Эта неделя выдалась очень насыщенной. В среду мы с друзьями попробовали нашумевшую «Blackout: Hong Kong» Александра Пфистера, которую скоро собираются локализовать, в четверг продолжили проходить карточный «Ужас Аркхэма», практически чудом завершив сценарий «Неизмеримые и невидимые» с максимальным числом врагов, а в выходной, наконец, собрались на первую партию в четвертую редакцию «Сумерек империи». Про «Аркхэм» я писал уже неоднократно, поэтому не буду заострять на нем внимание, а вот про новые для меня игры расскажу поподробнее.
«Blackout: Hong Kong»
В результате аварии огромный мегаполис Гонконг остался без электроснабжения. Участники в роли спасателей пытаются стабилизировать ситуацию и обеспечить жителей предметами первой необходимости. По описанию и внешнему виду игра может напомнить «Пандемию», но это обманчивое впечатление. Эта игра настолько же посвящена вопросам МЧС, насколько «Splendor» развитию ювелирного дела средневековья. Уже на уровне правил ее элементы называют просто кубами и жетонами, даже не пытаясь объяснить какие реальные процессы они должны олицетворять.
В основе игры любопытное сочетание механик, включающее кидание кубов, рондель и необычный декбилдинг/менеджмент руки. Все основное время вы будете стараться выполнять задания, собирая необходимые ресурсы и выкладывая определенные сеты карт специалистов. Обычно я крайне не люблю игры, в которых нужно собрать X чего-нибудь, чтобы получить Y победных очков. Но Пфистер постарался, сделав несколько разных типов заданий – на картах, на поле и на личном планшете. Каждый из них не просто добавляет очки в вашу копилку, но и открывает новые возможности – добавляет в колоду более мощные карты, позволяет играть больше карт за ход, ускоряет обновление руки и открывает постоянные уникальные свойства по обмену одних ресурсов в другие. Но по всем фронтам, естественно, не успеть. Игра заканчивается, как только иссякнет колода специалистов/заданий, которую активно разбирают участники. Вдобавок в конце каждого хода невостребованные карты автоматически сбрасываются, приближая концовку.
Мне очень понравилась механика личного набора карт и тесно связанный с ним принцип работы ронделя с кубами. Со старта у игроков одинаковые наборы специалистов и все они уже у вас в руке, как в «Конкордии». Нужно лишь грамотно распределять их на несколько ходов до момента возврата карт в руку. Периодически специалисты отправляются в своеобразное изгнание в госпиталь, очищая вашу руку, но при необходимости их всегда можно вернуть картой доктора.
Персонажи делятся по цветам и приносят ресурс, который выпадает на кубике того же цвета. Плюс есть специалисты с особыми свойствами. Кубы бросаются один раз в начале хода, то есть набор доступных ресурсов у всех игроков одинаков. А рондель показывает условный курс обмена одних ресурсов на другие. Чтобы не уповать на рандом, игроки могут запасать жетоны транспорта, решающие вопросы с недоступными ресурсами.
В игре очень хорошая вариативность, много простора для принятия решений, и играется она достаточно быстро, часа за полтора. Взаимодействие между участниками небольшое и сводится только к общему рынку специалистов и пересечениям в локациях на поле. Но этого вполне достаточно для такой игры.
Мне не понравилось только сделанное на отвали оформление. Оно не только невзрачное, но и просто плохо продумано с точки зрения дизайна. Почему стартовые колоды игроков отмечены изображениями животных – быков, лошадей, тигров? Почему для оформления выбраны столь необычные цвета? Различать одинаковые красные, синие и фиолетовые иконки карт на оранжевом фоне тот еще челендж. Я уж не говорю, что все это буйство красок происходит на черно-белом поле.
В остальном это отличная игра, которую напрасно ругают, сравнивая с «Момбасой». При общности центрального движка они отличаются механиками. И хотя «Blackout» не такой комплексный, он не менее интенсивный. Если вам нравятся необычные сочетания привычных элементов и обилие возможностей при ограниченном запасе действий, то «Blackout» точно стоит попробовать.
«Twilight Imperium. 4th edition»
Легендарные «Сумерки империи» не нуждаются в представлении, поэтому я сразу перейду к делу. Мы собрались вшестером — все опытные настольщики, но в предыдущие редакции играли только мы с Кириллом. На объяснение правил и расстановку ушел час. Расы решили выбрать по желанию, а раскладку взяли базовую, о чем впоследствии пожалел не только я.
