Любитель крафтового картона. Интервью с Беном Россетом, автором Brew Crafters и Между двух замков безумного короля Людвига

Бен Россет

Российским игрокам имя Бена Россета известно благодаря «Между двух замков безумного короля Людвика» от Stonemaier Games и, с меньшей долей вероятности, «Between Two Cities». Моя же дорожка с ним пересеклась посредством другой его разработки — «Brew Crafters», обзор на которую вышел какое-то время назад в блоге. Игра про изготовление пива оказалась очень крепкой и, что не менее важно, очень тематичной. Подобное, пожалуй, все-таки встречается не так часто.

В общем-то, именно по этой причине я и решил связаться с Беном, чтобы задать ему вопросы о том, о сем, и немного о «Brew Crafters».

Добрый день, Бен. Большое спасибо, что согласился ответить на наши вопросы. Полагаю, лучше всего начать с небольшого рассказа о себе.

Мне 39 лет, и я живу в городе Чикаго, США. Я играю в настольные игры и разрабатываю их на протяжении уже почти 13 лет. Помимо разработки, я также занимаю должность директора по кадровому набору и развитию в компании Panda Game Manufacturing. Еще я помогал в организации конвента, посвященного настольным играм, в Вашингтоне, округ Колумбия, под названием WashingCon. Сейчас я больше никак не связан с WashingCon, но конвент уверенно продолжает свое существование.

Когда я играю в настольные игры, то всегда выбираю синий цвет.

А, и еще у меня есть кот.

Бен Россет с приветом читателям Бородатого блога

Что натолкнуло тебя на мысль попробовать себя в качестве разработчика настольных игр?

Где-то в 2009 году один мой хороший приятель создал собственную игру, что меня очень впечатлило. Все это казалось очень интересным, поэтому я сам стал предпринимать подобные попытки. И меня очень быстро затянуло. Я принялся работать над играми, и продолжаю этим заниматься до сих пор.

Чем именно тебя привлекают настольные игры, как игрока и как разработчика?

Как разработчику мне больше всего импонирует создавать что-то, способное доставлять радость другим людям. А как игроку мне нравится разбираться в том, как работает та или иная система, а затем пытаться с ней справиться.

«Между двух замков безумного короля Людвига» пока является единственной вашей игрой, официальной выпущенной на русском языке, так что предлагаю ненадолго остановится на ней. Как возникла идея скрестить ваши «Between Two Cities» и «Замки безумного короля Людвига» Теда Олспача?

После выхода «Between Two Cities» мы с Мэтью начали размышлять о других играх, которые могли бы использовать схожую механику Between Two (между двух), обеспечивающую сотрудничество с игроками по правую и левую руку, но сохраняющую и противостояние между ними. Нам показалось, что строительство замков может стать подходящей темой.

Во время работы над проектом меня не покидала мысль, что игра проявит себя лучше всего в качестве новой версии «Замков безумного короля Людвига», выпущенной Bezier Games. Зная, что Джейми Стегмайер был большим поклонником «Замков», я поинтересовался его мнением о идее «Между двух замков безумного короля Людвига». Она ему понравилась, поэтому мы связались с Тедом Олспачем из Bezier и спросили его разрешения, после чего смогли приступить к работе над игрой.

Коробка с игрой Between Two Castles of Mad King Ludwig

То есть Тед Олспач не принимал участие в разработке?

Нет, в разработке он не участвовал, однако вместе со своей семьей тестировал игру, несколько раз предоставляя нам обратную связь во время разработки. И за это мы очень признательны!

Упоминание имени Джейми Стегмайера приводит к вопросу – как игра оказалась под его крылом?

Поскольку игра сразу планировалась частью серии Between Two, мы рассматривали только одну компанию для ее издания – Stonemaier Games. К счастью, Джейми понравились механики, да и тема, поэтому он согласился ее издать.

Планируете ли вы продолжить сотрудничество со Stonemaier Games в будущем?

Да. Они издадут еще одну нашу игру, выход которой планировался в 2020 году, чему я очень рад. Однако поскольку ее еще не анонсировали официально, вдаваться в подробности я не могу. Скажу только, что она не входит в серию Between Two и представляет из себя нечто другое. Джейми является нашим героем в индустрии настольных игр, и мы рады возможности продолжать наше сотрудничество.

