На выходных опробовал две новых для меня игры — «Lords of Waterdeep» с дополнением «Scoundrels of Skullport» и «Плоский мир». Обе игры довольно необычны: внешне выглядят как привычное всем евро, но скрывают в себе элементы америтреша. Особенно в этом плане отличился Анк-Морпорк. Но давайте по-порядку.
«Lords of Waterdeep»
Игра в сеттинге «D&D», повествующая о закулисной борьбе за властью над городом Уотердипп около дюжины влиятельных персон. Уотердип один из самых крупных и влиятельных городов вселенной Forgotten realms, и находится на Побережье Мечей, знакомом многим по компьютерным играм «Baldur’s Gate» и «Neverwinter nights». Честно скажу, что я не поклонник «D&D», но «Baldur’s Gate» в свое время прошел с удовольствием. Если же эти названия вам ничего не говорят, не отчаивайтесь. В игровом плане от «D&D» в «Лордах Уотердипа» нет практически ничего — игра представляет собой классический мипл-плейсмент с еврокубами ресурсов, коими здесь являются рыцари, воры, жрецы и волшебники. Да-да, разноцветные кубы это отважные герои, которых вам предстоит отправлять на задания, из которых они уже не вернутся.
Перед началом игры каждый участник получает карту лорда — своего рода секретное задание, за соблюдение условий которого в конце будут начислены победные очки. Город разбит на районы, в каждом из которых расположена некоторая достопримечательность, куда можно отправить своего слугу — порт, таверна и тому подобное. В каждую локацию можно разместить только одного мипла, поэтому в игре важна как очередность хода, так и умение расставлять приоритеты. Локации приносят те самые кубы — завербованных вашими слугами героев, золото, карты заданий и интриг. Задания — основной источник победных очков. Причем разработчики не стали утруждать себя составлением каких-либо текстовых описаний — на карточках квестов есть только название (оборона форта, поставка оружия, зачистка подземелий и т.п.), необходимые для выполнения условия и награда. Тратишь кубики и золото, получаешь победные очки. Все просто и понятно. Глубины добавляет разделение квестов по типам и категориям. Например, plot quests в качестве награды так же предоставляют какой-либо пассивный бонус, действующий до конца партии. А за квесты определенных категорий (commerce, piety, arcana, warfare, sculduggery) могут начисляться дополнительные бонусы.
Например, моим лордом была дама, неравнодушная к коммерции: за каждый commerce квест в конце игры мне полагалось по 4 дополнительных победных очка. При этом на старте мне достался один отличный plot quest, который давал еще по 2 очка за каждый выполненный commerce quest. А на следующем ходу пришло еще одно, не менее выгодное, задание, которое после выполнения приносило по четыре золотых каждый раз, когда я брал новый commerce quest. В общем, привычная схема с комбинациями карт.
И эта игра так и осталась бы обычным воркер плэйсментом, если бы не карты интриг. Интриги — это особые карты действий, зачастую работающие по принципу «take that!», но активировать их можно только отправив рабочего на определенную локацию. Интриги очень случайны по свойствам. Мне за всю игру пришло две одинаковых, которые позволяли набрать квестов по числу игроков, выбрать себе один и раздать остальные соперникам, и еще один, который приносил мне 4 золотых (небольшая сумма), а все остальные игроки получали возможность отдать мне еще по 2 золотых, чтобы получить победные очки. Первая интрига с заданиями — явное добро для всех, вторая — крайне ситуативна, так как получать ресурсы, даря ПО врагам, дело рискованное. В противовес этим мелким интригам привожу карту, которая приносила по 6 ПО за каждого оппонента, набравшего жетонов коррупции больше, чем вы. Поскольку играли впятером, 6*4=24 очка серьезно изменили ситуацию. Интриги как козыри в рукаве, а-ля action cards из «Twilight imperium», которые могут значительно повлиять на ход партии.
