Давным-давно, когда я открыл для себя «Twilight Imperium» я думал, что вот она — игра моей мечты: прекрасное оформление, интересная история вселенной, широкий спектр возможностей для достижения победы и, что нравилось мне больше всего, активное взаимодействие между игроками. Каждая наша игра сопровождалась обсуждениями, заключением устных союзов и дележом территорий. Политика и дипломатия проявлялись в ней всей своей красе. Увлеченный игрой, я взялся за перевод гида по стратегии и был очень удивлен, найдя в нем советы, которые еще больше оживляли игру: договоренности предлагалось подкреплять товарами, допускался шантаж и проплаченные нападения на игроков. То есть вот так просто за устные обещания гид советовал получать вполне осязаемую игровую выгоду. С тех пор в «Сумерки империи» мы играем только по этим неписанным правилам, перенося полученный опыт, как само собой разумеющееся, на все остальные игры.
Пока однажды, во время обсуждения «Мертвого сезона» со знакомым, не выяснилось, что в одну и ту же игру мы играем по-разному, получая от нее совершенно разные эмоции. В нашей компании каждый ход сопровождается бурными дебатами о том кто чем должен заняться и обсуждениями неправильных и нелогичных действий отдельных участников, немедленно попадающих под подозрение. «Зачем ты пошел в аптеку, когда нам нужно топливо? Не предатель ли ты часом?»
Мой же знакомый играет в «Мертвый сезон» как в евро — сухо и механистично, в тишине передвигая фигурки и бросая кубики, сетуя на то, что игра скучна. Даже карты перекрестков ему интересны только с точки зрения результата — к черту текст, к черту атмосферу, читай сразу эффект!
Плохая механика или особенности восприятия?
Многие настольщики — педанты и формалисты, которые безоговорочно следуют прописанным в правилах истинам, полагая, что если чего-то в правилах нет, значит и быть не должно. Но для меня живое общение неотъемлемый атрибут настольных игр. И это касается не только америтреша. Даже партия в евро может стать очень эмоциональной, если в ней найдется место для заключения союзов и совместного давления на лидера. Идеальной в этом плане для меня является «Энергосеть», в которой помимо аукциона электростанций, изначально предполагающего активное общение, имеется возможность запереть игрока, отрезав его сеть от свободных городов. Безусловно, это очень жесткое действие, которым можно лишить соперника победы, заодно поссорившись с ним, если он излишне эмоционален. А ведь еще можно дружно скупить все топливо, вызвав искусственный дефицит ресурсов. Именно эти особенности превращают игру из «копания в своем огороде» в настоящую стратегию.
Я не смог найти автора этого прекрасного рисунка с играющими детьми-дракончиками. Но если он вдруг обнаружится, обязательно его укажу.
Аналогичная ситуация может возникнуть и в игре «Проект Манхэттен», в которой участники могут использовать шпионов и авиацию для влияния на других игроков. Что интересно, так это то, что сражений как таковых в этой игре не происходит. Самолеты обеих сторон просто размениваются один к одному, оставляя воюющих игроков без защиты. Поэтому нередко эта игра становилась у нас симулятором холодной войны, когда один игрок грозит другому авианалетом, если тот не перестанет засылать к нему шпионов. При этом оба они понимают, что сотрясают воздух впустую — одно опрометчивое решение и остальные участники забросают бомбами их обоих.
А иногда правила игры сами говорят вам о необходимости общения. Взять, например, «Ханаби». В этой несложной кооперативной игре игрокам дозволено свободно обмениваться информацией, если она не является явной подсказкой. И хотя подсказки портят удовольствие от игры, так велик соблазн намеками помочь товарищу.
Совсем другая история так называемые психологические/коммуникативные/салонные игры, в которых общение является основой механики. Яркий пример — игра «За бортом!«, которая, как правило, вызывает у людей либо положительные эмоции, либо, наоборот, строго отрицательные. Под эту категорию попадает и сторителинг, вроде «Да, темный властелин!» или «В некотором царстве». Я пробовал усадить за них гиков, но результат был плачевный. В лучшем случае они безучастно сидели за столом, в худшем начинали ныть, что это вообще не игра.
Понятное дело, что некоторые игровые механики сами по себе способствуют общению между игроками. В первую очередь это кооперативные игры типа «Пандемии» и глобальные стратегии, начиная с «Империала 2030» и заканчивая «Цивилизацией». Дипломатия, кооперация, торговля, аукционы, тайные роли и блеф делают игры более открытыми для общения. Но, как показывает опыт «Мертвого сезона», не все зависит от механики. А вы общаетесь во время игр? Как это у вас обычно происходит?
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021