Бен Россет

Насколько «Между двух замков безумного короля Людвига» отличаются от Between Two Cities? Можно ли назвать первую доработанной версией или же они могут спокойно сосуществовать на полках игроков?

Надеюсь, что они могут сосуществовать. «Between Two Cities» является более легковесной, со временем партии около 20 минут, поэтому она скорее подойдет начинающим игрокам. В свою очередь «Между двух замков» представляет собой игру потяжелее и понравится тем, кто предпочитает больший вызов. Да и время партии составляет уже примерно 45 минут.

Помимо градо- или замкостроительства другой темой, часто встречающейся в ваших играх, является пивоварение. Вы так любите пиво? Или же данный антураж изначально был выбран издателем?

На самом деле идея для игры «Brew Crafters» возникла в 2012 году, после того, как я побывал с экскурсией на пивоварне Dogfish Head в штате Делавэр, США. Нам очень подробно рассказали о том, как они построили крафтовую пивоварню, начав с малого, и, к моменту завершения экскурсии, у меня в голове сформировалась идея игры.

Коробка с игрой Brew Crafters

Раз уж мы упомянули «Brew Crafters», ставшей первым шагом по дорожке настольного пивовара, перейдем к ней. Где-то мне попалось утверждение, что одним из источников вдохновения стала «Агрикола» Уве Розенберга. Так ли это?

Совершенно верно. Я знал, что буду использовать в «Brew Crafters» выставление рабочих и управление ресурсами. «Агрикола» является одной из моих самых любимых игр, поэтому некоторые из ее механик несомненно вдохновляли меня во время работы над «Brew Crafters».

А есть ли в «Агриколе» какие-то, скажем так, недостатки, которые захотелось исправить в своей игре?

Как бы я не любил «Агриколу», есть один момент, который я никак не могу для себя объяснить: почему действия, совершаемые мной на моей собственной ферме (увеличение семьи, пристройка комнат, вспашка полей и т.д.), могут блокироваться другими игроками? С точки зрения темы, это совершенно бессмысленно. Поэтому в «Brew Crafters» я разделил фазы выставления рабочих на два этапа: сначала идет фаза рынка, где игроки могут блокировать друг друга, затем следует фаза пивоварни, где это невозможно. Подобное мне кажется более логичным.

Ben Rosset with his cat

Есть ли еще какие-то игры или разработчики, которые послужили источников вдохновения при разработке «Brew Crafters»?

Еще меня вдохновляла (и продолжает вдохновлять) игра «Viva Java» от автора Ти Си Петти Третьего. Я хотел привнести в «Brew Crafters» положительное взаимодействие между игроками, наподобие того, что имеется в «Viva Java». В моем случае это приняло вид механики сотрудничества, где игроки могут сообща работать над созданием рецепта пива.

Несмотря на некоторую долю статичности процесса, «Агрикола» остается реиграбельной за счет карт профессий и улучшений (и случайного выхода карт раундов с новыми ячейками действий). Что отвечает за реиграбельность в «Brew Crafters»?

В «Brew Crafters» имеется несколько компонентов, которые случайным образом отбираются в начале игры, таким образом обеспечивая реиграбельность. Они включают:

  • 21 рецепт пива, из которых в игре используется только 9. Каждый рецепт является уникальным, требуя различных комбинаций ингредиентов. Таким образом партии будут отличаться, сказываясь на стратегии игроков;
  • 24 квалифицированных рабочих, из которых в игре используется только 9. После найма каждый работник дает игроку уникальную способность или бонус. С учетом этого различные сочетания рабочих для найма также будут сказываться на стратегии игроков;
  • Несколько опциональных мест действий, которые можно комбинировать и добавлять в игру;
  • При использовании «продвинутой» стороны лабораторий каждый игрок получает свою лабораторию с уникальными способностями.
Игровые марки пива

А почему в игре отсутствует сольный режим?

Поскольку я сам не играю соло, то никогда и не пытался разработать такой режим. Для тех же «Between Two Cities» правила для соло разработал другой человек. К тому же, в 2012 и 2013 годах, когда я работал над игрой, сольный режим был не столь популярным, каким он стал сейчас. Так что, если кто-то захочет создать соответствующие правила для «Brew Crafters» и разместит их на BGG, я без сомнения поддержу подобное!

