Всем известно честолюбие гномов. Эти гордецы стремятся быть лучшими во всем и готовы соревноваться даже с собственными соседями. Представьте, одно гномье семейство приехало к склону горы, приготовившись сделать ее собственным домом, а тут уже какой-то другой род кирками стучит, пещеры обживает. Не время прохлаждаться! Ноги в руки и вперед, покажем этим задавакам кто тут настоящий трудяга!
Дульная настольная игра «Caverna. Пещера на пещеру» отлично передает соревновательный дух гномов: на протяжении восьми раундов участникам предстоит добывать ресурсы, расширять свои пещеры и застраивать их комнатами. Тот, чьи достижения к концу заданного срока окажутся более внушительными, будет объявлен победителем и мастером на все руки. Приготовились? На старт, внимание, копаем!
Догнать и перегнать!
Следуя моде, знаменитый Уве Розенберг решил выпустить дорожный вариант своей «Каверны». Компактной новую игру не назвать, слишком уж громоздкие вышли планшеты, но на столике вагона поезда вполне разложить можно. Все лишние элементы нещадно пустили под нож, оставив одну голую механику. Это заметно и по правилам, из которых убрали все намеки на художественную составляющую, и по компонентам: тайлы комнат полностью лишены иллюстраций, а знаменитые деревянные ресурсы превратили в трек. Даже фишки родичей из игры убрали, из-за чего я теперь с сомнением поглядываю на этот worker placement – слоты с действиями остались, а рабочих-то и нет. Но оно и к лучшему – меньше пустых перекладываний туда-сюда, больше концентрированного геймплэя.
Итак, каждый участник получает персональный планшет, отражающий пещеру и хранилище, и стартовый запас ресурсов – по одному каждого вида. В центре стола выкладывается длинная полоска, отвечающая за доступные действия и одновременно служащая для отсчета оставшихся до конца игры раундов.
Изначально пещеры гномов завалены породой, свободно всего два участка – вход в пещеру и смежная с ним пустая каверна. Все остальное предстоит раскапывать и по возможности заполнять полезными пристройками. Механика раскопок сделана весьма элегантно: тайлы помещений двусторонние – на рубашке изображен завал, а на обратной стороне комната. Как только игрок расчищает один из завалов, он переворачивает тайл и кладет его в качестве комнаты на общий рынок.
Но надеяться на то, что сосед раскопает для вас все постройки не получится, комнаты хоть и приносят основную массу победных очков, но чтобы их построить нужно место. А еще у каждой пристройки свои требования – некоторые стороны тайла обязательно должны соприкасаться со стенами, а другие, наоборот, не должны их касаться. Тайлы можно крутить, но, зачастую этого недостаточно, и волей-неволей приходится вгрызаться в гранит и строить дополнительные опорные стены. Забавно, что после возведения стены можно снести — условие должно соблюдаться только на момент постройки комнаты.
Изящное решение нашлось и для планшета действий. Каждый ход на нем открывается новый тайл, приближая участников к финальному раунду. Игроки выполняют действия по очереди, просто сдвигая нужный им тайл действия на себя (он становится недоступным для оппонента). Поскольку активировать сдвигом комнаты на личных планшетах было бы неудобно, был введен особый тип действий, отвечающий за работу помещений. Сдвигаете тайл на общем планшете, а получаете эффект персональных построек – удобно.
Количество действий на ход определяется изображенными на планшете гномами – со старта у вас будет всего двое рабочих, с четвертого раунда трое, а в последнем раунде добавится еще один. Таким образом, заодно была решена проблема пополнения в семействе – пока родители работают, дети растут сами собой, присоединяясь к родичам в течение партии.
Куда идет премудрый гном?
Чтобы сохранить кризисность базовой игры пришлось пойти на ухищрения: задействованных в производстве ресурсов стало больше, они перестали накапливаться на ячейках, а число комбинированных действий возросло. Участникам придется не только бороться за нужные обоим тайлы, но и решать что будет выгоднее для них – порой глаза разбегаются от обилия действий и комнат, а времени на партию отводится всего ничего. И вот вы строите, копаете, добываете и продаете ресурсы, получая драгоценное золото, лишь бы обогнать конкурента на финишной прямой.
Реиграбельность, как и в классической «Каверне»/«Агриколе», достигается за счет открывающихся в разной последовательности действий и появлении комнат. Для такой маленькой игры этого вполне хватает.
Попробовал я и соло-вариант, но он, к сожалению, выполнен больше для галочки — за партию нужно получить не менее 50 очков, которые с легкостью набираются с первых же попыток. Когда никто не мешает, и нет борьбы за тайлы, сложность представляет лишь правильная оптимизация действий, а дальше можно раз за разом побивать свой собственный рекорд — скучно.
Как бы предвзято я не относился к играм старины Уве, как бы не упрекал его в самокопировании, но «Пещера на пещеру» получилась достаточно самобытной. Автор смог переработать привычную механику, уместив игру с простыми правилами и хорошим выбором решений в небольшой коробочке, которая не отяготит вас в поездке. Классика евро-игр теперь и в дорожном формате!
- Исправления карт для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 01.06.2024
- Табу-лист 2022 на русском языке для Ужас Аркхэма. Карточная игра - 09.09.2022
- Закрытие блога: анонс последних статей и прощание - 12.05.2021