Вот уже третий год подряд мы посещаем ГРАНИКОН – конвент разработчиков настольных игр, на который со всей страны и даже из-за ее пределов съезжаются геймдизайнеры, издатели, блогеры и прочие интересующиеся внутренней кухней игропрома. Это открытое и абсолютно бесплатное мероприятие стабильно растет, собирая все большее число посетителей. Мы уже стали ветеранами ГРАНИКОНа – формат мероприятия и публика нам хорошо знакомы, и мы ехали на конвент как на встречу старых друзей. Поэтому в отчете я хочу рассказать не столько об играх, сколько о самом мероприятии и людях, участвующих в нем.
Первое, на что я обратил внимание в этом году – очень много новых лиц. Здорово, что интерес к настольным играм растет, появляется все больше новых авторов и издателей, но расслабляться пока рано – уровень большинства проектов достаточно низок. Основная масса представленных проектов – филлеры и патигеймы, сложных игр и настолок средней весовой категории в этом году было значительно меньше.
Многие берутся за разработку, будучи знакомыми только с самыми распространенными в нашей стране играми – «Манчкином», «Колонизаторами», «Монополией» и «МТГ», в лучшем случае делая сплав этих игр, в худшем очередную вариацию на тему. Были и игры, представляющие устаревший приключенческий вид америтреша, в которых успех игрока в большей степени зависит от кубиков и возможности остальных участников совместно задавить лидера. У меня даже появилась мысль написать статью для начинающих геймдизайнеров, структурировав основные допускаемые ими ошибки. Но этим и хорош ГРАНИКОН — он помогает авторам получить не только критику, но и необходимые советы по разработке.
Достойные проекты, конечно, тоже были. Хочу отметить «Африку» Андрея Колупаева – игра простая, с минимумом компонентов, но очень азартная! Игровое поле представляет собой три трека-пальмы, разбитые на клетки разных цветов. Задача игроков посылать своих обезьянок на эти пальмы, чтобы собирать растущие у кроны кокосы. Мартышки перемещаются с помощью карт, цвет которых указывает на клетку начала движения, а значение от одного до трех – пройденное расстояние.
Есть и особые карты, позволяющие перекинуть последнюю в ряду мартышку на первое место. Фишка в том, что карты раздаются случайным образом, действуют на всех игроков сразу и разыгрываются взакрытую, формируя последовательность действий. И если вдруг обезьянка перепрыгивает верхушку пальмы, она с нее сваливается и должна начинать путь сначала. Поэтому всю игру вы строите предположения кто какую карту кинул, надеетесь вовремя остановиться, но неизбежно срываетесь и начинаете по новой. Очень весело, быстро и понятно даже детям.
Интересная игра получилась у Филиппа Иванова. Его «Эпонимус» понравился мне необычной темой. Каждый ход перед участниками выкладывается несколько карт с названиями, ставшими нарицательными, а участники на скорость должны отгадать что это было изначально – фамилия, место или бренд. Угадывают участники с помощью жетонов, которые взакрытую выкладываются стопочкой на карту. Когда все проголосовали, жетоны и карта переворачиваются, и проверяется правильность ответов. Победные очки присуждаются тому, кто выложил правильный жетон первым.
Реиграбельность у «Эпонимуса» небольшая, так как в любой викторине слова со временем запоминаются, зато игра не только веселая, но и познавательная. Я, например, никогда бы не подумал, что название системы передачи данных bluetooth произошло от прозвища одного из скандинавских королей. А новых карт заданий автор может наделать еще не один десяток.
Заинтересовали меня и «Банды в большом городе» студии Трехгранник. Это авторское трио занимается разработкой настольных игр с 2012 года и достигло больших успехов не только в России, но и за ее пределами. Так, например, игра «Game of Trains» , известная у нас как «Чудесные башни», стала лучшей карточной игрой 2016 года на выставке UK Games Expo и была издана во многих странах. Богатый опыт авторов чувствуется и в «Бандах» – уже во время объяснения правил понимаешь для чего в игре то или иное действие и как ладно подогнаны механики. Каждый участник управляет командой грабителей, разные представители которой обладают определенными навыками – один умеет взламывать сейфы, другой отключать сигнализацию, третий устранять конкурентов и так далее. Каждый ход игроки взакрытую выкладывают на точки карты своих подопечных, затем одновременно вскрывают и последовательно выполняют их свойства. Цель игры, естественно, набрать как можно больше денег. Задумка классная, давно хотелось увидеть настольное воплощение игры «PAYDAY», но процесс показался мне немного затянутым. Впрочем, это несложно исправить.
Юрий Ямщиков демонстрировал посетителям дополнение к «Стальной арене», которое должно вывести игру совершенно на новый уровень. Все роботы получили индивидуальные свойства, огнеметы переработаны в лучшую сторону – теперь они позволяют атакующему выбирать какие именно модули будут перегреты, но их урон существенно снижен. Появился новый класс замораживающего оружия, которое сильнее своих аналогов того же уровня, но при этом еще и охлаждает противника. И, наконец, полностью решен вопрос со стратегией преследования, когда один из игроков мог постоянно ходить за вторым и атаковать его в спину. Теперь роботы могут оставлять за собой ловушки, грозящие неприятными сюрпризами преследователям.
