Перебежками по настолкам. Интервью с блогером Ричардом Rahdo Хэмом

Ричард Хэм, он же Радо, является, вероятно, одним из наиболее популярных блогеров, рассказывающих о настольных играх. Вместе с другими тяжеловесами из Dice Tower его имя упоминается то здесь, то там. Поэтому было немного волнительно обращаться к нему с просьбой ответить на вопросы. К нашему удивлению, Ричард быстро откликнулся и сразу согласился посодействовать своим российским коллегам, за что мы ему благодарны.

Ответы он прислал в видеоформате, что, естественно, ему удобнее. Учитывая его разговорчивую натуру, ответы Ричарда получились достаточно многословными и развернутыми, поэтому работая над текстовым вариантом интервью, я позволил себе провести небольшую редактуру. Так что если вам интересен полный вариант ответов, вы можете посмотреть видео, которое мы прикрепили к данной статье.

Основной темой нашей беседы стала текущая ситуация в мире настольных игр, возможные трудности, тенденции и дальнейшее светлое (?) будущее. Так что если вам интересно, что об этом думает Ричард, то прекращайте читать мое вступление и переходите к главному блюду.

Добрый день, Ричард! Хотя вы являетесь одним из самых авторитетных обозревателей настольных игр, всегда есть вероятность, что ваше имя для кого-то неизвестно. Поэтому можете немного рассказать о себе?

Привет! Меня зовут Ричард «Радо» Хэм. Около 20 лет я был разработчиком видеоигр, среди которых «Siphon Filter», «Fable 2», «Pitfall: The Lost Expedition», «Brink» и несколько других. На поздних этапах своей профессиональной деятельности я открыл для себя современные настольные игры и достаточно скоро охладел к их видеособратьям. Они настолько пришлись мне по душе, что примерно в это же время я решил уволиться и начал снимать видео о своем новом увлечении. Что, можно сказать, и превратилось в мою работу.

Мой канал называется Rahdo Runs Through, на нем я «пробегаюсь» по игровому процессу. То есть я не делаю обычные обзоры, а скорее пытаюсь показать зрителям как игра ощущается, чтобы затем они могли принять решение о покупке. Все-таки настольные игры удовольствие не дешевое.

Rahdo Runs Through logo
Логотип Youtube-канала Rahdo Runs Through

Получается, что настольными играми вы увлекаетесь уже достаточно длительное время. Насколько сильно они преобразились с момента вашего знакомства с ними?

Основное, что я бы отметил – они становятся только лучше. Я знаю, так считают далеко не все. Для некоторых старые игры самые лучшие, а все новое – сплошной мусор. Мне же кажется, разработчики с каждым годом берут за основу то, что выходило раньше, учатся на заслуженной классике и создают игры, которые получаются глубже, насыщеннее и многослойнее. И, говоря по чести, такие нам с женой нравятся все больше и больше. Конечно, наблюдается тенденция по уходу от простой элегантности. Такие игры продолжают выходить, как, например, «Азул», но все чаще разработки становятся более комплексными, с интересными механиками, сочетающимися неожиданным способом. И лично я это обожаю.

Также, когда я только начинал, в индустрии не уделялось большого внимания возможности играть вдвоем, что довольно необычно. Сегодня издатели понимают насколько важно иметь поддержку игры вдвоем в своих продуктах. И тоже самое происходит с сольным режимом. Еще лет десять назад соло было чем-то неслыханным, а сейчас же оно встречается все чаще. И это здорово. Кооперативные игры стали гораздо успешнее. Все это происходит потому, что выпускается все больше игр, и появляется все больше разработчиков, предлагающих интересные сочетания привычных механик. Без сомнения, мы живем в невероятно увлекательное время.

Некоторые люди даже утверждают, что сейчас мы наблюдаем золотой век настольных игр. Как вы смотрите на подобное высказывание? Действительно ли это так?