Удалось ли реализовать в «Brew Crafters» все задумки? Оглядываясь назад, можно ли было выполнить что-то по-другому?

Ответом на оба вопроса будет да. Я был очень доволен игрой в момент ее выхода. В тоже время, займись я ее доработкой сегодня, то внес бы несколько изменений, преимущественно для большей оптимизации процесса. Когда я только начал заниматься разработкой игр, мне сказали, что после выхода каждой своей игры, автор всегда найдет что-то, что он бы хотел изменить. Так оно и оказалось. Ни одну игру нельзя назвать идеальной.

Что можно назвать изюминкой «Brew Crafters»? Какой элемент выгодно отличает игру от других игр жанра?

Лично я бы сказал, что ее выгодно выделяет тема создания и развития своей пивоварни. Я очень доволен тем, как объединились тема и механики, и надеюсь, что игроки со мной согласятся. Ведь во время игры действительно ощущаешь, словно управляешь пивоварней и создаешь отличное пиво!

Пивоваренную тематику продолжили более простые игры «Brew Crafters: Travel Card Game» или «Homebrewers». А стоит ли ожидать дальнейшей поддержки «Brew Crafters»? Планируется ли выпуск каких-то дополнений для этой замечательной игры?

Спасибо за добрые слова! В настоящее время не планируется никаких дополнений ни для одной из моих игр, связанных с тематикой пивоварения. Но, как уже было упомянуто, осенью 2019 года у меня вышла игра «Homebrewers» от «Greater Than Games». В ней мы учимся варить домашнее пиво и выставляем его на местных конкурсах с целью получить золотую медаль и стать лучшим из местных домашних пивоваров. «Homebrewers» легче «Brew Crafters» (примерно по 15 минут на человека) и использует механику обмена кубиками вместо выставления рабочих. Использование данной механики сделало игру и более компанейской.

Homebrewers

Какие игры у вас в настоящее время находятся в разработке? Можно поделиться с нами какими-нибудь подробностями?

Вдобавок к «Homebrewers» уже вышли или готовятся к выходу еще 4 моих игры. Однако, сами понимаете, я не могу рассказать о тех, которые еще не анонсированы.

Первой игрой, вышедшей относительно недавно, стала «Sugar Blast» от CMON. Это соревновательная игра в духе «три в ряд», использующая уникальное наклоняющееся поле. Она более семейная, хотя игроки посерьезнее могут использовать ее в качестве филлера.

Другая игра, также вышедшая недавно, это «The Search for Planet X» от Foxtrot Games. Здесь в качестве одного из основных источников вдохновения выступили «Алхимики». Моей целью было создать игру, предоставляющую схожую головоломку, которую можно отыграть за 45 минут. В «The Search for Planet X» игроки выступают в качестве астрономов, ищущих новую планету в нашей солнечной системе. Они изучают небо, получают информацию о том, что нашли, а затем используют эту информацию для публикации теорий. В игре используется приложение, которое каждый раз генерирует головоломку случайным образом, поэтому она обладает бесконечной реиграбельностью, как и «Алхимики». Из всех моих игр разработка «The Search for Planet X» была самой увлекательной, как и мои партии в нее.

The Search for Planet X

Остается ли у тебя время на то, чтобы играть в настольные игры для собственного удовольствия? Или, будучи разработчиком, на них уже и смотреть не хочется в свободное от работы время?

Я обожаю играть в новые игры. У нас в Чикаго есть группа приятелей-разработчиков, с которой я встречаюсь где-то дважды в месяц, чтобы опробовать недавно вышедшие игры. Как разработчику мне кажется, что играть в новые игры очень важно.

Какие игры ты можешь назвать любимыми? Чем именно они нравятся?

Две моих любимых игры – это уже упомянутые мною «Алхимики» от CGE и «7 чудес. Дуэль» от Repos Productions. Мне очень нравится механика дедукции в «Алхимиках». Так здорово, когда получается решить головоломку, которую подкидывает игра. А «7 чудес. Дуэль» просто наполнена интересными решениями. Каждый ход мне кажется, что я делаю значительный выбор, и, пожалуй, это наивысший комплимент для любой игры.

Что ж, все это звучит очень интересно. Спасибо за уделенное время и удачи с новыми проектами!

Тимур Лукиянчук

Об авторе Тимур Лукиянчук

Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.
Запись опубликована в рубрике Люди с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.