Спустя много лет было очень приятно снова окунуться в атмосферу глобальной космической стратегии, когда буквально каждый ход сопровождается договоренностями, попытками манипулирования и ироничными шутейками. Я взял своих любимых космических пиратов Ментаков, которые делают ставку на легкие маневренные корабли и возможность нападать из засады, делая два залпа до начала боя, а также могут грабить торговые суда и выгодно продавать свои услуги соперникам. Моими соседями стали дипломатичные черепахи Ззча (фиолетовые) и выходцы с Земли — Федерация Сол (зеленые). С первых же ходов я решил, что буду идти к расовой технологии, удваивающей стоимость товаров, активно торговал и договаривался об одолжениях с остальными игроками, скопив приличный запас денег. Но стремительный захват Мекатола Рекс призраками Креусса (черные) точно не входил в мои планы. И, похоже, не только в мои. Ранее поддерживавшие дружеские отношения с Креуссами Ззча начали стягивать войска к границам.
Воспользовавшись ситуацией, я атаковал Ззча с фланга, потеряв два корабля в результате обстрела ПСО, но все-таки высадив десант и завершив одно общее и одно личное секретное задание на захват сектора, соседнего с домашней системой игрока.
В это же время галактический совет принял крайне неудачное для меня постановление, заставляющее впустую потратить все планеты с технологической специализацией. Как назло, все новые общие задания были связаны с развитием технологий, поэтому накопленные товары пришлось бросить на науку и строительство флота. Следующим шагом я повел свою армаду к центру галактики, но, к сожалению, не смог слету захватить Мекатол, решив начать долгосрочную блокаду. Для этого в соседней системе была построена база и две планетарных пушки. Основная проблема была в том, что ставшая аванпостом планета была очень скудной на ресурсы, и я не мог набрать на ней необходимое количество пехотных отрядов.
Чтобы не портить дальнейшие отношения с живущими справа Ззча, я вернул им ранее отвоеванные планету и договорился о перемирии.
Затем события стали развиваться невероятными темпами – Креуссы решили мне отомстить, выйдя из червоточины с левой стороны моих владений, сметя оборону и так же стремительно отступив. Мгновения спустя в этом же секторе появляется флотилия Л1з1ксов (синие). Какого лешего, ребята? Чего вам здесь надо? Путем непростых переговоров (за обещание 1 победного очка) их удалось уговорить вернуться назад, чтобы я мог прыгнуть на другой край космоса и разом выполнить еще две цели – захватить четыре планеты одного любого типа и четыре планеты одного конкретного типа. Удачное совпадение? Ничуть. Я не знаю, кто придумал настолько неравномерно распределить планеты по типам в стартовом раскладе. В одном углу куча красных, в другом зеленых. И, как, спрошу я вас, мне выполнять эти цели? Пробиваться через всю галактику, объясняя оппонентам, что не замышляешь ничего дурного?
В целом, мой план был хорош и мог бы выгореть, если бы не последующее заявление Л1з1ксов о том, что через ход они завершат партию победой. Неожиданный поворот, учитывая, что до этого явным лидером был кто угодно, только не они. Но в этом-то и прелесть «Сумерек». Выбирая между нападением на Креуссов и Л1з1ксов, я по понятным причинам выбрал вторых. И это стало еще одной роковой ошибкой, потому что Креуссы согласились им подсобить, бесплатно обстреляв мои корабли, вышедшие из червоточины. Затем неудачное космическое сражение, и победоносный флот превращается в горы дрейфующего металлолома.
Решив, что терять уже нечего, земляне отправили пару дредноутов к моей родной системе. В случае успеха, они бы выполнили цель на два очка и победили досрочно. Но ПСО сработали как надо, подбив обе десантных капсулы еще на подлете, и победа в игре досталась Л1з1ксам.
Что хочу сказать после партии?
Четвертая редакция намного лучше в плане эргономики и дизайна, она действительно стала чуточку быстрее за счет добора секретных заданий, дающих очки карт политики и действий, и возможности получать очки за контроль Мекатола. Все фракции немного переработали, разделили технологии на общие и апгрейды юнитов. Политика стала обязательной частью игры, что в принципе пошло ей на пользу.
Но в новой редакции мне не понравилась абсолютно тупая механика угадывания результата голосования, дающая игроку серьезные бонусы (включая победные очки). Понятно, что остальные участники будут всеми силами стараться достичь противоположного результата, но тогда вся эта политика доходит до уровня госдумы – все голосуют за им же невыгодный закон, лишь бы насолить сопернику.
Так же в игре очень мало карт действий – за партию мы прокрутили всю колоду, и я не могу сказать, что было много интересных эффектов. Может, таким образом, планировалось ослабить играющих от них Племена Иссарилов? Ну, такое.
Но, в целом, ощущения от игры не сильно изменились. Это прекрасная стратегия, успех в которой зависит не только от того, насколько хорошо вы складываете числа в уме, но и от ваших способностей договариваться, убеждать, и планировать наперед. Ну и от удачи, конечно.
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021