Находимся ли мы сейчас в золотом веке настольных игр? Возможно. Должен признать я не совсем понимаю разницы между золотым, серебряным и бронзовым веками. Безусловно, сейчас очень интересное время, и каждый год мы просто тонем в огромном количестве новых и интересных игр. Создавая в конце года свой топ-10, мне всегда приходится непросто, с учетом сколько всего мне удалось попробовать. Правда, это далеко не самая плохая проблема из возможных. Да, вероятно сейчас мы видим что-то похожее на золотой век. Однако не означает ли это, что лучше уже не будет? Поэтому я думаю иначе. Мне кажется, будет только лучше. Мы продолжим двигаться вперед, находя новые и интересные способы расширения концепции настольной игры. Так что, может быть, сейчас только серебряный век, а золотой еще лишь грядет.

Однако нет ли у этого обратной стороны? Как вы сказали, сейчас выходит огромное количество игр и нередко бывает так, что немало не менее достойных, но не столь раскрученных настолок остается незамеченными игроками.

Безусловно. Каждый год выходит так много достойных игр, однако при этом разработчики располагают совсем небольшим окном, чтобы привлечь ваше внимание. Если игра не вызвала какого-то всплеска, то уже через месяц о ней забудут. И причины для подобного нет. Это еще можно объяснить относительно кино, где крутить фильмы в кинотеатрах по всей стране (или по миру) очень дорого, так что, если фильм не особо популярен, его снимают с показа. Но нет причины, по которой игра, вышедшая два-три месяца назад, доставит меньше удовольствия. Нет причины не радоваться открытию отличной игры, выпущенной в прошлом году, о которой никто не говорит. Сейчас все спешно пытаются найти новый большой хит, и это досадно.

С другой стороны, количество любителей настольных игр стремительно растет. И тот факт, что в этом году люди застряли по домам, может стать возможным толчком. Люди задумался о том, чем интересным можно заняться со своими семьями и любимыми, и настольные игры стали одним из ответов. Поэтому проблема существует, но она возникает из того факта, что существует так много отличных игр. Лично я был бы не против, если бы издатели немного притормозили и сосредоточились на выпуске меньшего количества игр, но с высоким качеством. Хотя мне сложно жаловаться.

Промо-карта Радо из игры Villages of Valeria
Промо-карта Радо из игры Villages of Valeria

А не вызывает ли подобный расклад ощущения застоя идей? Непроизвольно начинает закрадываться мысль, что все чаще упор делается на роскошный внешний вид, нередко в ущерб игровому процессу.

Мне так совсем не кажется. И вряд ли подобное утверждение вызовет удивление, учитывая мои ответы на предыдущие вопросы. Каждый год я ранжирую игры, которые оставляю себе, и, если вы взгляните на мой топ (это можно сделать, перейдя на ranked.rahdo.com), то увидите, что все увеличивающийся процент игр, полюбившихся мне, выпустили в последующие года. В 2019 году я решил оставить больше игр, чем в 2018, тоже самое наблюдалось в 2018 и 2017, и так далее. Подозреваю, что в конце 2020 года ситуация повторится.

Вероятно, у некоторых людей возникла некая усталость, поэтому они говорят что-нибудь вроде: «Мне кажется, я уже все видел и не наблюдаю ничего нового». С подобным я не соглашусь. Я играю во все, и меня постоянно удивляют интересные находки и инновации. Есть определенная тенденция, – не только в настольных играх, но также в кино, музыке и многом другом, – считать, что раньше было лучше. Задумываясь о прошлом, люди вспоминают лишь горстку классических примеров, а ведь в тот или иной год вышло и немало ерунды, в сотню раз превышающей количество «драгоценных камней». Однако никто не помнит ерунду, никто не вспоминает неудачные песни, только самое лучшее. И тоже самое происходит с настольными играми. Все помнят, насколько хорош был «El Grande», но забывают о 50 ужасных играх, вышедших в то же время. И получается этакий самообман.

Мне не кажется, что в разрабатываемых играх отсутствует оригинальность. Даже если нет оригинальных идей, можно комбинировать существующие, получая нечто новое. Ведь это невероятно интересно, когда кто-то соединяет разные, любимые тобой элементы и выдает кардинально другое. Поэтому нет, я не соглашусь, что игровой процесс страдает, ведь мы еще не в золотом веке.