Еще одно интересное отличие «Lords of Waterdeep» в маркерах коррупции, выполненных в виде черепов синего цвета. Эти черепки появляются в дополнении «Scoundrels of Skullport», которое добавляет в игру небольшое поле подземелий Уотредипа — Скуллпорта, города контрабандистов. Заведения этого города приносят гораздо больше бонусов, но за каждое их посещение игрок получает один черепок из общего пула коррупции. Пул разбит на 9 слотов, в каждом из которых хранится по три черепа, кроме первого, в котором череп только один. В конце игры каждый набранный череп принесет штраф, равный номеру слота, до которого добрались игроки. Естественно, в процессе игры при определенных условиях черепки можно возвращать обратно в пул или даже подбрасывать оппонентам, но это нелегко. В этой механике мне очень понравилось, что черепки то разбираются, то возвращаются в свои слоты, меняя финальный штраф. Пул коррупции словно песочные часы, черепа-песчинки которых уходят, а ты осознаешь, что набрал их больше всех и нужно срочно от них избавляться, судорожно пытаясь засыпать их обратно. Понятное дело, что игроки не очень стремятся получать эти штрафы, но когда в Уотердипе занимают необходимую тебе локацию, а тебе не хватает совсем чуть-чуть до завершения квеста, город контрабандистов перестает казаться таким уж непривлекательным. Особенно остро это чувствуется после первой половины партии, когда игроки получают еще по одному рабочему и на игровом поле становится ощутимо тесно. «Scoundrels of Skullport» отличное дополнение, которое задает тон всей игре. Абсолютный мастхэв.
Опытным игрокам разобраться в правилах не составит труда, партия прошла легко — за полтора часа мы вникли и в курс дела, и отыграли все восемь раундов. Впечатления остались самые положительные. Да, рандом, да, ролевкой здесь и не пахнет, но атмосфера соперничества и конкуренции с неожиданными ударами в спину передана весьма неплохо. Правда, чтобы насладиться игрой, придется раскошелиться и на дополнение. Без него, скорее всего, будет пресновато.
Спасибо Ивану Рикитикину за классную игру и фотографии для отчета.
«Плоский мир»
Второй новой для меня игрой за этот день стал «Плоский мир». В коробке лежат деревянные жетончики миплов и домов, присутствует контроль территорий — еврогейм! При этом в игре нет победных очков, только персональные задания участников, скрытые роли и абсолютно карточная механика в основе движка, строящегося на сюжетах Пратчетта — явные признаки америтреша. На самом деле «Плоский мир» очень странный гибрид на стыке жанров, в котором, в зависимости от доставшейся роли, игрокам предстоит либо собирать деньги и приобретать недвижимость, либо добиваться контроля над кварталами, либо наполнять город неприятностями, либо просто тянуть время, ожидая конца игровой колоды, а вместе с ней и партии. Все возможные роли с их заданиями прописаны в памятках для каждого игрока, так что забыть о них невозможно. Скорее наоборот, вы каждый раз будете вспоминать о них, когда кто-то захватит очередной квартал или над Анк-Морпорком нависнет слишком много опасностей.
На мой взгляд, жетоны неприятностей одна из фишек игры, которая чем-то роднит ее с вышеописанными «Лордами Уотердипа» и даже «Ужасом Аркхема». Дело в том, что каждый раз, когда в квартале с фишкой агента любого из игроков будет появляться еще один агент, на поле будет добавляться жетон неприятностей. Сами по себе они ничем не грозят, но их накопление является условием победы сил зла, если такая роль достанется одному из игроков. И пока все остальные участники ведут борьбу за районы, передвигая в них своих агентов, город наполняется неприятностями. В какой-то момент все дружно хватаются за голову и начинают очищать улицы Анк-Морпорка, отправляя на задания героев и устраняя агентов конкурентов, убирая их фишки вместе с маркерами неприятностей.
Игровой процесс совершенно хаотичный и напоминает раскачивание лодки. В «Плоском мире» невозможно чувствовать контроль над ситуацией, так как карты персонажей и событий могут перевернуть все с ног на голову. Очень классной идеей мне показался городской пожар, очаг которого определяется броском кубика, а последующими бросками задается его направление. При (не)удачных обстоятельствах за один ход может сгореть вся недвижимость игроков. Еще игра очень конфликтна, но каким-то непостижимым образом не вызывает чувства обиды, когда тебе в очередной раз подбрасывают гадость — слишком уж в ней все непостоянно. Что-то ушло, что-то пришло. Радуют и отдельные фановые элементы вроде карты «общество рулевиков», которая не имеет никаких свойств и даже не может быть сыграна — просто пустая и бесполезная карта с забавным рисунком. Говорят, кстати, хорошо передает атмосферу книг.
«Плоский мир» понравился мне меньше, чем «Лорды», но игрушка оригинальная. Благодаря ей я, наконец, понял, чем может нравится нестратегичный америтреш. Есть в ней какое-то непередаваемое ощущение волнения, предчувствие неминуемой победы, которое в очередной раз вас обманет, разрушив планы случайно упавшей картой.
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021