наизусть, тем более, что их не так уж и много.
  • Соперник может разрушить пару гражданских зданий или ферм, сделав из освободившихся рабочих новые военные отряды. Обращайте внимание на количество военных действий оппонентов. Обучить один отряд или изучить новую тактику – 1 действие, скопировать тактику – 2 действия. Больше действий — больше возможностей для резкого развития армии.
  • Вы объявили войну, а на ход следующего игрока открылась новая территория. Если вашу ставку никто не перебьет, вам придется отправить солдат на колонизацию, потеряв преимущество. Считайте внимательнее! Или не вписывайтесь в подобные авантюры.
Цифровая версия игры Сквозь века (Through the Ages: A New Story of Civilization)

Естественно, «Сквозь века» не были бы такой классной игрой, если бы вам всегда доставались нужные карты и вы могли слепо следовать чужим советам. Очень многое в игре зависит от тактических решений и действий других игроков. Описанные стратегии просто задают направление развития, и если что-то идет не так, вы всегда можете перестроиться с одной стратегии на другую.

На этом у меня все. В следующей статье мы обсудим всех игровых лидеров и их сильные и слабые стороны.

Запись опубликована в рубрике Статьи с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.