Ричард "Радо" Хэм

В последнее время все чаще встречается и определенная перегрузка правилами и нюансами, порой создавая впечатление, что добавляются они ради самого факта добавления, особо ничего не привнося в игровой процесс.

Здесь я соглашусь, но не с тем, что, как мне кажется, я читаю между строк. Элегантность – прекрасная вещь, и до сих пор выходит множество игр, прекрасных именно своей элегантностью, простотой и ясностью. Да, такие игры сейчас получают меньше внимания, чем раньше, ведь издатели ориентируются на гиков вроде меня, которые стоят у руля индустрии. И нам хочется нового и интересного. Красота, простота и элегантность – это замечательно, но мы хотим чего-то, что подвинет нас на новый уровень. Я люблю насыщенные и комплексные игры, где приходится отслеживать множество моментов в попытках сладить с игрой и понять, как их следует сочетать наилучшим способом.

Я не считаю комплексность чем-то плохим, хотя и бывают слишком комплексные игры. Возьмем, например, мой любимый «Gloomhaven». Сейчас она занимает первое место в топе Boardgamegeek, подтверждая, что не только я, но и другие гиками, охотно принявшие его комплексность, испытывают к нему теплые чувства. Мы хотим разбираться с этими дополнительными наслоениями, потому что это доставляет нам удовольствие, позволяет почувствовать себя умнее от овладения ими. И я не утверждаю, что «Го» или «Азул» не обладают глубиной или не требовательны к мастерству. Когда мне встречается простая и элегантная игра, я оценю ее за это по достоинству, но она не вовлечет меня также, как комплексная настолка, в которую накидали все, вплоть до раковины. И именно это мне интересно.

Gloomhaven, он же Глумхевен, он же Мрачная гавань

Кто-то может с таким не согласиться. Я не считаю, что комплексность лучше элегантности или наоборот. Это разные вещи, и для обоих имеется место в индустрии. Год за годом Крамер и Кислинг выпускают прекрасные, элегантные евроигры, стоящие на одном уровне с безумными разработками от Mindclash Games. Индустрия немаленькая, и имеется достаточно игроков, поддерживающих каждую из них.

А что вы думаете по поводу переизданий старых игр? Не сможет ли это привести к перенасыщению рынка и переутомлению игроков?

Даже не представляю как. Подобное является выгодным для издателя, получающим небольшую прибыль, поскольку быть успешным в индустрии настольных игр задача очень непростая: здесь крутится не так много денег. Скажем, издатель выбирает между неизвестной игрой от нового автора с эксцентричной темой или никогда ранее не виденными механиками, и популярной и любимой игрой, которую требуют те, кому не удалось ее в свое время попробовать и на издание которой у него есть права. Как же поступить издателю, который хочет остаться в деле и стремится выпустить успешную игру? По-моему, догадаться не сложно. Достань «Brass», поработай над внешним видом, может быть еще сделай еще вариант, назвав его «Brass. Birmingham», в дополнение к «Brass. Lancashire». Стоило ли издателю так поступать или вместо этого сосредоточиться только на новых играх, ведь копию «Brass’а» еще можно приобрести с рук?

Коробка с игрой Brass: Ланкашир

Разумеется, «Brass» я просто взял в качестве примера. Подобное происходит со многими играми. И мне кажется, это правильное решение со стороны издателя. Достаточно посмотреть на популярность игр. Игрокам нравится, когда берут старую классику, обновляют оформление, дорабатывают правила и, возможно, доводят имеющиеся элементы посредством новых возможностей. Если я хочу оставаться в бизнесе, то мне нужно делать то, что нравится игрокам.

Я не представляю, отчего можно жаловаться на то, что кто-то возвращает старые игры для новой аудитории. Перенасыщение возникнет у тех игроков, у которых есть оригинальная версия, и выход новой версии им не понравится? Здесь можно ответить – не приобретайте ее. При этом наличие новой версии ничего не изменит. Это как с новыми «Звездными войнами». Кто-то говорит, что они испортили все навсегда. Но старые фильмы не изменились, они по-прежнему существуют. Так что проблемы я не вижу. Мне самому нравится, когда издатели сдувают пыль со старых любимчиков и представляют их новой аудитории.