Очень понравилась игра с рабочим названием «Билли Миллиган». В этом необычном патигейме Тимофея Никулина и Владимира Коршунова есть место для расчетов и планирования. По сюжету все участники являются разными личностями, живущими в теле одного человека. У каждой личности есть свои особые предпочтения и интересы, которые пересекаются с предпочтениями остальных. Сделано это очень элегантно – между игроками в открытую выкладывается по одной карте предпочтений и еще по одной раздается взакрытую. Таким образом у игрока возникают три интереса, за которые он будет получать победные очки: один общий с соседом слева, один общий с соседом справа и один персональный. Каждый ход участники голосуют за какое-нибудь забавное предложение, чем им заняться, вроде «окружить себя 13 котами». На каждой карте предложения есть несколько иконок, которые отвечают интересам участников. Соответственно, всегда есть те, кто хочет принять предложение, чтобы получить победные очки, и те, кто против, потому что им это не выгодно.
Нюанс в том, что, во-первых, для голосования используются жетоны со значениями от одного до трех, которые после использования откладываются. А, во-вторых, все участники, которые оказались в проигрыше (то есть голосовали «против», когда большинство «за» или наоборот) получают в качестве компенсации столько победных очков, сколько голосов было на их жетоне (от одного до трех). Есть еще любопытная механика фишек бонусов, которые каждый ход передаются от игрока к игроку и могут быть использованы для манипуляции голосами других участников – если выбранные вами игроки проголосуют одинаково, каждый из них получит дополнительно победное очко, а если их мнения разойдутся, оба будут оштрафованы так же на одно ПО. На словах правила звучат довольно тяжеловесно, но на деле понимаешь их моментально. Причем в игру можно играть через обсуждения, с помощью интуиции пытаясь угадать кто за что будет голосовать, а можно через сухой расчет, анализируя вышедшие из игры жетоны и лежащие в открытую предпочтения игроков.
Не могу не отметить карточную игру «Коллекционер» Павла Атаманчука, в которой игроки, манипулируя рынком ценных марок, должны составить самую лучшую коллекцию. Планшеты игроков выполнены в виде альбомов, поделенных на слоты для карт. При заполнении каждого ряда по горизонтали или вертикали игрок получает дополнительные бонусы, плюс разные типы карт обладают разными активными способностями, что позволяет выстраивать собственную стратегию. Игру еще необходимо дорабатывать, но задумка интересная. Хотя сеттинг, скорее всего, придется менять – я пока слабо представляю, как наличие марок в альбоме позволяет уничтожать марки оппонентов или получать скидку на приобретение новых марок.
К слову, игру Павла отметило и жюри – «Коллекционер» стал лучшей игрой ГРАНИКОНа-2017, оказавшись в тройке победителей вместе с евро-игрой «Фрау Мария» Константина Домашева, которую мне, к сожалению, не удалось опробовать и «Армагеддоном» Василия Рединского, выполненном в переговорном жанре, который я не очень жалую.
В целом, ГРАНИКОН-2017 прошел удачно, свою задачу по развитию отечественной индустрии настольных игр конвент исправно выполняет. Думаю, что наплыв большого количества молодых авторов во многом связан с успехом прошлогоднего мероприятия, по результатам которого было издано много игр. В этом году на ГРАНИКОНе была даже представительница немецкого издательства «Huch & Friends», известного не только детскими играми, но и высокорейтинговыми настолками типа «Keyflower» (36-ое место BGG в общем зачете и 28-ое в жанре стратегий). Не знаю, отобрала ли она что-то интересное для себя, но присутствие иностранных партнеров на мероприятии однозначно радует.
Одним из нововведений конвента можно считать конкурс проектов, появившийся из народных премий прошлых ГРАНИКОНов. В этот раз проекты участников судило жюри, состоящее из представителей издательств, блогеров и прочих значимых в игровом сообществе лиц. Для этого выделили отдельный зал, куда вызывали авторов заранее отобранных игр, что вызвало определенное недовольство среди непрошедших отбор. Лично я всегда против закрытых кулуаров, но и организаторов можно понять – определять лучшие игры на основании оценок посетителей не слишком репрезентативно. Но можно было бы найти и более компромиссное решение. «Приз зрительских симпатий» тоже остался, просто изменилась форма анкет и вместо оценок каждой опробованной игре посетителям предлагали выбрать три наиболее понравившиеся.
Приятной неожиданностью стала встреча с Алексеем и его дочерью Юлей, ведущими семейный блог «Настолки на полке». Ребята впервые на ГРАНИКОНе, зашли просто посмотреть на мероприятие и втянулись. К сожалению, как следует пообщаться не удалось, но я рад личному знакомству.
По доброй традиции в конце каждого дня ГРАНИКОНа все желающие могли совместно пойти в кафе, чтобы в дружеской обстановке пообщаться с единомышленниками, завести новые знакомства и даже поиграть в игры, если остались силы. Для меня это самая лучшая часть конвента, потому что днем, в рабочее время, все куда-то спешат, кругом шум-гам, суматоха. И только вечером ты можешь расслабиться, обсудить последние новинки игропрома, перемыть косточки коллегам по цеху и просто посмеяться удачным шуткам на тему игр. Если бы удалось совместить эту атмосферу с основным планом мероприятия, было бы вообще отлично – очень не хватает общения и обратной связи. А может просто стоить проводить подобные мероприятия почаще? :)
Больше фотографий с ГРАНИКОНа-2017 можно найти в соответствующем фотоальбоме паблика ВКонтакте, который в ближайшее время будет пополнен новыми фотографиями.
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021