Профессор днем, геймдизайнер ночью. Интервью с Марком Суонсоном, разработчиком игры Феод (Feudum)

Марк СуонсонВ начале апреля компания «Crowd Games» открыла предзаказ на необычную настольную игру «Феод», оформление которой разительно отличается от привычных нам игр про средневековье. Заинтересовавшись новинкой, я решил взять небольшое интервью у ее автора, который описывает себя всего одной фразой — «профессор днем, геймдизайнер ночью».

Знакомьтесь — Марк Суонсон, отец троих детей и преподаватель факультета журналистики университета Миссури.

Здравствуйте, Марк!
Ваша игра отличается необычным визуальным стилем. Расскажите, пожалуйста, как вы к нему пришли?

Мне всегда импонировал экспрессионизм с его жирными черными линиями, приглушенными цветами и гравюрами. В особенности работы французского художника-экспрессиониста Бернара Бюффе. Поэтому мне нравится творчество Александра Роша (художника игры «Troyes») и, конечно, иллюстратора моей игры Джастина Шульца: the-flying-chair.com

Глядя на количество компонентов, сразу становится понятно, что это масштабная игра. В какой момент вы поняли, что хотите заняться ее разработкой?

Я всегда был в поисках своего Священного Грааля среди настольных игр, но так и не нашел игру, объединяющую все те черты, которые бы я хотел в ней видеть: программирование действий, контроль территорий, экономический движок, менеджмент ресурсов и возможность достичь победы разными способами. Вот я и пришел к выводу, что моя судьба в моих же руках и сделал такую игру сам.

Игровое полеВ вашей игре много различных персонажей с яркими историями, вписанными в общую сюжетную канву. Что было первоначальным – сюжет или механика? Как появилась история мира?

Уже изначально сюжет и механика были неразрывно связаны у меня в голове. Я знал, что хочу сделать «песочницу» или игру с открытым миром, практически не ограничивающую игрока. Меня вдохновляли видеоигры «Grand Theft Auto» и «Shadows of the Colossus». Я так же знал, что хочу сделать игру в любимом мною сеттинге средневековья и фэнтези. И чтобы привлечь моих друзей к тестированию прототипа, я должен был предложить им нечто большее, чем абстрактный концепт и математические расчеты. Так что с самого начала я нарисовал сложную карту со взаимодействующими гильдиями. После этого я сосредоточился исключительно на механике и экономической системе игры. Позже я проработал сложную предысторию персонажей. Убедившись, что сюжет хорошо отражает механику, я понял, что игра обрела целостность.

Марк СуонсонВеликан и морской змей на мой взгляд самые узнаваемые персонажи игры. Но их роль в процессе кажется мне незначительной. Может быть я просто не нашел им достойного применения?

Ценность великана и морского змея зависит от того, насколько быстро алхимик изобретет пороховые бочки. Изначально маркеров влияния недостаточно и их нужно приобретать в гильдии рыцарей. Однако если гильдия рыцарей заполнилась всеми шестью маркерами влияния вашего цвета, можно выгодно потратить три из них, чтобы получить контроль над монстром.

Гильдия рыцарейМонстр увеличивает вашу дистанцию передвижения, дает больше возможностей для кражи ресурсов и позволяет серьезно мешать вашим оппонентам, сковывая их перемещения. Как только противник оказывается зажат чудовищем в поселении без возможности сбежать, можно с легкостью передвинуть туда остальных ваших подданных и победить его. Если же в гильдии рыцарей нет достаточного количества маркеров влияния, монстры перестают быть решающим фактором. Монстры были добавлены в качестве бонуса для игроков, собравших большое количество маркеров влияния (например, с помощью тайла стрельбища), излишки которых не давали им никаких преимуществ.

ВеликанКакой этап разработки игры понравился вам больше всего?