Вернемся к играм новым. Периодически высказывается мнение о том, что они не предлагают ничего выдающегося. Действительно ли это так? Можете ли вы привести несколько примеров свежих, по вашему мнению, идей?

Я думаю, что это не так. И здесь, скорее всего, дело в еще одной особенности психологии. Когда люди смотрят в прошлое, они вспоминают только 10-20 великолепных игр, забывая об ужасных или посредственных. Как много потрясающих инноваций они видели в то время. Почему же сейчас такое встречается нечасто? Выходит, что мы объединяем все инновационные находки за последнее десятилетие в одну кучу, а потом задаемся вопросом, почему мы не видим такое же количество в этом месяце. И это несправедливо. И тогда инновации встречались нечасто, сегодня же мы наблюдаем их постоянно.

Попробуем это подтвердить. Посмотрим на 50 моих лучших игр за 2019 год и проверим, что нового и интересного они предложили. Сразу остановимся на моей игре года №1 «Marvel Champions: The Card Game».

Коробка с игрой Marvel Champions: The Card Game

В отличие от других игр на супергеройскую тематику, она также сосредотачивается на личной жизни героев, их друзьях, семьях и основной работе. Подобного я не ожидал и считаю, что это потрясающе. Подобное добавляет дополнительный слой повествовательной глубины к тем историям, которые «Marvel Champions» рассказывает в каждой партии. Теперь речь не о простой схватке, но борьбе, продолжающейся на протяжении недель, даже месяцев жизни персонажа. Мне кажется, это настолько здорово, что подозреваю другие разработчики могут вдохновится и продолжат развивать идею в разных направлениях.

Или моя игра №2, «Маракайбо». О, боже! Это евроигра, предлагающая новый взгляд на механику ронделя. Она используется уже довольно долго, с тех пор, как Мак Гердтс ее популяризовал и усовершенствовал. «Маракайбо» же предлагает нам один большой рондель, по которому можно перемещаться на одно, два или, скажем, семь ячеек. Понимаю, на это кто-то скажет: «А в чем здесь инновация? Простое умножение числа». Я скажу иначе. Игра берет особенности механики, тот принцип, что вы не можете делать все, что захотите, ограничивая ваш выбор несколькими вариантами. Подобное ограничение подталкивает на планирование нескольких ходов вперед. А что происходит в «Маракайбо»? Здесь, как минимум, удваивается количество доступных вариантов в рамках структуры ронделя, кардинально меняя ощущение от игры. Основные идеи остались прежними, но теперь отсутствует жесткое ограничение, предлагая взамен чувство свободы от большего количества стратегических и тактических возможностей.

Маракайбо (Maracaibo)

Но на этом все не заканчивается. В большинстве игр с ронделем вы вечно ходите по кругу, до достижения условий, заканчивающих игру. В «Маракайбо» завершение круга одним из игроков приводит к окончанию раунда. Если вы хотели сделать что-то еще, не торопясь, как человек, знакомый с традиционным ронделем, другой может быстро добежать до конца, тем самым загнав вас в угол и лишив возможности получить необходимое. В результате, решения одного могут повлиять на решения другого так, как никогда раньше не встречалось в игре, использующей рондель. И это бесподобно. Более того, в «Маракайбо» имеется система с сюжетной кампанией, и такое я также не встречал. Получается самый амбициозный сплав повествования, персонажей и создания мира с традиционно сухой евроигрой. Сколько потрясающих вещей, и это только в двух играх.

Каких авторов вы бы назвали передовыми, двигающими развитие настолок вперед?

Непростой вопрос. Поскольку я только что говорил о «Маракайбо», то остановлюсь на Александре Пфистере. Его разработки бесподобны, они представляют собой большие, комплексные игры с множеством движущихся частей. Во всех его играх встречается что-то интересное, однако через его резюме просматривается сквозная линия, о которой я уже упоминал: он находится среди первых, работающих над включением повествования в евроигры. Обычно последние не ассоциируются с подобным, но, мне кажется, Александр Пфистер показывает индустрии, что не обязательно так должно оставаться. И по мне это очень интересно.

Кто еще? Мне нравится Давид Турци. Он относительно новый разработчик, однако к каждой своей игре он подходит с новой и неожиданной стороны. Нередко бывает, что после того, как автор нащупывает свою нишу, он придерживается ее. Дэйв не следует этому пути. Он постоянно переосмысляет свой подход, потому что это вынуждает его, как автора, уходить от шаблонов и их небольших модификаций.

И я могу продолжать, с легкостью назвав еще дюжину имен. Но пока остановимся на этих двух.

Поговорим немного о ваших личных предпочтениях. Каких авторов вы можете назвать самыми любимыми? Чем именно они вас привлекают?

Моим самым любимым является Штефан Фельд. Он всегда им был, и до сих пор это знамя у него никто не перехватил. Есть пара причин, по которым я люблю его игры. Первое, немногие это знают, но самым первым тестером его игр выступает жена. Как я уже упоминал ранее, одним из замечательных явлений, которые мы наблюдаем в индустрии, это фокус на режим для двоих игроков (что для меня важно, ведь я играю преимущественно с женой), и Штефан Фельд сосредотачивается на этом словно лазерный луч. Если игра плохо играется им на двоих, его даже не волнует, как дела обстоят в случае с тремя или четырьмя игроками.

Замки Бургундии (Castles of Burgundy)
Одна из самых известных игр Штефана Фельда — Замки Бургундии

Второй же причиной, по которой я его люблю, является то, что он создает прекрасные, интеллектуально стимулирующие игры. В них вам дается полдюжины различных элементов, рычагов, за которые нужно тянуть, тарелок, которые необходимо вращать на протяжении партии. Но у вас не будет достаточно времени, чтобы поиграть со всеми из них, поэтому приходится сосредоточиться в поиске возможных путей. Одна система сочетается с другой, а вместе они питают третью, и в каждой партии ты будешь находить новые взаимодействия между ними. И подобное мне очень нравится. Каждый раз я с нетерпением жду его новой игры, и каждый раз остаюсь впечатленным.

А вообще, какое-то время назад я выпустил топ-10 своих любимых разработчиков, поэтому те, кому интересно, могут найти данный ролик. Я боюсь, что чем больше буду говорить на эту тему, тем хуже буду себя чувствовать, ведь я не смогу упомянуть еще кого-то из своих любимчиков. Так что здесь я остановлюсь, но надеюсь, это даст понимание о моих личных предпочтениях и на что я обращаю внимание в играх.

Какие игры впечатлили вас больше всего в последнее время?

Здесь я, пожалуй, назову «Praga Caput Regni», новую игру от разработчика Владимира Сухи, посвященную развитию средневековой Праги. Поначалу кажется, что это очень простое и прямолинейное евро, где ты собираешь ресурсы для строительства различных построек и получения победных очков. В ней мне понравилось несколько моментов. Во-первых, это скорость. Каждый ваш ход очень прост. Здесь имеется колесо, которое вы вращаете, и на каждой его спице имеется по два действия. Когда тайл действия только выходит на колесо, цена его использования очень высокая. Со временем он становится дешевле, если его никто не применяет, и в конце концов вы вообще будете получать деньги за его использование.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Подобное мы видели в других играх, но решение выкладывать тайлы на колесо просто превосходное, ведь оно упрощает физические манипуляции с игрой. В этом плане, механика чем-то напоминает «Цолькин: Календарь майя». Получение тайлов, которые бывают дорогими, дешевыми или даже приносят вам деньги, оставляет вам на выбор два варианта: взять дорогое действие или то, где вы получите деньги. И, скажем, последнее кажется заманчивым, но будет очень непродуктивным, потому что вы уже вложились в улучшения, позволяющее выполнить вон то третье действие. Что же тогда делать? Что же выбрать, зная, что с поворотом колеса оставшиеся действия станут привлекательнее для ваших оппонентов? И подобный выбор уже интересен сам по себе.