Момент, когда во время тестирования вы понимаете, что игра работает и люди пытаются обыграть друг друга, забыв, что перед ними прототип. Тогда и начинается настоящее удовольствие. Самая трудная часть завершена, осталась лишь тонкая настройка. Я словно добавляю последние штрихи картине. Это может быть и совершенствование правил, и проработка сюжетов, и создание удобной иконографики.

Что вам больше всего запомнилось во время демонстрации «Феода» игрокам на различных мероприятиях?

Мне запомнилось как люди сначала хмурили свои брови, а затем расплывались в улыбке. Было приятно наблюдать за тем, как люди находили множество стратегий и бесчисленных способов победить. Я рад, что разработал глубокую игру, которая поощряет интеллектуальную деятельность.

Марк Суонсон представляет свою игру

Джейми Стегмайер описывает свой «Серп» как игру не про войну, а про ее предчувствие. Как бы вы могли кратко охарактеризовать «Феод»? О чем ваша игра, что в ней главное?

«Феод» это игра с открытым миром, в которой вы можете вести свой средневековый быт в любом выбранном направлении! Вы можете обрабатывать землю, сражаться как рыцари или даже обзавестись собственными феодальными владениями. Вы можете выбрать мирную жизнь агрария или строить смелые планы по разгрому ваших соперников. Прямой конфликт не сильно поощряется, в этом смысле «Феод» — это игра не про войну. Но в ней достаточно много конфликта интересов и взаимодействия между игроками.

Как вы себе представляете типичного игрока в «Феод»? Во что еще он играет?

Типичный игрок в «Феод» — это человек, который любит «тяжелые игры» с экономическим движком, менеджментом ресурсов и карт, а так же с программированием действий. Основной упор в «Феоде» сделан на стратегические решения, подобные тем, что встречаются в таких глубоких играх как «Терра Мистика», «Brass», «Caylus» и «Dominant Species». Джейми Стегмайер сравнил мою игру с «Trickerion» по глубине и эстетике. А Джереми и Дэвид из «Man VS Meeple» нашли ее похожей на «Vinhos», «the Gallerist» и «Madeira», сказав, что большой простор для размышлений подается в ней «самым фановым из возможных способов!»

Какие настольные игры вы любите? Можете назвать нескольких лидеров своего топа?

Их очень много. Мне нравятся «Goa», «Терра Мистика», «Tzolk’in», «Каверна», «Пуэрто-Рико», «Гавр», «Caylus», «El Grande», «Путешествия Марко Поло», «Taj Mahal», «Цитадели», «Traders of Genoa», «Ra», «Shogun (Wallenstein)», «Maharaja», «La Città», «Русские железные дороги», «Энергосеть», «Dominant Species», «Tigris & Euphrates», «Hansa Teutonica»

Марк Суонсон и его играЕсть ли механики или дизайнерские решения, которые вы не приемлете в настольных играх?

Мне не нравятся игры с механикой торговли (к примеру, «Settlers of Catan»), потому что быстрая торговля слишком часто получается необдуманной. Единственное исключение из этого — игра «Traders of Genoa». Так же я обычно стараюсь избегать игр с кубиками, кроме «Quarriors!» и «Путешествия Марко Поло». Такой уж я противоречивый. Ха-ха!

Планируете ли вы продолжать разрабатывать игры? Стоит ли нам ждать еще одну игру во вселенной «Феода» или это будет нечто совершенно новое?

Вдохновившись творчеством Уве Розенберга, я сейчас разрабатываю игру на размещение рабочих. Работу над вселенной «Феода» я завершу выпуском расширения игрового поля, которое добавит в игру две новых гильдии.

Чем вы занимаетесь в свободное от работы и разработки настольных игр время?

Слежу за успехами Лионеля Месси, провожу время с тремя моими дочерьми и мечтаю, что однажды прокачусь по Вайомингу на электрическом снегоходе.

Спасибо за интервью, Марк. Было приятно с вами пообщаться!

Перейти к обзору игры «Феод»

Сергей Афанасьев

Об авторе Сергей Афанасьев

Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Запись опубликована в рубрике Люди с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.