В игре всего 16 раундов, и каждый проходит мимолетно. При этом из такого простого ядра произрастает насыщенная и комплексная игра, где приходится фокусироваться на полудюжине различных аспектов: строить мост или собор, работать над технологиями или стремиться за улучшениями, обустраивать город или стену вокруг него, или путешествовать по дороге. За одну партию вам удастся сосредоточиться только на двух-трех из них. Но насколько у вас это получится, учитывая ограничения колеса прогресса? Мне «Praga Caput Regni» очень понравилась, и на протяжении игры мы с Джен улыбались от уха до уха. Это несомненный хит.

Потом можно назвать «Wild Space». Если «Praga Caput Regni» это очень комплексное евро с большим количеством движущихся механизмов, то «Wild Space» является простой, элегантной и симпатичной игрой на выставление рабочих, объединенное с картами. Нашими рабочими выступают корабли, а на протяжении игры будут открываться все больше и больше планет, куда мы сможем их направлять. С первой посадкой на какой-то планете вы сможете что-нибудь выполнить, а в следующий ход направить другой корабль куда-то еще или исследовать планету, на которой вы приземлились ранее. Проще говоря, действия, получаемые при посадке или исследовании планеты, позволят вам разыгрывать разные комбинации карт.

Wild Space
Wild Space

На самом простом уровне это все. Вы ставите рабочего, который позволяет вам в свой ход добрать карты или разыграть карту. По своим свойствам они очень простые. Например, одна карта позволит разыграть еще одну определенного типа, если у вас уже разыграна такая-то карта. То есть очень простые и понятные формулировки на уровне «если – то». Игру нельзя назвать гейтвеем, но научить в нее играть очень легко. Мы с Джен заметили, что, несмотря на простое начало, она быстро превращается в прекрасное крещендо игрового процесса, основанного на комбинаторике, в рамках очень жесткого лимита (ведь в игре у вас только 10 ходов). Каждая посадка на планете уменьшает количество имеющихся у вас кораблей. Выбор перед вами всегда непростой, поэтому я также выделил бы «Wild Space» в качестве особенно элегантной игры, которая мне очень понравилась в последнее время.

Учитывая количество игр, которое проходят через вас, получается ли у вас насладиться своими любимыми играми? Когда вы играли последний раз в одну из любимых игр?

Нет. И это один из недостатков в работе над Rahdo Runs Through. Но погодите мне сочувствовать. Я обожаю свою работу. Это невероятно, когда удается сыграть в 20-30 новых игр в месяц, и знакомиться со всеми новыми и интересными вещами. В моей игровой комнате есть полка, на которой ожидают своей очереди от 50 до 100 игр, присланные различными издательствами. И хотя мне хотелось бы поиграть в «Пандемию», «Агриколу», «Gloomhaven», «Nations» или любую другую любимую игру, времени на это нет.

Мы отыгрываем с женой пару партий, затем я снимаю ролик, после чего игра отправляется на полку, и я о ней забываю. Словно акула, я всегда плыву вперед, чтобы не отставать, ведь выходит слишком много игр. Как я говорил чуть раньше, возможно, издателям стоило бы немного притормозить. При этом мне следует отдавать должное своим подписчикам, ведь цель канала Rahdo Runs Through – сообщить им, следует обратить внимание на какую-то игру или нет. Я не пытаюсь обучить кого-либо тому, как играть в ту или иную настолку, для этого есть другие каналы. Я лишь пытаюсь донести до них, будет ли игра им интересна. Так что чрезвычайно редко мне доводится возвращаться к своим любимчикам.

Что ж, спасибо большое за интересную беседу, Ричард. Скажете напоследок несколько слов читателям «Бородатого блога»?

Что ж, если вы дочитали все до конца, то снимаю перед вами шляпу. Надеюсь, что вам удается находить хорошие игры, потому сейчас мы живем не в золотом веке, как мы обсуждали ранее, а в серебряном, и лучшее нас только ожидает.

Ричард "Радо" Хэм c приветом читателям Бородатого блога
Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди. Добавьте в закладки постоянную ссылку.